Logo Zephyrnet

Tình trạng sa thải trong ngành trò chơi điện tử đang tồi tệ hơn bao giờ hết. Chúng ta tới đây bằng cách nào nhỉ?

Ngày:

Vào ngày 27 tháng 900, Sony thông báo sẽ sa thải XNUMX người trong hoạt động kinh doanh trò chơi trên toàn thế giới của mình, ảnh hưởng đến một số studio trò chơi. Trong số đó có Naughty Dog và Insomniac Games, cả hai đều vừa phát hành những tựa game lớn và đáng chú ý–Người nhện 2 của Marvel ra mắt vào tháng 10 tới khán giả và được giới phê bình hoan nghênh, đồng thời Phần cuối cùng của chúng ta Phần II được làm lại giảm vào tháng 8 với phiên bản cập nhật bao gồm nội dung mới. Việc Sony sa thải chiếm khoảng XNUMX% số người làm việc trong bộ phận trò chơi của hãng.

Vào ngày 28 tháng 670, Electronic Arts thông báo sẽ sa thải 5 người – XNUMX% lực lượng lao động của mình. Trong một tuyên bố với nhân viên, Giám đốc điều hành Andrew Wilson cho biết EA đang “từ bỏ việc phát triển IP [sở hữu trí tuệ] được cấp phép trong tương lai mà chúng tôi không tin rằng sẽ thành công trong ngành công nghiệp đang thay đổi của chúng tôi”. TRONG Báo cáo thu nhập quý 3 của EA được phát hành vào ngày 30 tháng 3, Wilson được trích dẫn cho biết: “Các đội đáng kinh ngạc của chúng tôi đã mang lại một quý XNUMX mạnh mẽ, giải trí cho hàng trăm triệu người trong danh mục đầu tư của chúng tôi, thúc đẩy sự tương tác sâu sắc và ghi lại các dịch vụ trực tiếp”.

Sony và EA chỉ là những ví dụ gần đây về tình trạng sa thải nhân viên quy mô lớn, lan rộng trong toàn ngành trò chơi bắt đầu từ năm 2023. Một số lượng đáng kinh ngạc các nhà phát triển và nhà xuất bản đã thực hiện cắt giảm nhân sự lớn, bao gồm cả Epic Games, nhiều studio thuộc sở hữu của Embracer Group và của Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games và Unity. Theo một báo cáo, chỉ trong hai tháng đầu năm 2024, ngành công nghiệp trò chơi đã chứng kiến ​​ít nhất 8,100 người bị sa thải. đang kiểm đếm các thông báo được giữ bởi một nhà phát triển tại Riot Games.

Cho đến nay, năm 2024 thậm chí còn tồi tệ hơn năm 2023, năm chứng kiến ​​số lượng nhân viên bị sa thải kỷ lục – mặc dù rất khó để xác định con số chính xác. PC Gamer ước tính rằng 11,250 người bị mất việc làm trong ngành trò chơi vào năm 2023. Có lẽ dễ dàng hiểu được tác động của việc sa thải từ một góc độ khác; trong Hội nghị nhà phát triển trò chơi thường niên Khảo sát tình trạng ngành trò chơi, một phần ba trong số 3,000 người được hỏi cho biết họ đã bị “ảnh hưởng” bởi việc sa thải – cho dù họ nằm trong số những người bị mất việc, chứng kiến ​​đồng nghiệp bị sa thải hay làm việc tại các công ty diễn ra tình trạng sa thải. Một nửa số người được hỏi cho biết họ có một số mức độ lo ngại về việc cắt giảm nhân sự trong tương lai: 14% cho biết họ rất lo ngại, 16% cho biết họ hơi lo ngại và 26% cho biết họ hơi lo ngại.

Marvel's Spider-Man 2 đã gây ấn tượng mạnh với các nhà phê bình và người chơi khi phát hành vào tháng 2023 năm 2024. Đến tháng 900 năm XNUMX, Sony đã sa thải XNUMX người khỏi hoạt động kinh doanh trò chơi của mình, bao gồm cả nhân viên từ nhà phát triển Spider-Man Insomniac Games.
Marvel's Spider-Man 2 đã gây ấn tượng mạnh với các nhà phê bình và người chơi khi phát hành vào tháng 2023 năm 2024. Đến tháng 900 năm XNUMX, Sony đã sa thải XNUMX người khỏi hoạt động kinh doanh trò chơi của mình, bao gồm cả nhân viên từ nhà phát triển Spider-Man Insomniac Games.

Việc sa thải chắc chắn không phải là điều bất ngờ trong trò chơi điện tử – ít nhất là khi nói đến các trò chơi lớn do các studio lớn tạo ra cho các nhà xuất bản lớn. Thông thường, nhân viên của các nhà phát triển chiếm tỷ lệ rất lớn khi làm việc trên một bản phát hành lớn, cả với nhân viên toàn thời gian và nhà thầu, sau đó rút lui sau khi trò chơi ra mắt và cần ít nhân viên hơn cho đến khi dự án tiếp theo bắt đầu. Và mặc dù cách tiếp cận này khiến những người trong ngành trò chơi gặp khó khăn trong việc duy trì sự ổn định trong sự nghiệp của họ, nhưng việc cắt giảm nhân sự ít nhất là không có gì đáng ngạc nhiên vào thời điểm này.

Tuy nhiên, quy mô của tình hình hiện nay là chưa từng có, cả về số người mất việc và số lượng công ty cắt giảm nhân sự.

Đối với những người chơi trò chơi, tình hình thật khó hiểu vì năm 2023 là năm biểu tượng cho ngành với số lượng lớn trò chơi được hoan nghênh được phát hành. Điều này ít nhất gợi ý cho người chơi rằng ngành công nghiệp trò chơi nói chung đang hoạt động tốt và thành công của nó sẽ được chia sẻ bởi những người tạo ra trò chơi. Nhìn chung, doanh thu của ngành tiếp tục tăng; công ty phân tích ngành game Newzoo ước tính thị trường đã tạo ra 184 tỷ USD vào năm 2023, tăng 0.6% so với năm 2022. Và ngoài việc sa thải nhân viên, nhiều công ty đã công bố các báo cáo tài chính có vẻ lành mạnh và thực hiện các động thái dường như không gây rắc rối cho điện báo. Sony đã trả 3.6 tỷ USD để mua Bungie vào năm 2022; Thương vụ mua lại Activision Blizzard trị giá 70 tỷ USD của Microsoft được hoàn tất vào năm 2023; Và EA đã chi 325 triệu USD để mua lại cổ phiếu vào quý 2023 năm 1.3, trước đợt sa thải gần đây nhất và 12 tỷ USD mua lại trong XNUMX tháng.

Những đợt sa thải nặng nề gần đây dường như không nhằm mục đích giữ cho công ty hoạt động tốt mà thay vào đó nhằm mục đích phục vụ một thứ khác: thị trường chứng khoán.

“Các công ty nói rằng họ đang kiếm được lợi nhuận kỷ lục cũng đang cho chúng tôi biết rằng họ không đủ khả năng để giữ chúng tôi. Làm cho điều này có ý nghĩa.”

Thước đo chính của sự thành công trong nền kinh tế ngày nay là không phải lợi nhuận mà là tăng trưởng, và điều đó cũng đúng trong ngành trò chơi. Giá cổ phiếu tăng khi công ty báo cáo tăng trưởng; thay vì đưa công ty vào tình trạng khủng hoảng, việc sa thải thường tương ứng với việc giá cổ phiếu tăng vọt vì việc sa thải người được coi không phải là làm giảm khả năng kiếm tiền của công ty trong tương lai mà là giảm chi phí tổng thể. Nhà bình luận ngành công nghệ và Giám đốc điều hành EZPR Ed Zitron gọi đây là “nền kinh tế mục nát,” một hệ thống coi trọng vẻ bề ngoài của sự tăng trưởng hơn là các doanh nghiệp khỏe mạnh và bền vững.

Công ty cổ phần trò chơi Embracer, nổi tiếng với việc mua lại mạnh mẽ các studio phát triển trong vài năm qua, là một ví dụ minh họa về cách tiếp cận kinh doanh tập trung vào thị trường chứng khoán, bị ám ảnh bởi tăng trưởng. Báo cáo tài chính quý 3 của Embracer nêu rõ mục tiêu chính của công ty là xoa dịu thị trường chứng khoán. Báo cáo cho thấy Embracer có thể phải chứng kiến ​​nhiều đợt sa thải hơn khi họ cố gắng bán một số studio mà họ đã mua lại trong vài năm qua. “Nguyên tắc chủ đạo của chúng tôi là luôn tối đa hóa giá trị cổ đông trong bất kỳ tình huống nào,” báo cáo đọc.

“Cách nó được truyền đạt từ quan điểm hoạt động từ các nhà lãnh đạo tổ chức của các công ty này là họ nói rằng đó là vấn đề cần phải tái cơ cấu và tổ chức lại, đó là vấn đề tài chính,” Autumn Mitchell, người kiểm tra đảm bảo chất lượng (QA) tại ZeniMax và một thành viên ủy ban thương lượng công đoàn của ZeniMax Workers United, đã nói với tôi. “Tôi không biết, chính những công ty nói rằng họ đang kiếm được lợi nhuận kỷ lục cũng đang cho chúng tôi biết rằng họ không đủ khả năng để giữ chúng tôi. Làm cho điều này có ý nghĩa.”

“Thực tế bắt đầu”

Không thể nghĩ về những gì đang xảy ra trong ngành công nghiệp trò chơi ngày nay nếu không có bối cảnh của đại dịch COVID-19. Với việc rất nhiều người tránh các địa điểm và sự kiện công cộng, ngành công nghiệp trò chơi đã chứng kiến ​​mức tăng trưởng bùng nổ trong năm 2020 và 2021. Một báo cáo năm 2022 từ PwC xếp hạng những bước nhảy vọt lớn của trò chơi: từ doanh thu 162.4 tỷ USD vào năm 2019 lên 196.9 tỷ USD vào năm 2020 và 214.2 tỷ USD vào năm 2021.

“Trong tất cả các hoạt động giải trí, chúng tôi chỉ thấy mức tiêu thụ tăng đột biến, điều này đòi hỏi rất nhiều phản ứng về việc làm cách nào để chúng tôi duy trì điều đó, duy trì dịch vụ và phát triển?” Ben Kvalo, người sáng lập và Giám đốc điều hành của nhà xuất bản Midwest Games và cựu giám đốc chương trình chính của bộ phận trò chơi Netflix, nói với tôi. “Và sau đó rất nhiều người đã chớp lấy cơ hội, và rõ ràng là chúng tôi thấy số tiền đầu tư vào trò chơi trong thời gian đó là rất lớn. lớn. Và mỗi công ty cũng đang tuyển dụng với tỷ lệ chưa từng có.”

Sự tăng trưởng mạnh mẽ trong những năm đại dịch đã khiến lượng vốn đầu tư mạo hiểm chảy vào trò chơi ngày càng tăng. Các nhà đầu tư mạo hiểm thường đầu tư vào các công ty trong các lĩnh vực mà họ cho là không nhất thiết phải duy trì lợi nhuận nhưng có tiềm năng phát triển cao. Khoản đầu tư đó có thể cần thiết cho khả năng khởi nghiệp của một công ty khởi nghiệp hoặc sự tồn tại tiếp tục của công ty, trong khi các nhà đầu tư hy vọng rằng rủi ro sẽ giảm bớt, cho phép họ bán cổ phần của mình với lợi nhuận cao. Sự bùng nổ đại dịch lớn của ngành công nghiệp trò chơi đột nhiên khiến nó trở nên rất thú vị đối với các nhà đầu tư đang tìm kiếm những chiến thắng lớn.

“Đã xảy ra tình trạng thừa nhân sự trong thời kỳ đại dịch với kỳ vọng rằng sự tăng trưởng của ngành trò chơi trong những năm đó sẽ tiếp tục mãi mãi, nhưng thực tế đã đặt ra và các công ty phải đặt ra mức độ.”

Đồng thời, lãi suất thấp có nghĩa là các nhà đầu tư dễ dàng đảm bảo nguồn tài chính cho các khoản tiền mặt đó, do đó tiền chảy tương đối tự do. Nhiều công ty đã sử dụng số vốn đó và tăng doanh thu từ lượng người chơi tăng thêm để bổ sung nhân sự và mở rộng phạm vi dự án của họ hoặc thêm trò chơi mới vào danh sách của họ.

Tuy nhiên, cuối cùng, với việc phát hành vắc xin COVID và việc nới lỏng các hạn chế khác nhau, mức tăng trưởng của ngành trò chơi bắt đầu giảm do mọi người bắt đầu chơi ít hơn. Nhiều nhà phân tích và lãnh đạo ngành trò chơi đã chỉ ra tác động của những thay đổi thị trường do COVID là nguyên nhân chính dẫn đến các đợt sa thải gần đây, mặc dù đây không phải là nguyên nhân duy nhất.

Kvalo cho biết một phần nguyên nhân những gì đã xảy ra trong năm qua là ngành công nghiệp đang bình thường hóa sau giai đoạn chưa từng có đó. Lisa Cosmas Hanson, chủ tịch và giám đốc điều hành của công ty phân tích Niko Partners, cũng có quan điểm tương tự.

Hanson cho biết trong một email: “Đã xảy ra tình trạng thừa nhân sự trong thời kỳ đại dịch với kỳ vọng rằng sự tăng trưởng của ngành trò chơi trong những năm đó sẽ tiếp tục mãi mãi, nhưng thực tế đã xảy ra và các công ty phải đặt ra mức độ phù hợp”.

Hanson cũng chỉ ra các yếu tố khác phù hợp với sự suy giảm tăng trưởng và nhu cầu về trò chơi. Một trong số đó là lạm phát tăng đột ngột, chạm mức 40 năm cao giữa năm 2022. Cục Dự trữ Liên bang phản ứng bằng cách tăng lãi suất, khiến việc vay tiền trở nên đắt đỏ hơn. Điều đó làm giảm đáng kể khoản đầu tư vào ngành trò chơi, vì các nhà đầu tư có thể nhận được sự đảm bảo về lợi nhuận cao từ các khoản đặt cược an toàn hơn như tín phiếu kho bạc.

Vào năm 2023, ngành công nghiệp trò chơi đã phát hành một số trò chơi được nhiều người mong đợi, chẳng hạn như Starfield của Bethesda Softworks. Microsoft đã cắt giảm 1,900 nhân viên, tương đương 8% nhân viên, khỏi bộ phận Trò chơi vào tháng XNUMX, sau khi mua lại thành công Activision Blizzard.
Vào năm 2023, ngành công nghiệp trò chơi đã phát hành một số trò chơi được nhiều người mong đợi, chẳng hạn như Starfield của Bethesda Softworks. Microsoft đã cắt giảm 1,900 nhân viên, tương đương 8% nhân viên, khỏi bộ phận Trò chơi vào tháng XNUMX, sau khi mua lại thành công Activision Blizzard.

Đầu tư vào ngành công nghiệp game giảm mạnh. Theo công ty phân tích vốn Bình luận, nó đã giảm từ 14.6 tỷ USD vào năm 2022 xuống chỉ còn 4.1 tỷ USD vào năm 2023. Con số này cao hơn một chút so với 2019 tỷ USD của năm 3.8, nhưng lại có sự khác biệt lớn so với mức cao nhất của đại dịch, khi các nhà đầu tư bị thu hút bởi doanh thu tăng và sự cường điệu xung quanh Web3 và metaverse. công nghệ, công ty đã viết trong báo cáo của mình.

Như Hanson đã đề cập, có vẻ như nhiều công ty không mong đợi sự sụt giảm về doanh thu hoặc tiền đầu tư do đỉnh điểm của đại dịch, mà thay vào đó họ hoạt động như thể mức tăng trưởng đột biến đó sẽ không bao giờ kết thúc. Kỳ vọng rằng sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi sẽ tiếp tục bùng nổ có vẻ cực kỳ ngây thơ khi nhận thức muộn màng, nhưng lại là niềm tin khá phổ biến vào thời điểm đó. Newzoo suy đoán vào năm 2020 rằng doanh thu toàn cầu của ngành sẽ đạt 217 tỷ USD vào năm 2023 và PwC dự kiến vào năm 2022, doanh thu trò chơi sẽ đạt 257 tỷ USD vào năm 2023 và 321 tỷ USD vào năm 2026. Doanh thu năm 2023 của ngành đạt mức thấp hơn nhiều so với các mốc đó, ở mức 184 tỷ USD.

“Thực tế mà chúng tôi nhận thấy sau [các hạn chế đại dịch] là có rất nhiều chiến lược tồi trong thời kỳ đó,” Kvalo nói. “Có rất nhiều hành vi phản động không tập trung lâu dài.”

Việc không đạt được các dự báo tăng trưởng được thiết lập trong thời kỳ đại dịch là một phần nguyên nhân giải thích cho tình trạng hiện tại của nó. Các nhà phát triển và nhà xuất bản đã thực hiện các thương vụ mua lại lớn và tăng cường nhân sự với kỳ vọng tiếp tục tăng trưởng, và giờ đây họ phải tính đến hậu quả – điều mà, đối với nhiều người, có nghĩa là sa thải, bán hoặc đóng cửa các studio, hủy trò chơi và nói chung là đảo lộn cuộc sống của họ. nhân viên.

Khả năng sinh lời là không đủ

Nhà đầu tư mạo hiểm và nhà phân tích Matthew Ball đã viết một bài luận mở rộng trình bày chi tiết quan điểm của ông về những gì đang xảy ra trong ngành công nghiệp trò chơi. Tác phẩm dài khoảng 16,000 từ, đề cập đến các yếu tố liên quan đến đại dịch cũng như một số yếu tố khác ảnh hưởng đến ngành.

Một trong những yếu tố Ball chỉ ra là việc chơi game không chỉ bị ảnh hưởng bởi sự phục hồi sau COVID–doanh thu giảm nhiều hơn mọi người mong đợi.

Ball nói với tôi trong một email: “Ví dụ: ở Mỹ, doanh thu từ trò chơi giảm 6.3% so với năm 2021 (hoặc 2.4 tỷ USD hàng năm). “Sau lạm phát, thị trường đã giảm 15% (tương đương khoảng 9.6 tỷ USD). Không ai dự báo sự suy giảm này – và thay vào đó, nhiều giám đốc điều hành, công ty, công ty tư vấn, ngân hàng, v.v., lại kỳ vọng vào sự tăng trưởng đáng kể. Kết quả là ngành công nghiệp trò chơi [theo đúng nghĩa đen] nhỏ hơn hàng chục tỷ so với dự kiến. Trong khi đó, chi phí đã tăng cao do điều chỉnh lạm phát, khan hiếm nhân tài trong thời kỳ đại dịch, cạnh tranh với Big Tech, vốn đầu tư mạo hiểm và các studio trò chơi Trung Quốc, cũng như việc cắt giảm khủng hoảng rất cần thiết.”

Nguyên nhân chính dẫn đến sự sụt giảm doanh thu đó là do số lượng người chơi game trong cùng khoảng thời gian như họ đã làm trong năm 2019. Trong khi các doanh nghiệp giải trí khác cũng chứng kiến ​​hoạt động kinh doanh của họ sụt giảm so với thời kỳ đỉnh cao của đại dịch. , họ vẫn đi trước vị trí hiện tại trước đại dịch – nhưng chơi game thì không, Ball nói.

“Kết quả là [ngành] công nghiệp trò chơi – theo đúng nghĩa đen – nhỏ hơn hàng chục tỷ so với dự kiến.”

“Sự sụt giảm doanh thu một phần, nhưng không chỉ liên quan đến COVID. Năm 2019, 73% người Mỹ chơi trò chơi điện tử và họ chơi trung bình 12.7 giờ mỗi tuần. Đến năm 2021 là 76% và 16.5. Đến năm 2022, con số này giảm xuống còn 73% và 13 giờ. Tuy nhiên, trong khi hầu hết các ngành đều trải qua đợt suy thoái do COVID, sách vẫn tăng trưởng từ năm 2020-2021, TV/Video tăng trưởng, âm nhạc tăng trưởng, thương mại điện tử tăng trưởng. Đó là chơi game là một ngoại lệ. Chúng tôi coi trò chơi là một ngành có tốc độ tăng trưởng siêu cao, nhưng thực tế nó không đạt được tốc độ tăng trưởng trung bình của ngành và quốc gia.”

Nhìn chung, việc ngành công nghiệp trò chơi không mang lại lợi nhuận không phải là ít – rõ ràng là nó vẫn như vậy – nhưng thực tế không phải vậy. phát triển nhiều như các công ty, nhà đầu tư và cổ đông mong đợi. Như đã đề cập trước đó, điều đó gây áp lực buộc các công ty đó phải tìm kiếm thêm, tuy nhiên họ có thể tìm thấy điều đó: thu hút thêm người chơi, kiếm thêm tiền từ những người chơi hiện tại hoặc giảm chi phí thông qua những việc như sa thải nhân viên.

Ngành công nghiệp này cũng đang ở ngã ba đường. Hanson lưu ý rằng rất nhiều công ty đã đặt cược rằng họ vẫn đang chờ đợi. Chẳng hạn, rất nhiều nhà đầu tư quan tâm vào đầu những năm 2020 tập trung vào việc đưa Web3 vào chơi game. Sau sự sụp đổ của thị trường tiền điện tử và NFT vào năm 2022, phần lớn sự quan tâm đó đã giảm dần và những khoản đặt cược đó có thể không bao giờ thành công. Các công ty vẫn đang chờ đợi để xem thành quả thu được từ trò chơi trên nền tảng đám mây, thực tế ảo và thực tế tăng cường, đồng thời công nghệ AI mới được đưa vào trò chơi vẫn đang trong giai đoạn đầu.

Vào tháng 2023 năm 9, nhà phát triển CD Projekt Red đã sa thải khoảng 2020% nhân viên của mình. Ba tháng sau, vào tháng 2077, họ phát hành Phantom Liberty, một bản mở rộng lớn và nổi tiếng cho game nhập vai Cyberpunk XNUMX năm XNUMX.Vào tháng 2023 năm 9, nhà phát triển CD Projekt Red đã sa thải khoảng 2020% nhân viên của mình. Ba tháng sau, vào tháng 2077, họ phát hành Phantom Liberty, một bản mở rộng lớn và nổi tiếng cho game nhập vai Cyberpunk XNUMX năm XNUMX.
Vào tháng 2023 năm 9, nhà phát triển CD Projekt Red đã sa thải khoảng 2020% nhân viên của mình. Ba tháng sau, vào tháng 2077, họ phát hành Phantom Liberty, một bản mở rộng lớn và nổi tiếng cho game nhập vai Cyberpunk XNUMX năm XNUMX.

Và, như Ball đã nói, ngành công nghiệp trò chơi đã không chứng kiến ​​“sự đổi mới đáng kể” trong mô hình kinh doanh, thể loại hoặc thiết bị trong nhiều năm. Ông nói: Web3, VR và trò chơi trên nền tảng đám mây “vẫn chưa tạo ra nhiều người chơi hơn, nhiều thời gian chơi hơn hoặc nhiều chi tiêu hơn”.

Kvalo đã đưa ý tưởng này tiến thêm một bước. Ông nói, ngành công nghiệp trò chơi đang ở giữa “các thời đại” và điều đó buộc các công ty phải thay đổi chiến lược cho tương lai.

Ông nói: “Chúng tôi nghĩ về kỷ nguyên trò chơi điện tử, sau đó là kỷ nguyên bảng điều khiển và sau đó là kỷ nguyên kỹ thuật số, nơi hầu hết mọi thứ đều được tiêu thụ và mua bằng kỹ thuật số. “Chúng ta cũng đang bước vào kỷ nguyên siêu kỹ thuật số của đám mây, kéo dài từ 15 đến XNUMX năm tới và tôi nghĩ nhiều công ty đang bắt đầu chuẩn bị và điều chỉnh một số chiến lược. ngoài điều đó ra và suy nghĩ lại về mọi thứ trong khoảng thời gian này khi có sự thay đổi lớn này.”

“Sự cho phép tâm lý”

Mặc dù các vấn đề mà ngành công nghiệp trò chơi phải đối mặt có thể giải thích tại sao năm 2023 không phải là một năm thành công như tưởng tượng, nhưng chúng không giải thích đầy đủ về tình trạng sa thải nhân viên. Suy cho cùng, các doanh nghiệp có những cách khác để giảm chi phí và vượt qua những thời kỳ khó khăn hơn là sa thải một lượng lớn công nhân.

Cary Kwok, phó chủ tịch điều hành kiêm người đứng đầu bộ phận Gaming, Digital Entertainment và Lifestyle Tech tại công ty quan hệ công chúng BerlinRosen, bắt đầu làm việc trong lĩnh vực PR cho trò chơi điện tử cách đây 20 năm. Cô ấy nói với tôi rằng, vào thời điểm đó, việc sa thải nhân viên có thể được coi là một cuộc khủng hoảng của công ty. Một chuyên gia truyền thông như cô ấy lẽ ra đã được thuê để giúp quản lý tin nhắn, bảo vệ danh tiếng thương hiệu và tránh phản ứng dữ dội của người tiêu dùng. Việc cắt giảm mạnh nhân sự được coi là biện pháp cuối cùng với những hậu quả thảm khốc tiềm ẩn.

Kwok nói: “Tua nhanh đến thời điểm hiện tại và tôi nghĩ có một số kiểu bình thường hóa đang diễn ra trong ngành của chúng tôi, thật không may, nơi bạn đang thấy ở các công ty lớn, họ đang làm điều đó”. “Và bạn biết đấy, chúng ta đang phải đối mặt với một tình huống rất phức tạp về bản chất ngành cũng như các vấn đề kinh tế. Khi họ thấy mọi ông lớn đều làm việc đó, bạn sẽ có cảm giác như 'Được rồi, nếu họ đang làm thì có lẽ tôi nên làm.' Hầu như tâm lý bầy đàn đang diễn ra ở một mức độ nhất định và tôi nghĩ nó mang lại cho mọi công ty trong ngành gần như sự cho phép về mặt tâm lý, nếu bạn muốn.”

Kwok cho biết, nhiều công ty trong ngành trò chơi đã trải qua các chu kỳ tuyển dụng và sa thải với mỗi trò chơi mới được tạo ra. Thêm một số bất ổn kinh tế vào phương trình đó, và nó có thể khiến tình hình trở nên tồi tệ hơn rất nhiều.

“Gần như tâm lý bầy đàn đang diễn ra ở một mức độ nhất định và tôi nghĩ nó mang lại cho mọi công ty trong ngành gần như sự cho phép về mặt tâm lý, nếu bạn muốn.”

Kvalo cũng cho rằng một phần lý do khiến chúng ta thấy nhiều đợt sa thải là vì trong khi một số công ty cần cắt giảm để ứng phó với những tình huống mà họ đang gặp khó khăn, thì những công ty khác có thể lợi dụng tình hình hiện tại để che đậy, tránh phản ứng dữ dội và những tiêu cực kéo dài. PR từ việc cắt giảm của chính họ khi có thêm nhiều đợt sa thải. Ông nói, thật khó để biết ai đang bị tổn thương một cách chính đáng và ai đang lợi dụng thời điểm này.

Kwok cho biết, một số công ty có thể đang phải đối mặt với báo cáo thu nhập hàng quý cần được thúc đẩy khi đối mặt với các cổ đông và sa thải nhân viên là một cách cắt giảm chi phí để vẽ nên một bức tranh tươi sáng hơn cho họ. Và nhận thức và áp lực của cổ đông là một vấn đề thực sự, đồng thời – việc chứng kiến ​​những người khác cắt giảm chi phí của họ có thể khiến các nhà đầu tư gây áp lực lên lãnh đạo công ty về lý do tại sao họ không thực hiện các động thái tương tự để duy trì tính cạnh tranh.

“Tôi nghĩ có điều gì đó cần nói về việc các ngành công nghệ bình thường hóa loại hành vi này và bình thường hóa, 'Ồ đúng rồi, hãy sa thải mọi người', thay vì khám phá mọi giải pháp thay thế có thể trước khi bạn nhổ bỏ cuộc sống của mọi người," Mitchell nói. “Và tôi nghĩ đó là một câu hỏi về đạo đức, và tôi nghĩ đó là một phần lý do tại sao chúng ta thấy rất nhiều người sẵn sàng tổ chức công việc của mình. Đó là một lý do trong nhiều lý do.”

Đối với Mitchell, tình hình hiện tại cũng tạo cơ hội cho các công ty sử dụng biện pháp sa thải cho bất kỳ mục tiêu nào, từ việc tổ chức lại với sự phản đối tối thiểu, đến việc sa thải những nhân viên có chi phí cao hơn để thay thế bằng những nhân viên có chi phí thấp hơn, hoặc sa thải những nhân viên có chi phí thấp hơn. phản đối chính sách quay trở lại văn phòng.

Cô nói: “Về lý do tại sao chúng tôi thấy vấn đề này có liên quan, tôi nghĩ bất kỳ lý do nào bạn có thể nghĩ ra đều là lý do khiến các công ty sa thải nhân viên.

Hậu quả của trò chơi dưới dạng dịch vụ

Ngành công nghiệp trò chơi luôn được thúc đẩy bởi các lượt truy cập, nhưng với sự phát triển của mô hình trò chơi dưới dạng dịch vụ, các lượt truy cập lớn nhất có thể tồn tại lâu hơn nữa. Điều đó đã tạo ra một tình huống mà việc đo lường mức tăng trưởng hoặc doanh thu của toàn ngành có thể chỉ ra một phần câu chuyện, bởi vì phần lớn số tiền đó chỉ dành cho một số trò chơi. Ball nói với tôi rằng đó là một yếu tố khác đang ảnh hưởng đến ngành công nghiệp trò chơi hiện nay.

Ball cho biết trong một email: “Bên cạnh [các yếu tố khác] là cuộc đấu tranh ngày càng gia tăng để các trò chơi mới bùng nổ. “Có những thành công tài chính đáng kinh ngạc–Máy bay trực thăng 2, Thế giới Pal–nhưng danh sách không thành công, hủy bỏ, bom đạn dài khủng khiếp. Điều này đã khiến nhiều nhà xuất bản phải đánh giá lại quy trình phát triển và các dự án ươm tạo của họ, thường hủy bỏ trò chơi hoàn toàn hoặc giảm đáng kể ngân sách của họ. Điều này dẫn đến việc các nhà phát triển tài năng không có ngân sách để làm việc và vào thời điểm mà các tựa game khác tại công ty mẹ của họ cũng đang bị cắt giảm. Nền tảng của thách thức này là thực tế là các trò chơi lớn nhất–Fortnite, ROBLOX, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA–tiếp tục phát triển và củng cố, để lại rất ít không gian cho người khác.”

Mặc dù Epic Games đã phát hành ba chế độ mới cho trò chơi đình đám Fortnite vào đầu năm 2024, nhưng họ đã sa thải 16% nhân viên, tương đương khoảng 830 người, vào tháng 2023 năm XNUMX.Mặc dù Epic Games đã phát hành ba chế độ mới cho trò chơi đình đám Fortnite vào đầu năm 2024, nhưng họ đã sa thải 16% nhân viên, tương đương khoảng 830 người, vào tháng 2023 năm XNUMX.
Mặc dù Epic Games đã phát hành ba chế độ mới cho trò chơi đình đám Fortnite vào đầu năm 2024, nhưng họ đã sa thải 16% nhân viên, tương đương khoảng 830 người, vào tháng 2023 năm XNUMX.

Trong bài luận của mình, Ball gọi hiệu ứng này là một “sự cố định” của ngành: xu hướng nó trở nên cứng rắn hơn xung quanh những trò chơi lớn nhất, cố thủ nhất. Những trò chơi đó đưa người tiêu dùng vào những khu vườn có tường bao quanh thuộc sở hữu của một số công ty nhất định và họ càng dành nhiều thời gian và tiền bạc ở đó thì họ càng khó rời đi và chơi thứ gì đó mới. Ví dụ: mỗi đô la bạn chi tiêu cho Fortnite là một đô la sẽ không dành cho một trò chơi khác trong ngành – nhưng đó cũng là một đô la gây áp lực buộc bạn phải tiếp tục chơi Fortnite. Trò chơi cũng thu được lợi ích từ sự hiện diện của bạn, bởi vì nếu bạn đầu tư vào Fortnite, nhiều khả năng bạn bè của bạn sẽ tham gia cùng bạn, được đầu tư và có lý do để tiếp tục chơi. Điều đó nâng cao cộng đồng người chơi trong trò chơi, thu hút nhiều người hơn, những người có khả năng đầu tư và gắn bó lâu dài.

Ball lấy thể loại game bắn súng trên thiết bị di động làm ví dụ, trong đó 70% doanh thu thuộc về ba trò chơi hàng đầu và các trò chơi đã tồn tại từ hai năm trở lên chiếm 94% doanh thu. Rõ ràng, các trò chơi mới đang nỗ lực vượt qua sự thống trị của các tựa game cũ hơn, cố thủ hơn.

Và với việc đầu tư vốn mạo hiểm ngày càng giảm, các studio nhỏ hơn càng gặp khó khăn hơn để có được số tiền cần thiết để tạo ra trò chơi và duy trì hoạt động độc lập.

“…các hãng phim nhỏ hơn và các hãng phim độc lập khó tồn tại hơn, vì vậy họ có hai lựa chọn: Cố gắng biến điều đó thành hiện thực hoặc bị mua lại.”

Kwok nói: “Một phần lý do tại sao chúng ta thấy rất nhiều [mua bán và sáp nhập] trong ngành công nghiệp trò chơi là vì bạn càng lớn mạnh thì bạn càng tiếp tục lớn mạnh hơn. “Khi ngành này ngày càng bị thống trị bởi những người chơi chủ chốt, các hãng phim nhỏ hơn và các hãng phim độc lập sẽ khó tồn tại hơn, vì vậy họ có hai lựa chọn: Cố gắng biến điều đó thành hiện thực hoặc bị mua lại.”a

Cùng khoảng thời gian chứng kiến ​​lượng đầu tư bổ sung khổng lồ vào ngành trò chơi cũng chứng kiến ​​sự hợp nhất rất lớn. Kvalo cho biết ông nghĩ rằng việc hợp nhất cũng là một yếu tố quan trọng trong tình trạng hiện tại của ngành. Khoảng 3.5 tỷ USD đã được chi cho sáp nhập và mua lại trong trò chơi năm 2019, ông nói, trong khi con số đó đã bùng nổ đến $ 122 tỷ 2022. Ngoài việc thay đổi cục diện chung của ngành, việc một công ty mua lại một công ty khác hầu như luôn dẫn đến việc cắt giảm nhân sự do ban lãnh đạo mới loại bỏ những vị trí dư thừa và thực hiện những thay đổi khác.

“Sửa chữa ngắn hạn”, Thiệt hại dài hạn

Ball cho biết, việc sa thải có thể giúp các công ty hoàn thành mục tiêu hoặc cải thiện sổ sách cho các báo cáo hàng quý, nhưng về lâu dài, chúng sẽ không giúp ích gì cho ngành. Việc sa thải sẽ không giải quyết được tình trạng giảm tốc độ tăng trưởng hoặc thay đổi chi phí sản xuất trò chơi và việc có ít nhân viên hơn trong studio sẽ không giúp tạo ra nhiều trò chơi hơn để bán cho người chơi.

“Có một số hy vọng rằng những thách thức về doanh thu sẽ buộc các nhà xuất bản phải thực sự giải quyết vấn đề tăng trưởng chi phí, vốn đã vượt xa mức tăng trưởng doanh thu trong nhiều năm ở trò chơi PC/console và một phần tách biệt khỏi khoản bồi thường cho nhà phát triển, nhưng chi phí tăng và tỷ suất lợi nhuận giảm cũng là kết quả tự nhiên của mức thấp. -các danh mục không tăng trưởng khi mỗi người tham gia làm việc để giành được sự chia sẻ hoặc sự chú ý,” Ball nói với tôi. “Chúng tôi cần nhiều người chơi hơn, thời gian chơi và chi tiêu hơn. Việc sa thải và ít trò chơi mới hơn khó có thể đạt được điều này.”

Tuy nhiên, Ball vẫn nhắc lại cách anh ấy kết thúc bài luận của mình rằng anh ấy lạc quan về ngành công nghiệp trò chơi về lâu dài.

Ball cho biết: “Tất cả các xu hướng dài hạn đều có lợi cho trò chơi. “Nhưng hầu hết các ngành đều gặp phải những trục trặc định kỳ và đôi khi chúng có thể kéo dài một thời gian. Tôi không nói điều đó để làm sáng tỏ tình hình–có rất nhiều sinh mạng và gia đình bị ảnh hưởng bởi sự suy thoái này và kết quả là một số nhà phát triển tài năng sẽ vĩnh viễn rời khỏi ngành và một số trò chơi tuyệt vời sẽ không bao giờ kết thúc– nhưng những khó khăn hiện tại của ngành cuối cùng sẽ qua đi.”

Mặc dù việc sa thải không phải lúc nào cũng gây ra hậu quả cho các công ty về mặt PR kém hoặc giá cổ phiếu giảm, nhưng chúng đang gây tổn hại cho ngành cũng như những người bị buộc thôi việc. Tuy nhiên, những tác động khó định lượng hơn, chẳng hạn như tinh thần suy giảm ở những người giữ việc khi những người khác mất việc hoặc trong cộng đồng chơi game, dù sao cũng có khả năng thay đổi tương lai của ngành trong ngắn hạn và dài hạn.

Nhà phát triển Destiny 2 Bungie cắt giảm 8% nhân sự vào tháng XNUMX, bao gồm cả những nhân viên có mối quan hệ với cộng đồng Destiny và những người đã gắn bó với công ty trong nhiều năm. Sau khi mua lại studio vào năm 2022, Sony có thể đang yêu cầu tỷ suất lợi nhuận cao hơn từ Bungie và các hãng phim khác, dẫn đến việc Bungie phải cắt giảm để đảm bảo điều đó trong ngắn hạn, nhưng điều đó cũng có thể đảm bảo triển vọng dài hạn của Destiny 2 có mức trần thấp hơn nhiều so với những gì có thể.

Bungie đã sa thải 8% nhân viên của mình, khoảng 100 người, vào tháng 2023 năm 2022, sau khi được Sony mua lại vào năm 2. Việc cắt giảm được cho là đã ảnh hưởng xấu đến tinh thần tại công ty, trong khi nhiều người trong cộng đồng Destiny XNUMX cho biết những cắt giảm đó cũng ảnh hưởng đến người chơi đạo đức.Bungie đã sa thải 8% nhân viên của mình, khoảng 100 người, vào tháng 2023 năm 2022, sau khi được Sony mua lại vào năm 2. Việc cắt giảm được cho là đã ảnh hưởng xấu đến tinh thần tại công ty, trong khi nhiều người trong cộng đồng Destiny XNUMX cho biết những cắt giảm đó cũng ảnh hưởng đến người chơi đạo đức.
Bungie đã sa thải 8% nhân viên của mình, khoảng 100 người, vào tháng 2023 năm 2022, sau khi được Sony mua lại vào năm 2. Việc cắt giảm được cho là đã ảnh hưởng xấu đến tinh thần tại công ty, trong khi nhiều người trong cộng đồng Destiny XNUMX cho biết những cắt giảm đó cũng ảnh hưởng đến người chơi đạo đức.

Một số người chơi Destiny đã báo cáo trên các diễn đàn như Reddit rằng họ đang hủy đơn đặt hàng trước cho bản mở rộng tiếp theo của Destiny 2, The Final Shape, sau khi bị sa thải. Những người sáng tạo nội dung nổi tiếng trong lĩnh vực này đã nhận xét về tác động tàn khốc của việc sa thải đối với tinh thần của cộng đồng và trên Steam, Số lượng người chơi Destiny 2 trong tháng XNUMX là mức thấp nhất họ từng có trong lịch sử sáu năm của trò chơi. Mặc dù khó có thể chỉ coi việc sa thải là nguyên nhân – Destiny 2 trước đây thường mất người chơi trong khoảng thời gian chậm hơn giữa các bản mở rộng, đã mất người chơi do sự chỉ trích của người tiêu dùng và giới phê bình đối với bản mở rộng trước đó của trò chơi, đồng thời phải đối mặt với lịch phát hành cực kỳ ấn tượng của các trò chơi khác đang tranh giành sự chú ý – thật khó để phủ nhận rằng việc sa thải ít nhất đã có tác động tiêu cực nào đó đến nhóm người hâm mộ lâu năm, tận tâm của Destiny 2.

Nhiều người bị sa thải trong toàn ngành đã có nhiều năm kinh nghiệm làm việc tại studio của họ, có nghĩa là những công ty đó không chỉ loại bỏ các nhà phát triển có uy tín mà còn hy sinh cả kiến ​​thức về tổ chức. Kwok nói rằng với hơn 16,000 công nhân trong ngành trò chơi mất việc vào năm 2023 và hai tháng đầu năm 2024, rất có thể ngành này đang mất đi rất nhiều nhân tài. Đơn giản là không có nhiều việc làm đang chờ mọi người lấp đầy, điều đó có nghĩa là một số công nhân sẽ phải tìm kiếm bên ngoài ngành và có thể không bao giờ quay trở lại.

Cô ấy cho rằng các nhà lãnh đạo trong ngành nhận ra rằng việc sa thải hàng loạt không thể là một giải pháp lâu dài, nhưng họ đang phải đối mặt với những vấn đề trước mắt hơn.

“Tôi nghĩ mọi người ra quyết định đều biết điều họ đang cố gắng làm ở đây là giải quyết vấn đề trước mắt đối với mỗi công ty,” Kwok nói. “Nhưng tôi tin rằng tất cả những người ra quyết định trong ngành của chúng ta cũng biết rằng cắt giảm nhân sự như là phản ứng đầu tiên trước các vấn đề kinh tế, hay chỉ là các vấn đề tài chính tổng thể mà chúng ta đang giải quyết, không thể là một chiến lược dài hạn vì để Để ngành tiếp tục phát triển mạnh, điều này sẽ mang lại lợi ích cho tất cả các loại công ty, chúng tôi phải thực sự đầu tư vào con người.”

Và tất nhiên, thiệt hại lớn nhất là những người mất việc và nhiều người có thể không dễ dàng phục hồi. Mitchell cho biết thị trường việc làm trong lĩnh vực trò chơi và công nghệ đã thay đổi đáng kể ngay cả trong 5 năm qua, thường khiến việc tìm việc làm trở nên rất khó khăn sau khi mất việc. Cô ấy cho biết cô ấy đã nói chuyện với những người vẫn đang tìm kiếm công việc sau 9 tháng bị cắt khỏi vị trí cũ. Một số nhân viên trò chơi đang nhận việc trong ngành dịch vụ hoặc bán lẻ vì gặp khó khăn trong việc tìm kiếm điều gì đó mới trong lĩnh vực của họ.

“Rất nhiều nhân viên công nghệ, nhân viên trò chơi, được dạy hoặc dạy – thực sự bị điều kiện hóa, tôi sẽ nói – rằng, 'Này, nếu bạn là một lập trình viên, kỹ sư, bất cứ thứ gì, thì bạn rất độc lập. Bạn có thể đi bất cứ đâu, bạn có thể làm bất cứ điều gì'”, cô nói. “Càng ngày tôi càng nghĩ mọi người đang học được rằng điều đó không hề dễ dàng.”

Vào tháng 9, Microsoft đã sa thải khoảng 1,900% đơn vị trò chơi của mình – khoảng XNUMX nhân viên. Mitchell đã viết một bài cho Polygon rằng cô ấy tin rằng việc các công nhân ZeniMax QA đã thành lập công đoàn đã góp phần dẫn đến thực tế là không ai trong số họ bị ảnh hưởng sau hai đợt sa thải.

“…chúng ta đang mạo hiểm mọi thứ khi có một số thứ chúng ta không cần phải mạo hiểm nhiều.”

Ngành công nghiệp trò chơi đã chứng kiến ​​​​sự gia tăng liên minh chưa từng có trong những năm khó khăn nhất của đại dịch COVID. Việc sa thải vào năm 2023 và 2024 có thể đóng góp nhiều hơn vào xu hướng đó: 57% số người được hỏi trong cuộc khảo sát Tình hình ngành công nghiệp trò chơi của GDC cho biết họ nghĩ ngành này nên liên minh, với 5% số người được hỏi đã là thành viên của một công đoàn.

Kvalo nói rằng mặc dù người ta rất muốn tìm kiếm những câu trả lời đơn giản về việc làm thế nào mà ngành này đạt được tình trạng này, nhưng ông cho rằng điều quan trọng hơn là ngành phải suy nghĩ về những gì mình có thể học được để tránh tình huống tương tự trong tương lai.

Ông nói: “Một trong những thách thức mà tôi thấy là mọi người muốn làm cho [tình huống sa thải] trở nên đơn giản. “Họ muốn chỉ và nói 'công ty xấu xa' hoặc họ muốn chỉ và nói 'Covid' hoặc họ muốn chỉ và nói rất nhiều thứ, nhưng thực tế là có rất nhiều yếu tố và nó đã dẫn đến một không gian âm. Nhưng những gì nó nên làm đối với chúng ta là hướng tới việc làm thế nào để chúng ta không rơi vào tình trạng này nữa? Làm thế nào để chúng ta nghĩ về mọi thứ một cách khác nhau? Làm thế nào để chúng ta nghĩ về mọi thứ bền vững hơn? Làm cách nào để chúng tôi chuyển từ một ngành được coi là có động lực thành công sang một ngành có thể bền vững khi chúng tôi vận hành ở mức chi phí phù hợp cho mỗi trò chơi và chúng tôi không đầu tư quá mức cũng như quá rủi ro? Dù thế nào đi nữa, chúng ta đang ở trong một không gian sáng tạo, đó là một không gian đầy rủi ro, nhưng chúng ta đang mạo hiểm mọi thứ khi có một số thứ chúng ta không cần phải mạo hiểm nhiều. Và vì vậy tôi nghĩ tính bền vững sẽ là một cuộc thảo luận quan trọng sau vấn đề này.”

Không phải ai cũng có thể đạt được mức tăng trưởng vô hạn cực kỳ quan trọng mà các nhà đầu tư đánh giá cao, điều này khiến ngành này phải đánh giá lại mức độ có thể tiếp tục hoạt động của những khu vực rộng lớn mà không cần phải chú ý đến nhu cầu về một mũi tên luôn hướng lên và sang phải. Như Kvalo đã nói, “Làm thế nào để chúng tôi không chỉ là một doanh nghiệp thành công và thực sự đạt đến một nơi mà chúng tôi có thể đạt được sự bền vững ở nơi cần có sự bền vững?”

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img