Logo Zephyrnet

Điều gì đang xảy ra với tất cả những đợt sa thải trong ngành trò chơi điện tử này?

Ngày:

Ngành công nghiệp trò chơi điện tử chưa bao giờ được biết đến nhờ sự đảm bảo về công việc. Quá trình phát triển trò chơi hoạt động theo chu kỳ và khi trò chơi được phát hành và dự án kết thúc, mọi người thường bị sa thải. Khi dự án tiếp theo bắt đầu, việc tuyển dụng lại bắt đầu chỉ dành cho những người có tiềm năng khác bị cắt giảm. Đó là các nhà phát triển trò chơi điện tử khó có thể cảm thấy thoải mái ở vị trí của họ trước thời kỳ bất ổn chưa từng có gần đây nhất. Nhưng trong vài năm qua, nó thực sự trở thành một cuộc khủng hoảng.

Sau sự bùng nổ của ngành trong thời kỳ đại dịch COVID-19, khi trò chơi điện tử trở nên phổ biến trong bối cảnh các lệnh hạn chế phong tỏa khiến mọi người phải ở nhà, các rạn nứt bắt đầu lộ rõ ​​vào năm 2022 — và mọi chuyện chỉ trở nên tồi tệ hơn kể từ đó. Khoảng 8,500 công nhân ngành trò chơi điện tử đã bị sa thải vào năm 2022, theo một công cụ theo dõi sa thải được tạo ra bởi nghệ sĩ trò chơi điện tử Farhan Noor. Con số đó đã tăng lên 10,500 vào năm 2023. Số lượng người bị sa thải vào năm 2024 đang vượt xa những con số đó, với hơn 6,000 người bị sa thải khỏi công việc trong ngành trò chơi điện tử chỉ sau 90 ngày trong năm.

Các studio bị ảnh hưởng điều hành nhiều loại hình từ các cửa hàng nhỏ, độc lập cho đến các hãng game khổng lồ. Microsoft đã sa thải 1,900 nhân viên từ bộ phận trò chơi của mình và nhà sản xuất công cụ trò chơi Unity đã cắt giảm 1,800 nhân viên, trong khi League of Legends nhà phát triển Riot Games và Twitch thuộc sở hữu của Amazon đã sa thải hàng trăm người. Airship Syndicate, một studio nhỏ hơn chuyên phát triển Người tìm đường, sa thải 12 người; Người hướng ngoại nhà phát triển People Can Fly đã sa thải hơn 30 người; và Lost Boys Interactive thuộc sở hữu của Tập đoàn Embracer đã sa thải 125 người, trong số hàng chục hãng phim khác cũng sa thải nhân viên. (Bản thân Embracer đã sa thải ít nhất 1,400 người trong năm nay.) Các lý do khác nhau giữa các công ty, nhưng lãnh đạo ngành dường như đồng ý rằng đây là sự co thắt sau khi mở rộng quá mức trong thời kỳ đại dịch hoặc là phản ứng trước suy thoái kinh tế. Các giám đốc điều hành khác nói về việc chi tiêu nhiều hơn số tiền công ty họ kiếm được hoặc doanh thu từ trò chơi điện tử bị đình trệ.

Tuy nhiên, theo các chuyên gia, những giải thích đó chỉ là một phần của câu chuyện.

Vậy điều này có liên quan đến đại dịch không?

Laine Nooney, trợ lý giáo sư về ngành công nghiệp thông tin và truyền thông của Đại học New York, đã nói với Polygon qua email vào cuối tháng 1 rằng thời điểm này là đỉnh điểm của hai yếu tố riêng biệt nhưng có mối liên hệ với nhau. Đầu tiên là trò chơi điện tử đã chứng kiến ​​“mức độ tương tác chưa từng có” trong thời kỳ đại dịch, Nooney nói. Bởi vì mọi người bị mắc kẹt trong nhà do các hạn chế về khóa cửa, nên đã có mức tăng trưởng kỷ lục và các công ty được mở rộng. Vấn đề là các giám đốc điều hành đã không nghĩ rằng xu hướng đi lên này sẽ bị đình trệ - hoặc tụt dốc.

Nooney nói: “Bây giờ thật khó tin, nhưng cuộc trò chuyện về văn hóa vào thời điểm đó thực sự được thúc đẩy bởi niềm tin rằng những lợi ích này sẽ được giữ vững và rằng chúng ta đang trải qua một sự thay đổi cơ bản và không thể thay đổi trong hành vi văn hóa”. “Sự chú ý của giới truyền thông đổ dồn vào số giờ phát trực tuyến hoặc số tiền kiếm được tăng đột biến này thực sự đã góp phần tạo ra một loại ảo tưởng chung rằng tất cả những điều này sẽ tiếp tục mãi mãi.”

Nhiều năm sau, chúng tôi biết rằng sự tăng trưởng đã không giữ được. Đầu tư vào trò chơi điện tử đạt mức thấp nhất vào năm 2023. Doanh thu của ngành giảm 4% ở Mỹ, theo nhà đầu tư trò chơi điện tử và Siêu dữ liệu tác giả Matthew Ball, và giảm 1.5% trên toàn thế giới kể từ năm 2021, khi thị trường dự kiến ​​​​sẽ mở rộng.

Nooney cho biết: “Tỷ lệ tương tác và doanh thu có thể cao hơn mức quý cuối cùng của năm 2019, nhưng điều đó thực sự chỉ có nghĩa là họ đang quay trở lại mức tăng trưởng gia tăng”. “Doanh thu đến không còn bù đắp được cho những chi phí nhân sự khổng lồ đó. Không phải lúc nào những người được thuê trong thời kỳ đại dịch cũng là những người bị cắt giảm đầu tiên, nhưng nhiều công ty đã quá nuông chiều kỳ vọng của họ và giờ đây, nhân viên (cũ) của họ hiện đang phải trả giá.” Tóm lại, các công ty trò chơi điện tử không kiếm được nhiều tiền như họ nghĩ.

Giống như doanh thu, kỳ vọng về tốc độ tăng trưởng kinh tế của ngành trò chơi điện tử cũng không được đáp ứng. Ball cho biết ngoài thị trường trò chơi điện tử, nền kinh tế Mỹ đang phát triển nhanh chóng. “Cả trên toàn cầu và trong nước, trò chơi điện tử đã bị thu hẹp hoặc tụt xa so với tốc độ tăng trưởng [tổng sản phẩm quốc nội] trung bình - nó đang tăng trưởng chậm hơn so với khu vực trung bình.” Đó là cộng thêm “chi phí cao hơn dự kiến” đối với các nhà phát triển và nhà xuất bản khi chi phí phát triển tăng vọt. Và cùng với lạm phát, tăng lãi suất cho vay làm cho việc vay tiền trở nên tốn kém hơn.

Phần kia là gì vậy?

Nhưng nó không chỉ là tất cả. Nooney chỉ ra “sự thay đổi địa chấn rộng hơn” trong các mô hình kinh doanh của ngành trò chơi điện tử: “Bạn có thể coi đây là sự hư cấu Roblox của ngành trò chơi: cố gắng cắt giảm chi phí bằng cách đặt trách nhiệm sản xuất nội dung cho người dùng của bạn và thưởng cho những người dùng đó. Nooney nói.

Epic Games là một ví dụ điển hình về ý nghĩa của điều đó. Epic Games đã sa thải hơn 800 người vào năm ngoáivà Giám đốc điều hành Tim Sweeney đã chỉ ra những thay đổi này là do mô hình kinh doanh đang chuyển đổi. Sớm, FortniteDoanh thu của chủ yếu đến từ các trận chiến và các giao dịch vi mô, tức là mọi người mua V-bucks. Khi Fortnitesự nổi tiếng của bắt đầu suy yếu — mặc dù nó is tăng trưởng một lần nữa – mô hình kinh doanh chuyển sang thứ gì đó tập trung vào “hệ sinh thái người sáng tạo”, Sweeney nói sau khi bị sa thải. Fortnite có một hệ thống mạnh mẽ để tạo trò chơi và trải nghiệm trong nền tảng của mình, giúp nội dung mới luôn xuất hiện một cách nhất quán mà không cần phải làm thêm gì từ chính Epic Games. Tuy nhiên, điều này cũng có nghĩa là Epic Games phải trả tiền cho những người sáng tạo đó để giữ họ quay lại và tạo nội dung mới cho Fortnite.

Nooney tiếp tục:

Các công ty muốn bán những chuyển đổi này cho chúng tôi như những hình thức đổi mới mới - nhưng thực sự, điều thúc đẩy phần lớn hoạt động này là nỗi sợ giá trị nền tảng của một người bị suy giảm. Tất nhiên, có một câu hỏi trị giá 1 triệu đô la ẩn giấu trong tất cả những điều này: nếu những nền tảng này chỉ sinh lãi khi chúng trải qua sự bùng nổ tương tác 400% vì mọi người đều bị nhốt trong nhà, thì có doanh nghiệp nào trong số này thực sự có lãi ở quy mô mà các nhà đầu tư của họ đã đánh bạc không? ? Chính xác thì điều gì đang thúc đẩy tất cả những định giá này?

Tất nhiên, điều này không liên quan đến tất cả các công ty trò chơi điện tử, nhưng không khó để thấy những thay đổi như thế này đã tác động đến ngành như thế nào. Minecraft, Roblox, 4 Sims là ba ví dụ về trò chơi được hưởng lợi từ nội dung do người dùng tạo giúp thu hút người chơi quay lại trò chơi. Trong các trường hợp Minecraft và Roblox, đây là mô hình tương tự Fortnite. Nhưng đối với 4 Sims, người chơi tiếp tục tương tác bằng cách tạo và chia sẻ các tác phẩm sáng tạo trong trò chơi và đã được sửa đổi; Electronic Arts dự kiến ​​sẽ mở rộng mô hình này cho trò chơi tiếp theo của nó, Project Rene, 5 Sims. Bạn cũng có thể tìm đến Rockstar Games và Grand Theft Auto 5 cộng đồng nhập vai đã mang lại thành công to lớn cho nhà phát triển.

Mọi người cũng không còn chi tiền cho trò chơi như cách đây nhiều năm, điều này thật đáng ngạc nhiên khi xem xét việc chi tiêu cho các hoạt động giải trí khác như sách, phim ảnh và âm nhạc, thực sự đã lên.

“Những cơn gió thuận chiều dài hạn của trò chơi không thay đổi — có hơn [100 triệu] người chơi mới ra đời mỗi năm, có nhiều thành công độc lập hơn bao giờ hết, thành tựu sáng tạo của phương tiện này tiếp tục phát triển (và mở rộng sang sách, phim, truyền hình) — nhưng không có sự tăng trưởng đáng kể về số lượng người chơi hoặc mức chi tiêu, hay các thể loại đột phá mới… những thách thức dường như vẫn tiếp tục,” Ball giải thích.

Có phải tất cả các công ty trò chơi điện tử đều gặp phải những rắc rối giống nhau?

Có và không. Mặc dù sự thật là các công ty này đều tồn tại trong cùng một nền kinh tế ngành, nơi chi tiêu của người chơi giảm và chi phí nợ cao hơn, nhưng tất cả họ đều có cơ cấu kinh doanh khác nhau. Cái gì is Điểm tương tự trong hầu hết các trường hợp này là ban lãnh đạo điều hành tại các công ty này ưu tiên tăng trưởng ngắn hạn hơn là ổn định lâu dài. Họ đánh cược rằng sự bùng nổ của ngành công nghiệp do đại dịch gây ra sẽ giữ vững và công nhân của họ phải trả giá cho điều đó. Cuối cùng, vấn đề là không đáp ứng được kỳ vọng tăng trưởng và cắt giảm để giữ cho các cổ đông hài lòng, nhưng hoàn cảnh dẫn đến tất cả đều rất độc đáo.

Cuộc đấu tranh của Unity trong vài năm qua khác nhiều so với Discord hay Twitch. Và những công ty đó có những cuộc đấu tranh riêng biệt với những nơi như Microsoft hay Epic Games hay Airship Syndicate hay Embracer Group.

Unity là một trường hợp thú vị vì doanh thu từ người chơi không liên quan. Thay vào đó, Unity kiếm tiền bằng cách cấp phép công cụ trò chơi của mình cho các nhà phát triển, hoạt động kinh doanh bán quảng cáo cho trò chơi di động và một số công cụ phần mềm khác. Không giống như Epic Games, công ty sở hữu Unreal Engine, đối thủ cạnh tranh của Unity, Unity không tự sản xuất trò chơi điện tử. Unity kiếm được rất nhiều tiền từ những dòng doanh thu này — nó mang lại 1.3 tỷ đô la vào năm 2022 — nhưng nó không mang lại lợi nhuận. Unity đã cố gắng tăng giá giấy phép công cụ trò chơi của mình vào năm 2023 và phải đối mặt với phản ứng dữ dội. Mô hình định giá mới bị các nhà sáng tạo trò chơi coi thường. Công ty cuối cùng đã rút lui và sửa đổi kế hoạch. Nhưng trước đó, Unity phải đối mặt với một số tranh cãi nhỏ hơn, điều này làm xói mòn lòng tin của công ty với người dùng; Khi tin tức về phí cài đặt xuất hiện, đó là giọt nước tràn ly đối với một số người.

Mặt khác, Twitch có ảnh hưởng đến chi tiêu của người xem: họ phải cắt giảm số lượng đăng ký và quyên góp cho những người phát trực tiếp. Nhưng nó cũng kiếm được rất nhiều tiền từ việc bán không gian quảng cáo. Những quảng cáo này chạy trong các luồng Twitch nhưng chúng cũng hiển thị trên toàn bộ trang web dành cho máy tính để bàn và ứng dụng dành cho thiết bị di động. Twitch không thảo luận nhiều về khía cạnh kinh doanh này của mình, nhưng các vấn đề có vẻ liên quan đến những gì đang diễn ra trong ngành kinh doanh truyền thông: Doanh số bán quảng cáo đã giảm mạnh. Các công ty không còn mua không gian quảng cáo như trước đây, vì vậy Twitch có thể kiếm được ít tiền hơn từ nguồn doanh thu đó nhưng vẫn phải trả tiền cho những người sáng tạo chạy quảng cáo trên chương trình phát sóng của họ. Đó là trên hết các cách khác mà Twitch trả thù lao cho người sáng tạo vì công việc của họ — nhiều cách trong số đó đã bị chỉ trích rộng rãi là chưa đủ hoặc không công bằng.

Bloomberg đưa tin vào tháng 1 Twitch, giống như Unity, không mang lại lợi nhuận. Theo Bloomberg, khi ban lãnh đạo Twitch tìm ra cách vật lộn với nhiệm vụ “cực kỳ tốn kém” là hỗ trợ quá nhiều video trực tiếp, thì một lần nữa, các công nhân lại phải chịu thiệt hại.

Chúng tôi làm gì?

Khoảng thời gian sa thải nghiêm trọng này là điều mà ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã từng trải qua trước đây, mặc dù có thể không ở quy mô như thế này và có thể sẽ lại trải qua điều đó một lần nữa. Chủ nghĩa đầu tư mạo hiểm dựa vào sự tăng trưởng, và điều đó khiến chúng ta dễ dàng nhận thấy không có gì khác ngoài tiền và những con số. Từ góc độ đó, có thể bạn không thấy có gì cần thay đổi nên bạn sẽ tiến hành công việc kinh doanh của mình như bình thường, trong đó lợi ích của cổ đông là quan trọng nhất. Cấu trúc đó đã không hỗ trợ những người làm trò chơi điện tử - và do đó, thực hành tự tạo trò chơi - và một số nhà phát triển đang tìm cách suy nghĩ lại về nó.

Cho một, các nhà phát triển trò chơi điện tử đang liên minhngay cả ở những tập đoàn lớn nhất, như Microsoft. Công đoàn có nghĩa là các nhà phát triển sẽ có tiếng nói tập thể lớn hơn ở nơi làm việc, tiếng nói có thể đáp ứng nhu cầu của cổ đông. Một số hãng phim cũng đang xem xét các mô hình thay thế hoàn toàn phù hợp với cấu trúc công ty, như hợp tác xã do công nhân làm chủ. Cấu trúc đó có nghĩa là không có một ông chủ nào cả - tất cả những người làm việc tại studio đều bình đẳng.

Những nỗ lực cấp cơ sở nhằm giảm thiểu nỗi đau của việc sa thải cũng đã xuất hiện trong toàn ngành; các nhà phát triển muốn giúp đỡ lẫn nhau, ngay cả khi họ cạnh tranh để giành được một số vị trí hạn chế. Amir Satvat đã lưu giữ một danh sách tuyển dụng liên tục trên LinkedIn, cung cấp thông tin và kết nối mạng cho những người đang tìm kiếm việc làm trong ngành trò chơi điện tử và đó là một lợi ích cho cộng đồng. Ngoài ra, Satvat đã tạo ra Sổ tay người tìm việc, tập hợp các tài nguyên ở một nơi trong khi Ngoài ra kết nối người tìm việc với nhà tuyển dụng.

Nooney nói: “Hành vi tuyển dụng và sa thải theo chu kỳ này đã là một phần của ngành công nghiệp trò chơi trong nhiều thập kỷ. “Nó có thể ổn định trong vài năm, nhưng chắc chắn nó sẽ xuất hiện trong bộ quần áo mới. Tôi nghĩ rằng sự thất vọng chung phổ biến đối với việc tuyển dụng người tổ chức trò chơi là một trong những lý do khiến chúng tôi thấy sự gia tăng công đoàn hóa lan rộng khắp ngành.”

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img