Logo Zephyrnet

Cuộc phỏng vấn công nhân cuối cùng: Đưa công việc châm biếm của nhà máy lên VR

Ngày:

Công nhân cuối cùng mang đến một cuộc phiêu lưu kể chuyện cho Quest, PSVR 2 và PC VR vào ngày 30 tháng XNUMX và chúng tôi đã nói chuyện với Ryan Bousfield, người sáng lập Wolf & Wood để tìm hiểu thêm.

Oiffy và Wolf & Wood's cuộc phiêu lưu đen tối thấy bạn chơi Kurt (Ólafur Darri Ólafsson), công nhân nhà máy cuối cùng của con người tại siêu tập đoàn Jüngle, được lãnh đạo bởi CEO tóc cầu vồng tàn nhẫn của nó. Cùng với người bạn đồng hành người máy của anh ấy là Stew (Jason Isaacs), bạn được giao nhiệm vụ giúp phá bỏ chủ nhân của Kurt từ bên trong để chấm dứt tự động hóa đang gia tăng. Dàn diễn viên bao gồm David Hewlett, Zelda Williams, Clare-Hope Ashitey và Tommie Earl Jenkins. Gần đây tôi đã tham dự sự kiện xem trước của The Last Worker và trải nghiệm phiên bản PSVR 2.

[Nhúng nội dung]

Do lỗi lập trình của Skew, hành trình của bạn bắt đầu với một lỗi sai hướng dẫn ngày đầu tiên, mặc dù Kurt rõ ràng là một cựu chiến binh dày dạn kinh nghiệm. Sau khi bạn xóa mục này, các phân đoạn tường thuật sẽ bị chia nhỏ theo cuộc sống hàng ngày tại nhà máy của Kurt, bạn có nhiệm vụ đảm bảo các gói hàng được xử lý chính xác, phân phối càng nhiều gói hàng càng tốt trong thời hạn thông qua hoverpod của anh ấy. Điều đó liên quan đến việc tìm kiếm chúng trên khắp các nhà kho hùng vĩ, tóm lấy chúng với kiểu súng trọng lực 'JüngleGun' và đánh giá xem chúng có ổn không, đang vận chuyển hay cần tái chế. Mỗi gói chi tiết của nó kích thước và trọng lượng, thứ sau được đánh giá sau khi được đặt vào nhóm của bạn. Nếu thông tin không khớp với nhãn bao bì hoặc có vẻ như nó bị hỏng, hãy gửi nó đi tái chế.

Công việc nhà kho không phải là tiền đề thú vị nhất cho trò chơi điện tử nhưng The Last Worker làm cho công việc đơn điệu này trở nên thú vị một cách đáng ngạc nhiên, khuyến khích bạn làm tốt hơn thông qua hệ thống xếp hạng. Nếu bạn thất bại, bạn sẽ bị sa thải và ngay cả khi bạn vượt qua, sếp của bạn cũng không thể cưỡng lại việc đưa ra phản hồi “khích lệ”, điều này phù hợp với tính hài hước châm biếm mạnh mẽ của trò chơi. Mở khóa chiếc cúp PlayStation vàng đó để đạt điểm cao nhất trong lần thử thứ ba của tôi khiến tôi đặc biệt hài lòng. Chương mở đầu đã minh họa rất tốt hoàn cảnh của Kurt, trong khi phong cách nghệ thuật vẽ tay tạo thêm nét đặc sắc cho những hội trường buồn tẻ này. Tôi rất tò mò muốn xem nhà văn/đạo diễn Jörg Tittel xử lý câu chuyện này như thế nào và không lâu sau đó tôi đã được đầu tư.

Tôi đã không có cơ hội thử các phần lén lút nhưng tôi đã để lại bản xem trước với cảm giác tích cực sau khi hoàn thành chương 1. Sau một buổi thực hành dài, tôi đã ngồi lại với giám đốc sáng tạo Ryan Bousfield để tìm hiểu thêm:

UploadVR: Trước hết, cảm ơn bạn đã nói chuyện với tôi. Đầu tiên, quá trình phát triển và lối chơi kết hợp với nhau như thế nào đối với The Last Worker?

Bousfield: Vì vậy, Jörg Tittel đã có ý tưởng trước khi gặp Wolf & Wood. Đó là thứ mà chúng tôi đang tìm cách thực hiện và chúng tôi đã thực hiện một số thử nghiệm, làm việc với Mick McMahon (Judge Dredd, 2000AD) về ý tưởng nhân vật. Đó là điều mà anh ấy đã có trong nền trong nhiều năm. Tôi đã được liên hệ với [Jörg Tittel] thông qua một người bạn nói rằng, “Chúng tôi đang xem xét việc tạo ra trò chơi này nhưng có một số vấn đề phát sinh, chúng tôi không có khả năng.”

Bởi vì Wolf & Wood có nền tảng về tường thuật, anh ấy nói "bạn có muốn nói chuyện với anh ấy và chỉ xem bạn nghĩ gì không?" Vì vậy, tôi đã trò chuyện với Jörg; chúng tôi đã sắp xếp quảng cáo chiêu hàng cho The Last Worker và tạo ra một ý tưởng phác thảo về viễn cảnh tương lai gần đầy màu sắc, tươi sáng và kỳ lạ này. Ý tưởng để những con rô-bốt này bay quanh cơ sở khổng lồ này với bạn là người cuối cùng trong cơ sở đó. 

Nghe có vẻ thú vị và kỳ lạ, một cái gì đó còn sót lại. Đó là điều chúng tôi muốn làm ở Wolf & Wood. Chúng tôi đã làm điều kinh khủng với Khách sạn R'n'R, đập phá phòng khách sạn cho quỷ. Không ai trong số đó chỉ bắn và giết mọi thứ; nó luôn luôn là một cái gì đó giống như làm mọi người sợ hãi. Chúng tôi luôn nghiêng về phía tường thuật nhiều hơn. Từ đó, chúng tôi nảy ra một số ý tưởng thực sự hay, tôi nghĩ “hãy thử mời một nhà xuất bản tham gia” và một năm sau, chúng tôi kết nối với Wired Productions.

Tôi nghĩ rằng tất cả mọi người tham gia đang nắm lấy cơ hội của nó, đó là một sân khá bất thường. Nhưng về bản chất, đây là một trò chơi tường thuật nơi chúng tôi kết hợp các kiểu chơi trò chơi khác nhau khi bạn đang thực hiện nó. Chúng tôi đang cố gắng di chuyển lối chơi để bạn có thể giữ chân người chơi. Không ai trong số đó đánh thuế ồ ạt, các khu vực tàng hình có tốc độ quay vòng rất nhanh đối với các trạm kiểm soát. Vì vậy, ngay cả khi bạn không thiết lập được, bạn vẫn chưa chết; bạn bị sa thải và có phản hồi từ Josef Jüngle, Giám đốc điều hành.

Người lao động cuối cùng

UploadVR: Tôi đã tận mắt chứng kiến ​​điều đó khi chơi. Tôi đạt điểm F [trong một nhiệm vụ kho hàng], bị sa thải và trong lần thử thứ hai, tôi đạt điểm B. Sau đó, anh ấy nói với tôi "bạn có thể đạt điểm B tốt hơn."

Bousfield: Đó là kiểu hài hước nhẹ nhàng, gần như kiểu trò chơi phiêu lưu. Chúng tôi đang hướng tới nhịp độ tốt đẹp đó với mọi thứ giúp bạn di chuyển, bạn luôn cảm thấy tiến bộ. Khi chúng tôi đẩy nhân vật, chúng tôi đẩy người chơi vào những tình huống nguy hiểm hơn, nơi bạn có cảm giác nguy hiểm. Chúng tôi đã gọi nó là tàng hình, nơi bạn không phải tìm kiếm và vạch ra lộ trình của mình một cách chi tiết. Bạn có thể nắm bắt được tình huống, sau đó bạn có thể bay vào, thử một con đường và nếu có thứ gì đó quay lại, bạn có thể đảo ngược và tránh đường.

UploadVR: Ngay cả trong các phần lén lút, bạn vẫn ở trong xe?

Bousfield: Vâng, và chúng tôi có đầy đủ 6 bậc tự do. Trong VR, rõ ràng bạn có thể đưa mình ra khỏi không gian và di chuyển xung quanh một chút. Điều đó cũng mang lại cho chúng tôi một số tình huống thú vị cho các tình huống lén lút, không có nhiều trò chơi mà bạn đang ở trong các khoang bay. Đó là một thách thức mới, độc đáo cho điều này. Chúng ta không thể đi đến cuốn sách quy tắc bay tàng hình.

UploadVR: Đó chắc chắn không phải là điều bạn thường nghĩ đến, ẩn sau những chiếc hộp có vỏ bọc. Hay như Rắn trốn trong hộp.

Bousfield: Vì đây là một trò chơi mà bạn đang ở trong một nhà kho chứa đầy những chiếc hộp, nên chúng tôi không thực sự làm điều đó. Chắc chắn đã có những ý tưởng về một số giai đoạn, nhưng, vâng. Chúng tôi có những khu vực phẳng hơn nơi bạn di chuyển xung quanh, tránh các hộp theo kiểu truyền thống hơn… Mỗi hộp giống như một họa tiết nhỏ của một phân đoạn hơn là một thế giới mở rộng lớn.

UploadVR: Bạn cũng đã và đang phát triển C-Smash VRS bên cạnh đó, nó đã quản lý hai dự án có quy mô này cạnh nhau như thế nào?

Bousfield: Chúng tôi chỉ cần thực sự làm việc với nó, tất cả chúng tôi đã đoàn kết lại và quản lý thời gian của mình một cách tốt nhất có thể. Wolf & Wood chỉ là một nhóm bảy người, có những người tham gia vào cả hai dự án như nhạc sĩ, họa sĩ ý tưởng. Đã có rất nhiều điều từ khía cạnh đó, nhưng khi một người sắp kết thúc, chúng tôi có phiên bản đầy đủ để làm sau đó. Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã đánh giá sai thời điểm một chút khi cả hai hạ cánh rất gần nhau, nhưng phải mất nhiều năm để mở rộng quy mô dự án. Vì vậy, rất khó để đánh giá những thứ này trước thời hạn. Sẽ thật tuyệt nếu có một lịch sạch đẹp nhưng bản chất của những cơ hội này lại xuất hiện. Có một số điều mà chúng tôi không muốn nói không.

Công nhân cuối cùng Ảnh chụp màn hình

UploadVR: Bởi vì bạn đã có The Last Worker chạy trên mọi nền tảng chính, có phải nó luôn được thiết kế với VR trước không? Hay nó bằng phẳng và sau đó bạn thích nghi với VR?

Bousfield: Nó được phát triển song song. Trong quá trình phát triển, chúng tôi biết rằng phiên bản VR sẽ là thử thách ban đầu với việc đưa người chơi lên một phương tiện và di chuyển họ trong một không gian rộng lớn. Vì vậy, chúng tôi đã đến đó trước và sau đó chuyển sang phiên bản phẳng, ban đầu có các nút điều khiển xe tăng này vì đó là cách bạn di chuyển các nhóm về cơ bản. Chúng tôi đã cố gắng làm điều đó bằng phẳng nhưng nó không dịch, nó không cảm thấy linh hoạt.

UploadVR: Wbạn đã làm gì để vượt qua điều đó?

Bousfield: Chúng tôi đã quay lại cách điều khiển FPS truyền thống hơn. Phần lớn, Pod là một phần mở rộng của bạn. Ở ngôi thứ nhất, bạn không nghĩ đến việc điều khiển đôi chân, bạn đang điều khiển cái đầu và mọi thứ khác sẽ theo sau. Chúng tôi đã tinh chỉnh điều đó để có được chế độ điều khiển góc nhìn thứ nhất linh hoạt, điều này thực sự chuyển dịch tốt sang bộ điều khiển. Tôi nghĩ rằng nó cảm thấy tốt đặc biệt trên Switch, có các điều khiển con quay hồi chuyển. Thật điên rồ khi xem xét tất cả các phiên bản khác nhau, sơ đồ điều khiển và mọi thứ khác mà chúng tôi phải xem xét. Nhưng về cốt lõi, đó là cùng một trò chơi. Nó sẽ trông và cảm thấy rất giống nhau trên tất cả các nền tảng.

UploadVR: Suy nghĩ cụ thể với VR. Bạn đã chạy nó trên Quest 2, Quest Pro, PSVR 2 và PC VR. Có sự khác biệt lớn nào giữa cách nó chạy trên các tai nghe này không?

Bousfield: Sự khác biệt lớn nhất là sức mạnh hiệu suất mà bạn có. Với các điều khiển và thiết kế cho tất cả các tai nghe khác nhau hiện nay, chúng rất đồng bộ. Khi bạn nhìn vào bộ điều khiển của Quest 2 so với PSVR 2, chúng không khác mấy so với [Vive Wands]. Từ góc độ thiết kế, tôi thích rằng những bộ điều khiển này đang trở thành tiêu chuẩn. Bản thân VR dù sao cũng không chuẩn lắm. Bạn có thể làm rất nhiều trong tai nghe. Bạn phải xem xét những thứ như, nếu ai đó nhìn vào gầm bàn thì sao? Đó là điều mà trước đây tôi không cần phải lo lắng. Bây giờ nó giống như, điều gì sẽ xảy ra nếu ai đó nhét đầu vào góc? Điều gì sẽ xảy ra nếu ai đó cố gắng chơi trò nằm xuống?

UploadVR: Nếu mọi người có thể, họ sẽ cố gắng.

Bousfield: Chính xác. Vì vậy, thật tuyệt khi các công ty phần cứng đã đồng ý với một tiêu chuẩn thiết kế, điều này thật tuyệt vời đối với chúng tôi với tư cách là nhà phát triển. Thách thức lớn nhất là, làm thế nào để bạn có được thứ gì đó trông đẹp mắt trên PS5 và PSVR 2 chạy trên một thiết bị không có cùng sức mạnh GPU?

Ảnh chụp màn hình Steam Worker cuối cùng

UploadVR: Đó có phải là nơi nghệ thuật cách điệu xuất hiện?

Bousfield: Chắc chắn. Đó là một điều quan trọng từ quan điểm kỹ thuật, mọi thứ đều được vẽ bằng tay. Chúng tôi có ánh sáng và bóng đổ theo thời gian thực trên các nhân vật để mang lại cho chúng tôi cảm giác về chiều sâu. Nhưng các chi tiết, vết trầy xước, tất cả các dấu vết, tóc và râu, tất cả đều được vẽ bằng tay. Điều đó giúp nó trông thực sự đẹp và thể hiện phong cách mập mạp này, giống như khi bạn nhìn thấy những ngón tay xúc xích của Kurt. Điều đó giúp nó vượt trội trên tất cả các nền tảng khác nhau, mang lại sự liên tục giữa cao cấp và nơi chúng tôi phải tối ưu hóa nhiều hơn.

UploadVR: Là một câu hỏi kỹ thuật nhanh với PSVR 2 vì đây là một chủ đề nóng, tốc độ làm mới và tốc độ khung hình cho The Last Worker là bao nhiêu?

Bousfield: Vì vậy, chúng tôi hiện đang chạy 60Hz với khả năng điều chỉnh lại thành 120Hz trong PSVR 2. Điều đó nói rằng, chúng tôi đang xem xét tất cả các tùy chọn và điều này có thể thay đổi.

UploadVR: Về phiên bản Switch, bạn đã bao giờ xem xét việc sử dụng Nintendo Labo và bìa cứng VR cho nó chưa?

Bousfield: À đúng rồi, từ rất sớm trong quá trình hình thành ý tưởng của The Last Worker, Labo là thứ mà chúng tôi đã bàn tán nhưng đó là một trong nhiều ý tưởng nổi xung quanh. Hình ảnh đại diện bằng bìa cứng của JüngleGun vẫn nghe có vẻ thú vị – vì ở một mức độ nào đó, trò chơi nói về việc vận chuyển các hộp bìa cứng!

UploadVR: Cuối cùng, bạn đã có một dàn diễn viên hùng hậu mà chúng ta thường không thấy trong các trò chơi VR, điều đó xảy ra như thế nào?

Bousfield: Vì vậy, nền tảng của Jörg là trong truyện tranh, phim ảnh. Anh ấy có liên hệ, vì vậy anh ấy đã liên hệ với họ, cho họ xem một nguyên mẫu. Anh ấy đã gửi cho tôi một đoạn video về [Jason Isaacs] tại nhà của anh ấy, đang chạy thử một trong những bản dựng rất sớm. Chúng tôi đã sợ hãi về việc thể hiện nó quá sớm. Khi chúng tôi bị khóa [với COVID-19], có vẻ như chúng tôi có thể sắp xếp lịch trình phù hợp. Bạn có những người làm việc trong bếp, hoặc với [Ólafur Darri Ólafsson], một studio ở Iceland.


Công nhân cuối cùng đến vào ngày 30 tháng XNUMX cho Meta quest nền tảng, PSVR 2 và PC VR với giá 19.99 USD. Một bản phát hành màn hình phẳng cũng được lên kế hoạch cho PC, PS5, Switch và Dòng Xbox X|S.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img