Logo Zephyrnet

Suy ngẫm về những câu chuyện trong năm do những người sáng tạo da đen kể

Ngày:


Tiêu điểm của Người tạo đen

Một năm phỏng vấn các nhà phát triển trò chơi Da đen.

Một năm phỏng vấn các nhà phát triển trò chơi Da đen. / Ảnh của DBLTAP

Năm 2020 là một mùa hè thịnh nộ. Ba vụ giết người da đen nổi tiếng - Ahmaud Arbery, Breonna Taylor và George Floyd - đã dẫn đến làn sóng biểu tình đòi công lý. Tôi đã tuần hành tại một số cuộc biểu tình đó, nhưng thật khó để thoát khỏi cảm giác bất lực. Chúng tôi có thể tụng kinh hàng giờ, một số người trong chúng tôi có thể bị đánh và bị bắt, và chúng tôi có thể quay lại để làm lại tất cả. Nhưng sức mạnh tạo ra sự thay đổi thực sự nằm ở chỗ khác. Tôi là một người đàn ông da trắng, thẳng thắn. Giống như tôi đang tràn ngập đặc quyền, điều này giống như một sự thất bại trong thời điểm hiện tại. (Tất nhiên, tham vọng làm được nhiều việc hơn là phản đối bản thân nó là một triệu chứng của đặc quyền, nhưng tôi lạc đề rồi.)

Vì tôi không thể tác động trực tiếp đến những thay đổi về chính sách nên tôi quyết định tập trung vào cộng đồng mà tôi đã là thành viên: chơi game. Các nhà phát triển trò chơi da đen chỉ chiếm một phần rất nhỏ trong ngành, phần lớn là do sự phân biệt đối xử trực tiếp và cấu trúc. Ví dụ, người Mỹ da đen có nhiều khả năng lớn lên trong các cộng đồng không có nguồn lực để học viết mã hoặc thiết kế trò chơi và thậm chí có thể thiếu tiền để mua bảng điều khiển và trò chơi. Những thứ đó không hề rẻ. Ngay cả những nhà thiết kế Da đen dấn thân vào ngành này cũng thường gặp phải sự nghi ngờ và hoài nghi, nếu không muốn nói là phân biệt chủng tộc hoàn toàn, hơn là những lời khen ngợi. Sơ yếu lý lịch của họ bị bỏ qua, các dự án của họ bị bỏ qua.

Điều khiến tôi đặc biệt khó chịu là sau khi làm việc chăm chỉ hơn bất kỳ ai khác trong ngành, họ lại gặp phải sự lạnh lùng như vậy. Điều ít nhất tôi có thể làm với tư cách là một nhà báo trong lĩnh vực trò chơi là dành cho họ sự quan tâm mà họ xứng đáng được nhận. Tôi giới thiệu loạt bài này vì tôi muốn tạo không gian cho các nhà phát triển, nhà văn và nghệ sĩ nói về những vấn đề họ gặp phải cũng như về các dự án đã tạo hoạt hình cho họ. Trong trường hợp tốt nhất, hai điều đó sẽ đan xen vào nhau, nhưng bất kể điều gì sẽ xảy ra khi lắng nghe người Da đen và khuếch đại tiếng nói của họ.

Hình ảnh lịch sự của Veritable Joy Studios

Tôi bắt đầu bằng việc nói chuyện với ba thành viên của nhóm phát triển đang làm việc về mô phỏng hẹn hò/tiểu thuyết trực quan ValiDate. Bằng nhiều cách Cuộc phỏng vấn này vẫn là duy nhất trong bộ truyện. Đây là lần duy nhất tôi nói chuyện với ba người trong một nhóm cùng một lúc, điều này dẫn đến rất nhiều lời nói đùa vui vẻ ngay cả khi chúng tôi thỉnh thoảng đề cập đến những chủ đề khá nghiêm túc. Dani, người đứng đầu Veritable Joy Studios, bày tỏ cảm xúc lẫn lộn về tất cả sự chú ý mới mà các nhà phát triển Da đen và các dự án do người Da đen lãnh đạo đang nhận được. Một mặt, họ rất vui vì được chú ý. Mặt khác, thật đau lòng khi thấy sự chú ý đó phải được thể hiện bằng bạo lực khủng khiếp như vậy.

Dani nói với tôi: “Chúng tôi rất may mắn với thời điểm của mình và cách mọi người dường như quan tâm nhiều hơn đến những thứ của người Da đen hơn bao giờ hết.

Người sáng tác trò chơi, Kevin, cũng chia sẻ cảm xúc tương tự.

“Ừ, bạn biết đấy, tuyên bố từ chối trách nhiệm một cách tùy tiện rằng thật tệ khi phải có một loạt bi kịch phức tạp mới khiến mọi người muốn quan tâm đến nghệ thuật của người da đen, nhưng chúng tôi không phàn nàn về sự nổi bật,” anh nói.

Những cảm xúc lẫn lộn đó xuất hiện trong một số cuộc phỏng vấn đầu tiên, kể cả khi tôi nói chuyện với Khalil và Ahmed Abdullah, những người anh em đứng đằng sau. cuộc phiêu lưu hành động dưới nước Swimsanity!. Hai người họ đều lạc quan về trải nghiệm này, an tâm khi biết rằng trò chơi của họ xứng đáng nhận được sự chú ý này và nếu có thì đã quá muộn. Nhưng họ cũng cảnh giác với sự chú ý mới này đối với các trò chơi do người da đen sản xuất đang lụi tàn theo thời gian.

“Đối với chúng tôi, miễn là bạn không coi đó là một xu hướng và chỉ cố gắng đi theo làn sóng thì chúng tôi thực sự ủng hộ nó. Và bất cứ khi nào chúng tôi có cơ hội chú ý đến các nhà phát triển da màu và những người trong ngành, chúng tôi nên làm như vậy,” Ahmed nói.

“Tôi nghĩ mọi người cần đảm bảo rằng họ đang tiếp tục thách thức những công ty và tổ chức khác nhau này, rằng đây không chỉ là một giai đoạn. Điều này đảm bảo rằng bạn đang chú ý đến tất cả các khía cạnh đa dạng trong mọi việc bạn làm chứ không chỉ những việc bạn làm trong một tháng, bởi vì bạn sẽ thấy mình có tin tức hoặc điều gì đó,” Khalil nói thêm.

Những cuộc phỏng vấn ban đầu này mang tính chính trị rõ ràng hơn và gắn liền hơn với các sự kiện hiện tại. Họ cũng cho thấy không phải tất cả mọi người đều đồng lòng trong cuộc đấu tranh chống lại sự tàn bạo của cảnh sát và quyền lực tối cao của người da trắng. Eddie Winback, nhà phát triển đằng sau nông dân chiến đấu Cede, bày tỏ sự dè dặt về phong trào Black Lives Matter ngay cả khi ông nhận ra sự cần thiết của cuộc đấu tranh xung quanh nó.

“Nó đặt chúng ta vào thế cực kỳ yếu. Giống như chúng ta kém cỏi. Giống như chúng ta cần phải chứng minh điều gì đó. Tôi không phù hợp với năng lượng đó,” anh nói. Đối với Winback, “Black Lives Matter” đã trở thành khẩu hiệu dành cho những người chưa bao giờ thực hiện việc hỗ trợ vật chất cho người Da đen.

“Có sự khác biệt giữa người nói và người hành động. Bạn nhìn thấy lối sống của ai đó và bạn biết, 'Chà, người này, họ thực sự yêu thích người Da đen.' Không ai có thể nói họ không làm vậy; hãy nhìn vào những gì họ đang làm trong cuộc sống hàng ngày của họ. Và rồi có những người, cứ nói, nói, nói, nói mãi, nhưng họ không sống theo những gì họ đang nói.”

Thời gian trôi qua, tính cấp thiết ngay lập tức của các cuộc biểu tình Black Lives Matter đã giảm dần, nhưng mùa hè năm đó đã thay đổi vĩnh viễn cuộc đối thoại ở Mỹ. Càng ngày, cuộc trò chuyện của tôi với các nhà phát triển càng xoay quanh trải nghiệm cá nhân và trò chơi của họ hơn là các câu hỏi về tệ nạn xã hội - mặc dù chủ đề được liên kết chặt chẽ hơn người ta tưởng lúc đầu.

Hình ảnh lịch sự của Studio Zevere

Ví dụ: Cô ấy mơ ước ở nơi khác, game nhập vai theo phong cách Earthbound của Davionne Gooden, hoàn toàn tập trung vào sự hỗn loạn cảm xúc của nhân vật chính, Thalia. Phân biệt chủng tộc rõ ràng không bao giờ đi vào câu chuyện. Nhưng đồng thời, việc Thalia là một phụ nữ da đen mang theo gánh nặng chính trị. Điều quan trọng không chỉ là có các nhân vật chính đa dạng theo quan điểm đại diện - để cho những người có hoàn cảnh khó khăn thấy rằng câu chuyện của họ có ý nghĩa - mà điều quan trọng là phải tạo không khí cho những câu chuyện hàng ngày có căn cứ của những người đó. Khi tôi hỏi liệu anh ấy có cảm thấy áp lực khi sản xuất tác phẩm nghệ thuật trực tiếp giải quyết tình hình chính trị hiện tại hay không, Gooden đã so sánh trò chơi của anh ấy với chương trình truyền hình “Không an toàn” của Issa Rae.

“Mùa giải cuối cùng vừa ra mắt khi các cuộc biểu tình ban đầu của George Floyd đang diễn ra,” anh ấy nói, “và [Rae] chỉ nghĩ như 'Yo, chúng ta có nên phát hành phần này ngay bây giờ không? Điều này có phù hợp không?” Nhưng nó giống như, không, việc chỉ nhìn thấy trải nghiệm thực tế hàng ngày của người Da đen thay vì nhìn thấy nỗi đau của chúng tôi thực sự hữu ích. Thật tuyệt và gần như có tác dụng trị liệu khi thấy điều đó - chỉ là một số niềm vui của người Da đen và tất cả những điều đó hàng ngày. Đó chắc chắn là một sự thay đổi tốt đẹp so với cuộc sống thực, hãy để tôi nói theo cách đó.”

Người da đen của Thalia là tình cờ trong câu chuyện của cô ấy cũng giống như cách mà người da trắng được coi là tình cờ trong rất nhiều câu chuyện chính thống. Nó hoàn toàn không liên quan đến bộ phim đang diễn ra. Neil “Aerial_Knight” Jones cũng chia sẻ suy nghĩ tương tự về việc không để những định kiến ​​xung quanh câu chuyện của người Da đen ảnh hưởng đến tầm nhìn cá nhân của anh ấy.

“Bạn muốn tạo ra một trò chơi đại diện cho bạn,” anh nói. “Vì vậy, tất cả những thứ tôi yêu thích bao gồm nhạc rap, nhạc Detroit và hip-hop, những thứ tương tự. Nhưng vấn đề xảy ra khi có nhiều hơn một người Da đen trong một không gian. Không nói đó là vấn đề, tôi đang nói, một cách sáng tạo, mọi người đều mong đợi tất cả chúng ta làm ra những thứ giống nhau. Và khi chúng ta không tạo ra thứ đó hoặc [sáng tạo] trong chiếc hộp mà mọi người tưởng tượng chúng ta đang ở trong đó, thì họ sẽ coi chúng ta đang chiều theo các thế lực bên ngoài. Điều đó không đúng. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu tôi tạo một trò chơi âm nhạc về 'Sách Mặc Môn' hoặc thứ gì đó tương tự, mọi người sẽ nói, 'Ồ, trò đó không lấy người da đen làm trung tâm cho lắm.' Và tôi sẽ trả lời: 'Tôi không biết điều đó có nghĩa là gì. Tôi vừa làm thứ gì đó mà tôi thích.”

Đến thời điểm này trong loạt bài, cộng đồng đã nổi lên như một sợi dây xuyên suốt hầu hết mọi cuộc phỏng vấn mà tôi thực hiện. Với rất ít sự hỗ trợ về mặt cấu trúc, nhiều nhà phát triển trong số này không có lựa chọn nào khác ngoài việc tìm kiếm bạn bè và đồng nghiệp trong không gian để giúp xây dựng lẫn nhau. Jarryd Huntley là hiện thân của tinh thần cộng đồng đó. Anh ta nói về việc tổ chức các Nhà phát triển trò chơi Cleveland, tham gia Hiệp hội nhà phát triển trò chơi Jamaica và giúp đỡ các đồng nghiệp cũng như những người tương lai là đồng nghiệp tiến bước trong thế giới trò chơi - có hoặc không có sự hỗ trợ của các quyền lực.

“Nếu những công ty lớn này không làm điều đó, thì có rất nhiều người trong ngành chúng tôi đã quyết tâm làm mọi thứ có thể để giúp đỡ những người có thể nghĩ rằng ngành công nghiệp trò chơi không có chỗ cho họ hoặc những người từ những nền tảng khác nhau có thể không cảm thấy được chào đón,” ông nói. “Tôi cảm thấy có trách nhiệm phải giúp đỡ những nơi tôi có thể, giải quyết các vấn đề và giúp đưa ra các giải pháp trong khả năng của tôi cũng như giúp hỗ trợ những người cần nó.”

Huntley cho biết nhiều nhà phát triển trong số này giữ liên lạc thông qua các mạng ngang hàng và mặc dù không có nhiều nhà phát triển trò chơi Da đen - khoảng 2% trong ngành là người Da đen - nhiều người vẫn dựa vào nhau để được hỗ trợ.

Hình ảnh lịch sự của Stormy Nights Interactive

Một số công ty lớn đã cam kết hỗ trợ các nhà phát triển Da đen bằng các khoản tài trợ và tài trợ, nhưng không phải tất cả đều thực hiện theo. Một nhóm đã làm được điều đó là Humble Bundle, nhóm đã đầu tư tiền mặt vào các trò chơi mà họ chọn để hỗ trợ. Gió trong mây, nền tảng hành động 2D của Stormy Nights Interactive, đã được chọn trong nhóm đó và người đồng sáng lập studio SrBilyon Harris nói với tôi rằng quỹ này báo hiệu những gì ông hy vọng sẽ là sự thay đổi lâu dài trong ngành.

“Tôi đến trường để phát triển trò chơi và những thứ tương tự, và chỉ cố gắng sống sót qua việc học đại học, và gặp gỡ rất nhiều bạn cùng lứa - trường của tôi chủ yếu là người da đen, đại học - và rất nhiều người không thể vượt qua được đại học chỉ đơn giản là vì khía cạnh tài chính của việc đó,” ông nói. 

“Đó là điều mà bạn sẽ thấy khi tìm kiếm một dự án cho một trò chơi hoặc tác phẩm nghệ thuật và không giống như vậy, có rất nhiều người ngoài kia có niềm đam mê để có thể làm điều gì đó, nhưng nếu họ không có phương tiện thì hoặc phương tiện rất khó có được, điều đó chỉ làm cản trở tham vọng của họ.

Tôi hy vọng rằng sẽ có nhiều tiền hơn từ nó. Nhưng nếu không, tôi hy vọng rằng ít nhất nó sẽ mang lại ánh sáng cho việc có thể thấy cách bạn có thể mang lại cơ hội cho những người bị thiệt thòi để họ có thể tạo dự án của mình hoặc tham gia vào một số ngành nhất định mà ở đó, thành thật mà nói, hầu như không có ai trong chúng ta tham gia. Nó."

Ngay cả khi áp lực buộc các công ty trò chơi phải chấp nhận sự đa dạng ngày càng tăng, những người môi giới quyền lực của họ thường xuyên chống lại sự thay đổi vì hiểu lầm về cách những trò chơi đó sẽ bán được. Trò chơi phát sáng CXO Latoya Peterson đồng sáng lập công ty của mình với hy vọng cuối cùng có thể xử lý được nhân khẩu học trong trò chơi và hiểu được cơ sở người chơi ngoài sự tập trung hạn hẹp vào những nam thanh niên da trắng đã xác định hoạt động tiếp thị trò chơi trong nhiều thập kỷ.

“Một trong những điều quan trọng nữa là làm thế nào để bạn tạo ra một sản phẩm cho một người mà bạn không hiểu? Điều đó bạn không biết à?” cô ấy nói. “Và không phải là tiền nghiên cứu không được dùng vào những việc khác. Họ chi rất nhiều tiền vào lượt thích, bảng tập trung và nhóm tập trung. Kiểu như, 'Được rồi, bây giờ giới trẻ quan tâm đến điều gì? Chúng ta đang làm việc thế nào trên Twitch? Những thứ bạn phát trực tuyến là gì, những thứ bạn đang xem là gì?'

“Chúng tôi chỉ nghĩ rằng mọi người nên được đối xử như vậy. 'Bạn đang chơi à? Có lẽ chúng tôi cũng nên biết bạn là ai.'”

Theo quan điểm của Peterson, chúng ta càng hiểu rõ ai chơi trò chơi thì chúng ta càng có thể cho những giám đốc điều hành chịu trách nhiệm về những gì đang diễn ra trong ngành thấy rõ hơn rằng những câu chuyện và người sáng tạo đa dạng không chỉ là mốt nhất thời hay một trường hợp từ thiện. Chúng là thứ mà phần lớn công chúng chơi trò chơi mong muốn - thậm chí có thể cần.

Hình ảnh lịch sự của Taco Pizza Cat Games

Đối với mỗi câu chuyện thành công này, có hàng trăm trường hợp những người sáng tạo Da đen đầy triển vọng bị loại khỏi ngành do áp lực cả trực tiếp và gián tiếp. Nhiều người mà tôi đã phỏng vấn đã trải qua sự phân biệt chủng tộc tinh vi của trò đùa không màu mè, và nhiều người khác đã đấu tranh thông qua sự phân biệt chủng tộc mang tính cấu trúc của sự bất bình đẳng thu nhập. Tristan Barona, nhà phát triển game nhập vai Don't Give Up: A Cynical Tale và nhà xây dựng bộ bài sắp ra mắt KindFolx, đã có vật lộn và vất vả trong toàn bộ sự nghiệp phát triển trò chơi của mình trước khi Humble Bundle chọn trò chơi của anh ấy để nhận tài trợ.

Nhưng vấn đề không chỉ là về kinh phí. Được chọn là một dấu hiệu hữu hình cho thấy anh ấy và tác phẩm của anh ấy thuộc về, trong trò chơi và thế giới.

Khi nhận được lời từ Humble, anh ấy nói, “Nó giống như, điều này có thực sự xảy ra không? Liệu tôi có thực sự bắt tay vào làm một trò chơi bằng tiền của người khác vì họ đã nhìn thấy tác phẩm của tôi và tin vào nó không?”

Barona và tôi đã nói về lý do tại sao anh ấy làm game và anh ấy nói với tôi rằng anh ấy không thể làm được. Ngay cả khi không có số tiền giúp mọi việc trở nên dễ dàng, niềm đam mê đã thúc đẩy anh tiếp tục sáng tạo vì nó cho anh cơ hội để lại dấu ấn trên thế giới và tham gia vào một lịch sử đầy ý nghĩa.

“Mọi người sẽ luôn nhớ đến Mario, Zelda, Nintendo, Pong và Atari,” anh nói. “Đó chỉ là lịch sử công nghệ. Vì vậy, tôi nghĩ thật tuyệt vời khi trở thành một phần của điều đó ngay cả khi tôi không được chú ý.”

Mọi thứ đang dần thay đổi trong ngành công nghiệp game. Các sáng kiến ​​đa dạng đang nảy mầm và một số đang phát triển mạnh mẽ. Những câu chuyện đa dạng ngày càng trở nên phổ biến cả trong dòng chính thống lẫn bên ngoài, và Barona cùng các đồng nghiệp của anh ấy đã là một phần trong lịch sử phong phú của trò chơi. Hy vọng rằng sẽ không còn lâu nữa cho đến khi họ cũng giành được sự chú ý.

PlatoAi. Web3 được mô phỏng lại. Khuếch đại dữ liệu thông minh.
Nhấn vào đây để truy cập.

Nguồn: https://www.dbltap.com/posts/reflecting-on-a-year-of-stories-told-by-black-creators-01ff80nrpfd8?utm_source=RSS

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img