Logo Zephyrnet

Hai năm sau Metaverse hoạt động thế nào? – CleanTechnica

Ngày:

Đăng ký cập nhật tin tức hàng ngày từ CleanTechnica trên email. Hoặc theo dõi chúng tôi trên Google Tin tức!


Vào cuối năm 2021, tôi đã viết một loạt bài gồm bốn phần về tiềm năng to lớn và những nhược điểm có thể có trong tầm nhìn của Mark Zuckerberg đối với Metaverse. Vào thời điểm đó, Facebook và Oculus (trước đây đã được Facebook mua lại) đều được sáp nhập vào công ty mẹ mới: Meta. Trước tình trạng sử dụng Facebook ngày càng giảm (đặc biệt là ở những người trẻ tuổi), công ty phải làm điều gì đó và đây là kế hoạch mới.

Mọi người hoàn toàn đúng khi hoài nghi. VR những năm 1990 là một quả bom. (Bạn còn nhớ Nintendo Virtual Boy không?) Đầu những năm 2010, VR lại thất bại. Google đã thành công trong một thời gian ngắn bằng cách làm cho VR trở nên rẻ hơn, sử dụng tai nghe VR được làm từ bìa cứng với ống kính nhựa sử dụng màn hình điện thoại. Oculus sau đó đã đưa ra một phiên bản tốt hơn bằng cách hợp tác với Samsung để tạo ra Gear VR.

Cuối cùng, chính chiếc điện thoại thông minh sẽ cứu VR, nhưng không phải như cách Google hy vọng. Đến năm 2020 và 2021, mọi thứ đã được cải thiện đáng kể. Những thứ như màn hình nhỏ có độ phân giải cao, cảm biến vị trí và định hướng cũng như chipset hiệu quả đều được phát minh cho điện thoại thông minh và trở nên rẻ hơn do sản xuất hàng loạt. Tuy nhiên, chất lượng trải nghiệm VR không thể cải thiện cho đến khi Oculus bắt đầu sử dụng công nghệ này để xây dựng các thiết bị VR chuyên dụng thay vì cố gắng ép điện thoại thông minh vào dịch vụ VR.

Cuối cùng tôi đã mua Oculus Quest 2 vào năm 2021 (vâng, một oculus Quest, như tôi đã mua nó trước khi đổi tên lớn), và nó vượt trội hơn hẳn so với trải nghiệm Gear VR. Chất lượng hình ảnh tốt hơn. Việc theo dõi bộ điều khiển rất tuyệt vời và mọi thứ đều tốt đẹp. Tuy nhiên, không có nhiều ứng dụng hữu ích ngoài một số trò chơi Star Wars vui nhộn. Tôi có thể thấy rằng có tiềm năng to lớn nhưng nó vẫn chưa được sử dụng.

Nếu được tận dụng triệt để, VR có khả năng giảm bớt thời gian di chuyển mà mọi người cần phải thực hiện, giúp việc đào tạo nghề trở nên an toàn hơn và thậm chí cứu được một số mạng sống. Vì vậy, việc chứng kiến ​​một công ty lớn như Facebook đặt cược trang trại vào công nghệ gợi ý rằng một số điều đầy hứa hẹn có thể xảy ra trong tương lai.

Đáng buồn thay, ít nhất là đối với Zuck, mọi việc không diễn ra suôn sẻ một năm sau đó, trong khi các công ty khác đang bắt đầu thành công..

Meta tiếp tục gặp khó khăn vì trải nghiệm metaverse hàng đầu của nó, Horizon Worlds, không giữ được người dùng. Một tai nghe VR cải tiến nhằm mục đích sử dụng cho doanh nghiệp (Quest Pro) không đủ hữu ích để khiến các gia đình hoặc doanh nghiệp phải chi 1,000 USD cho nó. Meta đã công bố kế hoạch tạo ra nhiều cách hơn để tương tác với những thứ như Horizon Worlds, bao gồm cả việc sử dụng điện thoại thông minh để xem thế giới VR bằng cách sử dụng chúng như “cửa sổ ma thuật” hoặc thông qua chuột PC truyền thống và chơi game WASD.

Tuy nhiên, Roblox và những người chơi metaverse khác vẫn đang hoạt động khá tốt với thanh thiếu niên và thanh niên. Thử thách lớn cho năm 2023 dường như là thu hút những người lớn tuổi (như tôi) tham gia cùng con cái họ trong Roblox và có thể làm việc trong lĩnh vực VR.

Năm 2023 diễn ra như thế nào trong Metaverse

Năm 2023, đặc biệt là về cuối, đã diễn ra tốt đẹp hơn rất nhiều đối với các công ty metaverse như Roblox và Meta.

Một điều quan trọng đã giúp ích cho Meta là Quest 3. Nhiều cải tiến của Quest Pro đã được gói gọn trong một chiếc tai nghe rẻ hơn. Màn hình có độ phân giải cao hơn, thấu kính rõ hơn và hệ thống khoảng cách thấu kính có thể tùy chỉnh nhiều hơn (khoảng cách đồng tử) mang lại trải nghiệm người dùng chân thực và dễ chịu hơn nhiều. Tôi biết vì gần đây tôi đã mua một cái. Ngày càng có nhiều ứng dụng và trò chơi ra mắt và cũng bắt đầu cho thấy triển vọng của VR.

Có lẽ ứng dụng thú vị nhất mà tôi từng viết cho các ấn phẩm khác là AceXR, một trải nghiệm trường bắn ảo. Bằng cách gắn bộ điều khiển Quest lên trên một khẩu súng nhựa có cảm giác thực tế, ngày càng nhiều người hướng dẫn và học viên dành ít thời gian hơn để ném chì ở phạm vi thực tế và thực hành nhiều hơn ở nhà.

[Nhúng nội dung]

Điều này cho chúng ta thấy rằng với bộ điều khiển tùy chỉnh, giờ đây có thể có nhiều cơ hội đào tạo thực tế khác. Một điều tôi dự định sẽ sớm thử nghiệm là dạy một số đứa trẻ nhỏ của tôi lái xe bằng bánh xe đua phản hồi lực. Nhưng những thứ như máy móc nông nghiệp và xây dựng cũng như nhiều nhiệm vụ nguy hiểm khác có thể được mô phỏng và biến thành trò chơi.

Một bước phát triển lớn khác là khi Roblox phát hành một ứng dụng cho Meta Quest, tạo nên sự kết hợp giữa hai trong số những công ty metaverse lớn nhất. Điều này khiến nhiều trẻ em xin cha mẹ mua tai nghe VR, một số trong số chúng có lẽ còn quá nhỏ để có thể chạy quanh thế giới ảo mà không bị giám sát, nhưng điều đó cũng có nghĩa là sự thành công của cả hai công ty giờ đây gắn liền với nhau - chúng có thể cùng nhau phát triển thay vì cạnh tranh với nhau.

[Nhúng nội dung]

Điều này có thể có nghĩa là khái niệm về metaverse sẽ phát triển cùng với trẻ em. Những người lớn tuổi như chúng tôi (tôi gần 40 tuổi) có thể không bao giờ cảm thấy thoải mái khi thực hiện một phần đời sống xã hội của mình trong VR hoặc làm việc trong VR, nhưng những đứa trẻ nhỏ tuổi hơn là “những người bản xứ metaverse” sẽ cảm thấy thoải mái với điều đó.

Một điều quan trọng khác đã xảy ra kể từ bài viết cuối cùng của tôi về vấn đề này là Apple đã ném mũ vào sàn đấu. Thay vì gọi nó là VR hay metaverse, Apple cho biết mục tiêu là tập trung vào “điện toán không gian”.

[Nhúng nội dung]

Tuy nhiên, vấn đề lớn nhất mà Vision Pro gặp phải là trải nghiệm đi kèm với mức giá quá đắt: 3,500 USD. Đó là mức chi phí gấp bảy lần so với Meta Quest 3, mang lại trải nghiệm chuyển tiếp có thể tốt bằng ⅔, nhưng với một số cập nhật gần đây, khoảng cách có thể được thu hẹp. Không gian làm việc và các ứng dụng Meta khác cũng thực hiện được rất nhiều điều mà Vision Pro có thể làm để tăng năng suất (màn hình ảo).

Điều đáng chú ý là ByteDance, công ty đứng sau TikTok, đã cung cấp tai nghe VR bên ngoài Hoa Kỳ. Vì những lý do có thể là chính trị, tai nghe Pico chưa bao giờ được phát hành ở Hoa Kỳ, nhưng chúng đã phần nào phổ biến ở Trung Quốc và Châu Âu. Pico 4 có vẻ hơi giống với Quest 3 ở một số mặt, nhưng lại kém Quest 2 ở những mặt khác. Doanh số bán hàng không đủ tốt để tiếp tục phát triển sang thế hệ thứ năm, nhưng ByteDance có kế hoạch phát triển thứ gì đó cao cấp hơn để cạnh tranh với Vision Pro.

Từ đâu đến đây?

Tôi đã thấy một số người chia sẻ trải nghiệm VR với bạn bè và gia đình nói rằng họ nghĩ rằng tương lai sẽ ở dạng thu nhỏ. Tai nghe VR đã trở nên nhỏ hơn và ít cồng kềnh hơn rất nhiều vì chúng trở nên thực tế hơn và xu hướng đó có thể sẽ tiếp tục. Nếu nó có thể đạt đến mức không xâm phạm nhiều hơn một cặp kính (ngay cả khi cần có dây để cất pin và năng lượng tính toán ở nơi khác), thì sẽ có nhiều người muốn cho nó một cơ hội.

Trải nghiệm được chia sẻ nơi mọi người trên màn hình 2D có thể tương tác với những người sử dụng tai nghe cũng có thể là một hướng đi mới. Roblox đã là một ví dụ tuyệt vời về cách điều này không chỉ có thể hoạt động mà còn thúc đẩy sự tăng trưởng về số lượng người dùng VR.

Tuy nhiên, có một điều chắc chắn: thật khó để chia sẻ cảm giác sử dụng tai nghe bằng những thứ như YouTube. Nếu không tự mình trải nghiệm độ sâu và theo dõi chuyển động thì mọi chuyện sẽ không giống nhau.

Hình ảnh nổi bật được cung cấp bởi Meta.


Bạn có mẹo dành cho CleanTechnica? Bạn muốn quảng cáo? Bạn muốn đề xuất khách mời cho podcast CleanTech Talk của chúng tôi? Liên hệ với chúng tôi tại đây.


Video truyền hình CleanTechnica mới nhất

[Nhúng nội dung]


Tôi không thích tường phí. Bạn không thích tường phí. Ai thích tường phí? Tại CleanTechnica, chúng tôi đã triển khai một bức tường phí giới hạn trong một thời gian nhưng tôi luôn cảm thấy điều đó không ổn — và thật khó để quyết định những gì chúng tôi nên đặt sau đó. Về lý thuyết, nội dung độc quyền nhất và hay nhất của bạn sẽ nằm sau bức tường phí. Nhưng sau đó ít người đọc nó hơn!! Vì vậy, chúng tôi đã quyết định loại bỏ hoàn toàn tường phí tại CleanTechnica. Nhưng…

 

Giống như các công ty truyền thông khác, chúng tôi cần sự hỗ trợ của độc giả! Nếu bạn ủng hộ chúng tôi, vui lòng đóng góp một chút hàng tháng để giúp nhóm của chúng tôi viết, chỉnh sửa và xuất bản 15 câu chuyện về công nghệ sạch mỗi ngày!

 

Cảm ơn bạn!


quảng cáo



 


CleanTechnica sử dụng các liên kết liên kết. Xem chính sách của chúng tôi tại đây.


tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img