Logo Zephyrnet

San lấp sân chơi

Ngày:

Năm 2011, một sản phẩm nhà phát triển có tên Fred Davison đọc một bài báo về nhà phát minh Ken Yankelevitz và bộ điều khiển trò chơi điện tử QuadControl dành cho người bị liệt tứ chi. Vào thời điểm đó, Yankelevitz sắp nghỉ hưu. Davison không phải là một game thủ, nhưng anh ấy cho biết mẹ anh, người mắc bệnh thoái hóa thần kinh tiến triển ALS, đã truyền cảm hứng cho anh tiếp tục nơi Yankelevitz sắp rời đi.

Ra mắt vào năm 2014, Davison's QuadStick đại diện cho phiên bản mới nhất của bộ điều khiển Yankelevitz - một phiên bản đã thu hút được sự quan tâm trên nhiều ngành công nghiệp. 

Davison nói với TechCrunch: “QuadStick là thứ bổ ích nhất mà tôi từng tham gia. “Và tôi nhận được rất nhiều phản hồi về ý nghĩa của việc [game thủ khuyết tật] có thể tham gia vào những trò chơi này.”

Đặt nền móng

Erin Muston-Firsch, nhà trị liệu nghề nghiệp tại Bệnh viện Craig ở Denver, cho biết các công cụ chơi game thích ứng như QuadStick đã cách mạng hóa nhóm trị liệu của bệnh viện. 

Sáu năm trước, cô đã nghĩ ra giải pháp phục hồi chức năng cho một sinh viên đại học bị chấn thương tủy sống. Cô ấy nói rằng anh ấy thích chơi trò chơi điện tử, nhưng do chấn thương nên anh ấy không thể sử dụng tay được nữa. Vì vậy, chế độ phục hồi chức năng đã kết hợp phát minh của Davison, cho phép bệnh nhân chơi World of Warcraft và Destiny. 

QuadStick

Jackson “Pitbull” Reece là một người phát trực tiếp trên Facebook thành công, anh sử dụng miệng của mình để vận hành QuadStick, cũng như XAC, ( Bộ điều khiển thích ứng Xbox), một bộ điều khiển được Microsoft thiết kế để người khuyết tật sử dụng nhằm giúp người dùng nhập liệu vào trò chơi điện tử dễ tiếp cận hơn. 

Reece mất khả năng sử dụng đôi chân trong một vụ tai nạn xe máy năm 2007 và sau đó do nhiễm trùng nên mất khả năng sử dụng phần thân trên. Anh ấy nói rằng anh ấy nhớ cuộc sống khỏe mạnh của mình là một cuộc sống tràn ngập các trò chơi điện tử thể thao. Anh ấy nói rằng việc trở thành một phần của cộng đồng chơi game là một phần quan trọng đối với sức khỏe tinh thần của anh ấy.

May mắn thay, có một bầu không khí hợp tác chứ không phải cạnh tranh xung quanh việc tạo ra phần cứng cho game thủ trong cộng đồng công nghệ hỗ trợ. 

Tuy nhiên, mặc dù không phải mọi công ty công nghệ lớn đều chủ động về khả năng tiếp cận, nhưng các thiết bị hậu mãi vẫn sẵn có để tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi tùy chỉnh cho người chơi khuyết tật.

Nhập Microsoft

Tại Hackathon năm 2015, Trưởng nhóm toàn diện của Microsoft Bryce Johnson đã gặp gỡ nhóm vận động cho cựu chiến binh khuyết tật Warfighter đã tham gia

Johnson nói: “Chúng tôi đồng thời phát triển quan điểm của mình về thiết kế toàn diện. Thực vậy, ethế hệ chiến đấu của máy chơi game đã tạo ra rào cản cho các game thủ khuyết tật.

Johnson cho biết: “Bộ điều khiển đã được tối ưu hóa xung quanh trường hợp sử dụng chính đưa ra các giả định”. Thật vậy, các nút và bộ kích hoạt của bộ điều khiển truyền thống là dành cho những người khỏe mạnh và đủ kiên nhẫn để vận hành chúng. 

Ngoài Warfighter Engaged, Microsoft còn hợp tác với AbleGamers (tổ chức từ thiện được công nhận nhất dành cho game thủ khuyết tật), Bệnh viện Craig, Các Tổ chức bệnh bại nãoHiệu ứng đặc biệt, một tổ chức từ thiện có trụ sở tại Vương quốc Anh dành cho các game thủ trẻ khuyết tật. 

Bộ điều khiển thích ứng Xbox

XAC đã hoàn thiện, được phát hành vào năm 2018, dành cho những game thủ bị hạn chế khả năng di chuyển để chơi liền mạch với các game thủ khác. Một trong những chi tiết được game thủ nhận xét là XAC trông giống một thiết bị tiêu dùng chứ không phải thiết bị y tế.

“Chúng tôi biết rằng chúng tôi không thể thiết kế sản phẩm này cho cộng đồng này,” Johnson nói với TechCrunch. “Chúng tôi phải thiết kế sản phẩm này với cộng đồng này. Chúng tôi tin vào 'không có gì về chúng tôi mà không có chúng tôi.' Các nguyên tắc thiết kế hòa nhập của chúng tôi thôi thúc chúng tôi thu hút các cộng đồng ngay từ đầu.”

Đối đầu với những gã khổng lồ

Có những người khác tham gia. Giống như nhiều phát minh khác, việc tạo ra Cánh Tự do có chút tình cờ.

Tại gian hàng của anh ấy tại hội nghị công nghệ hỗ trợ (AT), máy ATM' Bill Binko giới thiệu một con búp bê tên là "Ella" sử dụng Cần điều khiển ATMakers, một thiết bị dành cho ghế điện. Cùng tham dự còn có Steven Spohn, một phần của bộ não tin tưởng đằng sau AbleGamers.

Spohn nhìn thấy Cần điều khiển và nói với Binko rằng anh ấy muốn một thiết bị tương tự hoạt động với XAC. Cánh Tự do đã sẵn sàng trong vòng sáu tuần. Vấn đề là thao tác các cảm biến để điều khiển bộ điều khiển trò chơi thay vì ghế. Thiết bị này không cần nhiều tháng R&D và thử nghiệm vì nó đã được thử nghiệm trên đường dưới dạng thiết bị dành cho ghế điện. 

ATMakers Freedom Wing 2

Binko cho biết các công ty mẹ và con đang dẫn đầu trong việc thay đổi bộ mặt của công nghệ chơi game dễ tiếp cận. Các công ty như Microsoft và Logitech chỉ mới tìm được chỗ đứng của mình gần đây.

Trong khi đó, ATMakers, QuadStick và những nhà sáng tạo nhỏ hơn khác đang bận rộn phá vỡ ngành công nghiệp này. 

“Mọi người đều có [chơi game] và điều đó mở ra khả năng cho mọi người tương tác với cộng đồng của họ,” Binko nói. “Chơi game là thứ mà mọi người có thể quan tâm và họ có thể tham gia.” 

Rào cản gia nhập

Khi công nghệ phát triển, những trở ngại về khả năng tiếp cận cũng tăng theo. Những thách thức này bao gồm thiếu nhóm hỗ trợ, bảo mật, cấp phép và VR. 

Binko cho biết việc quản lý các nhóm hỗ trợ cho các thiết bị này với nhu cầu ngày càng tăng là một trở ngại mới. Cần thêm nhiều người có kỹ năng công nghệ tham gia vào ngành AT để hỗ trợ việc tạo, lắp đặt và bảo trì thiết bị. 

Bảo mật và cấp phép nằm ngoài tầm tay của những người sáng tạo nhỏ như Davison vì cần có tài chính và các nguồn lực khác để làm việc với các công ty phần cứng khác nhau. Ví dụ, công nghệ thực thi cấp phép của Sony ngày càng trở nên phức tạp với mỗi thế hệ console mới. 

Với kiến ​​thức nền tảng về công nghệ của Davison, anh hiểu rõ những hạn chế để bảo vệ thông tin độc quyền. Davison nói: “Họ chi số tiền khổng lồ để phát triển một sản phẩm và họ muốn kiểm soát mọi khía cạnh của nó. “Chỉ khiến cho anh chàng nhỏ bé khó làm việc cùng thôi.”

Và trong khi PlayStation dẫn đầu về ánh xạ nút, theo Davison, quy trình bảo mật rất nghiêm ngặt. Anh ấy không hiểu việc ngăn chặn mọi người sử dụng bất kỳ bộ điều khiển nào họ muốn sẽ mang lại lợi ích gì cho công ty máy chơi game. 

Davison cho biết: “Cho đến nay, mật mã của bộ điều khiển PS5 và DualSense vẫn chưa thể bị bẻ khóa, vì vậy các thiết bị chuyển đổi như ConsoleTuner Titan Two phải tìm ra những điểm yếu khác, chẳng hạn như cuộc tấn công không chính thức của 'người ở giữa'". 

Kỹ thuật này cho phép các thiết bị sử dụng bộ điều khiển PlayStation thế hệ cũ làm cầu nối từ QuadStick sang bảng điều khiển thế hệ mới nhất, để các game thủ khuyết tật có thể chơi PS5. TechCrunch đã liên hệ với bộ phận trợ năng của Sony, đại diện của họ cho biết hiện chưa có kế hoạch nào cho một bộ điều khiển hoặc PlayStation có thể thích ứng. Tuy nhiên, họ cho biết bộ phận của họ làm việc với những người ủng hộ và nhà phát triển trò chơi để xem xét khả năng tiếp cận ngay từ ngày đầu.  

Ngược lại, hệ thống cấp phép của Microsoft dễ tha thứ hơn, đặc biệt là với XAC và khả năng sử dụng bộ điều khiển thế hệ cũ với các hệ thống mới hơn. 

“Hãy so sánh ngành công nghiệp PC với Mac,” Davison nói. “Bạn có thể tập hợp một hệ thống PC từ hàng tá nhà sản xuất khác nhau, nhưng không dành cho Mac. Một cái là tiêu chuẩn mở và cái kia là tiêu chuẩn đóng.”

Một tương lai dễ tiếp cận hơn

Vào tháng 11, công ty điều khiển HORI của Nhật Bản đã phát hành bộ điều khiển trợ năng được cấp phép chính thức cho Nintendo Switch. Hiện tại nó không có sẵn để bán ở Hoa Kỳ, nhưng không có giới hạn khu vực nào để mua trực tuyến. Sự phát triển mới nhất này hướng tới một Nintendo thân thiện hơn với khả năng tiếp cận, mặc dù công ty vẫn chưa hoàn toàn nắm bắt được công nghệ này. 

Bộ phận tiếp cận của Nintendo đã từ chối một cuộc phỏng vấn đầy đủ nhưng đã gửi một tuyên bố tới TechCrunch. “Nintendo nỗ lực cung cấp các sản phẩm và dịch vụ mà mọi người đều có thể sử dụng. Các sản phẩm của chúng tôi cung cấp nhiều tính năng trợ năng, chẳng hạn như ánh xạ nút, điều khiển chuyển động, tính năng thu phóng, thang độ xám và màu đảo ngược, phản hồi xúc giác và âm thanh cũng như các tùy chọn lối chơi cải tiến khác. Ngoài ra, các nhà phát triển phần mềm và phần cứng của Nintendo tiếp tục đánh giá các công nghệ khác nhau để mở rộng khả năng tiếp cận này trong các sản phẩm hiện tại và tương lai.”

Việc thúc đẩy phần cứng dễ tiếp cận hơn dành cho các game thủ khuyết tật không hề suôn sẻ. Nhiều thiết bị trong số này được tạo ra bởi các chủ doanh nghiệp nhỏ với ít vốn. Trong một số trường hợp, các tập đoàn có quyết tâm về tính toàn diện ở giai đoạn phát triển sớm nhất đã tham gia. 

Tuy nhiên, chậm nhưng chắc chắn, công nghệ hỗ trợ đang tiến lên theo những cách có thể giúp game thủ khuyết tật có được trải nghiệm dễ tiếp cận hơn nhiều.

Coinsmart. Đặt cạnh Bitcoin-Börse ở Europa
Nguồn: https://techcrunch.com/2021/05/15/leveling-the-playing-field/

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img