Logo Zephyrnet

Cách Esports trở thành một trong những ngành phát triển nhanh nhất

Ngày:

Mặc dù ngành công nghiệp game đã xuất hiện từ thời Pong, nhưng thuật ngữ thể thao điện tử đã không được giới thiệu cho đến những năm 1990 và không bắt đầu thu hút cho đến đầu những năm 2000. Mặc dù là một tiểu văn hóa thích hợp, nó là một trong những ngành phát triển nhanh nhất trên thế giới.

Ước tính đạt được $ 1.62 tỷ bởi 2024, ngành công nghiệp thể thao điện tử có lịch sử lâu đời, vươn lên nổi tiếng đương thời với tư cách là một trong những cuộc thi được xem nhiều nhất trong lịch sử.

Lịch sử của thể thao điện tử

Nguồn gốc của thể thao điện tử còn nhiều tranh cãi, nhưng hầu hết các chuyên gia đều coi SpaceWar là một trong những trò chơi đầu tiên cho phép người chơi thi đấu với nhau trên các máy tính riêng biệt.

Năm 1972, Atari tổ chức một giải đấu quy tụ 10 đối thủ đến từ nhiều trường học và đại học khác nhau. Cùng lúc đó, vào năm 1973, Đại học Stanford đã tổ chức một trong những sự kiện của nó; một số sinh viên từ Đại học Dartmouth trong Kỳ nghỉ Xuân năm 1974 cũng vậy.

Loại cạnh tranh cấp trường này tiếp tục diễn ra trong suốt những năm 1970 và 1980 với Tic-Tac-Toe, Backgammon, Asteroids và các trò chơi khác. Như đã nói, chơi game cạnh tranh vẫn còn là một hiện tượng ngầm cho đến năm 1993 khi Doom ra mắt với khả năng nhiều người chơi mới của nó.

Sự chết

Với Doom, trò chơi cạnh tranh trở nên xã hội hơn bao giờ hết, nhờ các tính năng trò chuyện như thang hoặc mạng IPX. Họ cho phép người chơi so sánh điểm số sau mỗi trận đấu với những cái tên thực sự gắn liền với họ.

Khi Quake ra mắt 1998 năm sau đó, công nghệ mạng đã đủ tiên tiến để cho phép các game thủ không chỉ kết nối qua các phòng trò chuyện mà còn chơi cùng nhau. Sự đổi mới này đã mở đường cho nhiều giải đấu và liên đoàn, bao gồm StarCraft vào năm 1999 và sau đó là Counter-Strike vào năm XNUMX.

Sự ra đời của các công cụ mới như GameRanger đã giúp các cuộc thi tổ chức dễ dàng hơn rất nhiều vào năm 2000. Các máy chủ riêng giúp việc tìm kiếm đối thủ hoặc đồng đội dễ dàng hơn bao giờ hết.

Tương lai của Esports

Không còn nghi ngờ gì nữa, thể thao điện tử đang phát triển nhanh chóng. Các trò chơi như Liên minh huyền thoại, Dota 2 và Counter-Strike: Global Offensive đã bán được hàng triệu bản, ngày càng trở nên béo bở cho các tổ chức tài trợ. Nhiều thương hiệu nổi tiếng, bao gồm Coca-Cola và Red Bull, đang bắt đầu đầu tư mạnh mẽ. Đối với một số người, người ta cho rằng thể thao điện tử sẽ lớn hơn bóng chày trong vòng một thập kỷ.

Yếu tố thành công chính của Esports

Vận động viên

Bởi vì một cuộc thi thể thao điện tử trông giống như một sự kiện thể thao trong thế giới thực, ngày càng có nhiều người đam mê thể thao truyền thống muốn xem điều gì đang xảy ra. Những vận động viên chuyên nghiệp này là nguồn cảm hứng cho các game thủ nghiệp dư và tạo ra những người hâm mộ từ những người mà trước đây họ không hề quan tâm.

Nhà phát triển trò chơi

Hơn nữa, các nhà phát triển trò chơi đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình tương lai của thể thao điện tử. Các hãng game lớn đã sớm nhận ra rằng việc để các trò chơi của họ tham gia vào các cuộc thi thể thao điện tử không chỉ có thể cải thiện doanh số bán hàng mà còn giúp họ phát triển mối quan hệ sâu sắc hơn với những người ủng hộ và người tiêu dùng lớn nhất của họ - chính các game thủ.

Twitch Esports

Tín dụng hình ảnh cho Twitch

Do đó, họ đã giúp người chơi kết nối và tham gia các giải đấu từ nhà dễ dàng hơn bao giờ hết thông qua các nền tảng phát trực tuyến như Twitch. Các nhà xuất bản trò chơi hiểu rằng nội dung dành cho khán giả có giá trị đối với tất cả mọi người: khán giả thưởng thức, người phát trực tuyến sản xuất và cuối cùng là các nhà tài trợ hỗ trợ.

Các nhà đầu tư

Động lực chính đằng sau mọi xu hướng thể thao điện tử lớn đã rất rõ ràng: Đó là về việc tăng nguồn thu nhập. Trên thực tế, với số lượng công ty mới tham gia vào lĩnh vực này chỉ tính riêng trong năm ngoái, không ai nên ngạc nhiên nếu lượng người xem hoặc nhóm giải thưởng sớm phá kỷ lục một lần nữa. Nếu bạn thêm mọi thứ phụ thuộc vào nội dung chất lượng để thúc đẩy thành công trong kinh doanh, thì sự phát triển bùng nổ ngày nay sẽ có ý nghĩa.

Mặc dù tăng trưởng trong ngành công nghiệp thể thao điện tử là tích cực, nhưng một số yếu tố có thể kìm hãm sự phát triển của nó. Việc gộp chung vào một hạng mục duy nhất với các môn thể thao truyền thống có thể làm chậm thành công liên tục của nó. Mọi người không xem bóng đá vì họ có thể đặt cược vào nó; họ xem bóng đá vì họ yêu bóng đá.

Nói tóm lại, mặc dù doanh thu từ cờ bạc có thể giúp thể thao điện tử được chú ý trong thời gian ngắn, nhưng chúng không cần thiết cho khả năng tồn tại lâu dài. Bất chấp nỗ lực từ một số đài truyền hình nổi tiếng, bao gồm cả Turner Sports và ESPN, việc xem người khác chơi trò chơi điện tử sẽ không thể thay thế việc xem Tom Brady sớm đạt được đường chuyền thành công quý IV kỳ diệu!

Nội dung thể thao điện tử

Từ phát trực tuyến đến các nhóm, nội dung là chìa khóa cho bất kỳ ngành công nghiệp đang phát triển nào. Để đảm bảo họ luôn dẫn đầu trò chơi, họ cần tiếp tục tạo ra một luồng nội dung chất lượng nhất quán. Để thành công trong việc tạo nội dung thể thao điện tử, cần phải có kiến ​​thức về phần mềm chỉnh sửa cơ bản.

Một số phần mềm chỉnh sửa video, như movavi, cú sút, LWK, hoặc là Trang chủ FX cho phép những người nghiệp dư và người mới bắt đầu tạo video chuyên nghiệp mà không cần thiết bị đắt tiền. Đối với những người quan tâm đến việc theo đuổi sự nghiệp như một nhà sáng tạo nội dung thể thao điện tử, đây là những lựa chọn tốt để bắt đầu.

Xu hướng sản xuất thể thao điện tử

Vào năm 2018, ước tính có hơn 380 triệu khán giả đã xem trò chơi cạnh tranh mỗi tháng. Mặc dù số lượng người xem đã tăng lên đáng kể trong những năm gần đây, nhưng nhiều sự kiện nhỏ hơn thường bị bỏ qua.

Các nhà sản xuất và khán giả đều đồng ý rằng có rất nhiều dư địa để phát triển trong lĩnh vực sản xuất và phát trực tiếp thể thao điện tử. Nhiều công ty hiện đang sử dụng thiết bị phát trực tuyến công nghệ cao để mang đến cho khán giả âm thanh và video chất lượng tốt hơn, điều mà các môn thể thao khác đã và đang tận dụng một cách nhất quán.

Hi-Rez Studio

Tín dụng hình ảnh cho Hi-Rez Studio

Các tùy chọn thiết bị bao gồm camera 4K, giàn camera robot, camera bay không người lái và thiết lập camera 360 °. Phát trực tuyến cũng đã trở nên phổ biến; Người hâm mộ thể thao điện tử giờ đây có thể xem các đội yêu thích của họ thi đấu từ bất kỳ đâu với kết nối internet. Tính linh hoạt của công nghệ ngày nay giúp mọi người xem truyền phát nội dung yêu thích của họ dễ dàng hơn bao giờ hết — cho dù họ đang xem từ màn hình máy tính hay sử dụng tai nghe VR như Oculus Rift hoặc HTC Vive.

Thật an toàn khi nói rằng phát trực tiếp sẽ là một trong những xu hướng lớn nhất của thể thao điện tử trong năm 2019. Khi ngày càng nhiều tổ chức phát hiện ra lịch phát sóng 24/7 có thể có lợi như thế nào, hãy hy vọng sẽ có nhiều trò chơi tăng tần suất cũng như cung cấp các gói bổ sung cho người tiêu dùng.

Khi nhiều tổ chức thể thao điện tử tiếp tục khám phá quan hệ đối tác với các mạng, nền tảng truyền thông xã hội và đài truyền hình bên thứ ba vào năm 2019, chắc chắn sẽ có nhiều giờ thi đấu hơn nữa được sản xuất trong vài năm tới.

Bài báo được tài trợ bởi Esportz Network

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Nếu bạn quan tâm đến việc xem thêm Mạng Esportz, theo dõi phương tiện truyền thông xã hội của chúng tôi trên TwitterInstagramvà Facebook. Chúng tôi có podcast hàng ngày tại Phút Esports, các cuộc phỏng vấn hàng tuần tại Podcast mạng Esportzvà cập nhật thể thao điện tử tập thể tại Đại học Esports QuickTake. Bất kỳ ai cũng có thể tham gia cộng đồng của chúng tôi trên Discord  và trò chuyện về các trò chơi yêu thích, thể thao điện tử và hơn thế nữa!

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img

Trò chuyện trực tiếp với chúng tôi (chat)

Chào bạn! Làm thế nào để tôi giúp bạn?