Logo Zephyrnet

DeanBeat: Cái nhìn 360 độ của chúng tôi về hệ sinh thái metaverse

Ngày:


Tôi rất tự hào rằng chúng tôi đã có thể tạo ra một sự kiện độc đáo xung quanh metaverse trong tuần này và nó đã nhận được sự chú ý tốt bất chấp những tin tức điên rồ như GameStopchứng khoán điên cuồng và Sự tái khẳng định của Apple quan điểm của mình về quyền riêng tư đối với quảng cáo được nhắm mục tiêu.

Của chúng tôi Hội nghị thượng đỉnh GamesBeat: Vào MetaverseGamesBeat/Facebook: Thúc đẩy tăng trưởng trò chơi sự kiện đã thu hút hơn 3,400 khách đăng ký (không tính những người đã xem buổi phát trực tiếp), xây dựng một cộng đồng xung quanh các trò chơi di động và metaverse mà chúng tôi không thực sự biết là có ở đó. Chúng tôi đã có mức độ tương tác kỷ lục với sự kiện metaverse này và điều đó xác nhận với tôi rằng tất cả chúng tôi đều đã chán ngấy Zoomverse. Cảm ơn sự ủng hộ của các bạn, vì các bạn đã khẳng định rằng tôi không đơn độc trong niềm đam mê này. Mặc dù chúng ta có thể chưa xác định được metaverse, nhưng có vẻ như tất cả chúng ta đều đồng ý rằng có điều gì đó khác sẽ kết nối chúng ta giữa thực tế ảm đạm của đại dịch.

Khi chúng tôi bắt đầu thực hiện hội nghị metaverse vào năm ngoái, chúng tôi không chắc liệu mình có có nửa ngày để nói chuyện hay không. Chúng tôi kết thúc với 29 buổi nói chuyện và 68 diễn giả (không tính 13 phiên và 33 diễn giả từ sự kiện GamesBeat/Facebook: Thúc đẩy tăng trưởng trò chơi của chúng tôi vào thứ Ba). Những gì chúng tôi đạt được là cái nhìn 360 độ về hệ sinh thái metaverse. Điều đó sẽ giúp chúng ta tìm ra nó là gì.

Khi tìm kiếm diễn giả trong không gian này, tôi rất vui khi nhận thấy có nhiều nỗ lực hơn trong nhiều ngành liên quan đến trò chơi và giải trí. Và một số người nghĩ về điều này đã suy ngẫm về nó trong nhiều thập kỷ. Ian Livingstone, người đồng sáng lập của Hiro Capital (và nhiều năm trước đó là Games Workshop), đã suy nghĩ về điều này lâu đến mức ông đặt tên công ty đầu tư mạo hiểm của mình theo tên nhân vật chính trong Tai nạn tuyết, Nhân vật chính Hiro. Và nếu bằng cách nào đó bạn có thể tìm ra quỹ nghiên cứu và phát triển bí mật của các công ty lớn nhất về công nghệ, trò chơi, giải trí và các ngành công nghiệp khác, bạn sẽ thấy hàng tỷ đô la được đầu tư vào metaverse.

Trong khi tổ chức sự kiện này, phiên duy nhất tôi không thể lên lịch kịp thời là Brands và Metaverse. Nhưng chúng ta có thể làm điều đó trong tương lai vì các thương hiệu cần một thời gian để bắt kịp. Tuy nhiên, tôi rất vui vì những gì chúng tôi đã làm được và sự kiện của chúng tôi đã không thể hiện một góc nhìn nguyên khối về metaverse, vốn đang nhanh chóng chuyển từ một giấc mơ khoa học viễn tưởng giả định sang một điều gì đó có thật.

Metaverse là gì?

Chúng tôi thấy rằng thật khó để xác định metaverse, vũ trụ của các thế giới ảo được kết nối với nhau, giống như trong các tiểu thuyết như Tai nạn tuyết và Người chơi sẵn sàng.

Khi tôi nói từ này, ý tôi là một vũ trụ trực tuyến kết nối các thế giới, mỗi thế giới là nơi bạn bị lôi cuốn để sống cuộc sống của mình. Matthew ball cho biết nó sẽ cung cấp cho chúng ta nguồn cung cấp nội dung liên tục, nội dung trực tiếp, phát lại theo yêu cầu, tính tương tác, quảng cáo động và được cá nhân hóa cũng như phân phối nội dung gần như vô tận. Nó sẽ không có giới hạn về số lượng người có thể tham gia cùng một lúc. Nó sẽ có một nền kinh tế hoạt động. Bạn sẽ xem phim với bạn bè bên cạnh. Bạn sẽ chơi trò chơi. Bạn sẽ mua sắm, giao lưu và quay lại mỗi ngày.

Vicki Dobbs Beck của ILMxLab cho biết metaverse tập hợp tất cả các nghệ thuật khác nhau của nhân loại vào một nơi. Trong hội nghị, tôi phát hiện ra rằng không ai có định nghĩa giống nhau về metaverse. Tôi đã học được điều này trong phần hỏi đáp ở tòa thị chính, khi Hironao Kunimitsu của Gumi nói rằng sẽ mất một thập kỷ để tạo ra metaverse, trong khi Jesse Schell của Schell Games, Tim Sweeney của Epic Games và người sáng tạo Cyberpunk Mike Pondsmith của R. Talsorian Games nói rằng chúng tôi có một phiên bản metaverse đã tồn tại.

Nhưng không ai tranh cãi tầm quan trọng của metaverse. Tôi coi đó là sự trả thù cuối cùng của những kẻ mọt sách, những người mơ ước tạo ra boong tàu Star Trek hoặc con đường chính của metaverse ở Tai nạn tuyết. Đây là một vấn đề lớn như thế nào?

Schell nói: “Giống như đang ở giai đoạn đầu của phim ảnh, truyền hình hoặc web.

Metaverse vườn mở hoặc có tường bao quanh

Sweeney ủng hộ metaverse mở, nói rằng nó phải được kiểm soát một cách dân chủ bởi tất cả mọi người, không chỉ những gã khổng lồ công nghệ với những khu vườn có tường bao quanh của họ. Điều đó sẽ chỉ cản trở sự đổi mới, dẫn đến “thuế” lớn cho người tiêu dùng và đặt quyền của người dùng ở cuối danh sách. Đó là những lời lẽ táo bạo đối với một người đang kiện Apple vì vi phạm luật chống độc quyền. Jason Rubin, phó chủ tịch phụ trách trò chơi của Facebook, không lặp lại những lời tương tự về Apple. Nhưng ông cho biết mục tiêu của Facebook là phá bỏ các rào cản hạn chế quyền truy cập vào trò chơi. Nếu Facebook thành công với Trò chơi tức thì và trò chơi trên nền tảng đám mây, họ có thể tìm cách vượt qua các cửa hàng ứng dụng, giống như Sweeney đang cố gắng làm.

Đây là những tình cảm khiến tôi cảm thấy Sweeney không hề cô đơn. Ryan Gill và Toby Tremayne của Crucible blockchain được đề xuất và web mở như một cách để tạo ra các tác nhân đại diện cho chúng ta trong metaverse. Có lẽ web mở có thể giúp các nhà phát triển khám phá các cửa hàng ứng dụng hoặc có thể công nghệ Crayta của Unit 2 Games sẽ cho phép các nhà phát triển xây dựng ước mơ của họ trên đám mây.

Trong khi đó, Giám đốc điều hành của CCP Games Hilmar Petursson nhắc nhở chúng tôi rằng Eve Online, được tạo ra vào năm 2003, đã tồn tại dưới dạng metaverse dành cho 300,000 linh hồn cống hiến cho nó. Mặc dù lượng khán giả của anh ấy rất nhỏ so với tiêu chuẩn của Roblox (Công ty của Dave Baszucki có 36 triệu người dùng hàng ngày), nó lớn hơn quê hương Iceland của Petursson và anh ấy có 17 năm tìm hiểu về metaverse, hay thiên đường trực tuyến nơi mọi người sẵn sàng sống cuộc sống của họ trong nhiều thập kỷ.

Các nhà lãnh đạo sáng tạo của ngành đã lên tiếng ủng hộ metaverse như một nơi mới để kể chuyện. Vicki Dobbs Beck của ILMxLab và Siobhan Reddy của Media Molecule đã nói về “sống theo câu chuyện” hoặc tạo ra những trải nghiệm mới xuất hiện khi chúng ta sống cuộc sống trực tuyến của mình. Họ nói, những trải nghiệm đó có thể kết hợp cả trải nghiệm mới nổi và trải nghiệm được tường thuật, trong khi Baszucki tại Roblox đang đặt niềm tin vào các trò chơi do người dùng tạo ra, đây có thể là cách duy nhất để tạo ra một metaverse có đủ việc phải làm.

Giám đốc điều hành Genvid Technologies Jacob Navok đã mô tả chương trình thực tế tương tác của Đỉnh đối thủ, đã trở thành một hit trên YouTube và Facebook, nơi những người có ảnh hưởng có thể tóm tắt các sự kiện trong tuần trong một cuộc thi giống như Người sống sót giữa các nhân vật AI. Các trò chơi “có nguồn gốc từ đám mây” như Rival Peak là loại hình giải trí hiện đại có thể được hỗ trợ bởi metaverse.

Mark Long, Giám đốc điều hành của Neon Media, rất mong muốn một dự án truyền thông lớn đang được tiến hành để chứng minh rằng các sản phẩm giải trí có thể trải rộng trên nhiều loại phương tiện khác nhau và tồn tại trong một loại siêu dữ liệu. Và Hironao Kunimitsu của Gumi, công ty đang phát triển một trò chơi thực tế ảo trực tuyến nhiều người chơi, đã cho chúng tôi biết rằng metaverse không chỉ là nguồn cảm hứng từ khoa học viễn tưởng phương Tây. Anh ấy lấy cảm hứng từ loạt phim hoạt hình Nhật Bản Sword Art Online.

Chúng tôi có những quan điểm khác nhau về metaverse, như Akash Nigam của Genies và Edward Saatchi của Fable Studio đã bày tỏ. Họ lập luận rằng những nỗ lực 2D nhỏ hơn hiện có - như các nhân vật AI trên Instagram - có thể là biểu hiện sớm nhất và dễ tiếp cận nhất của metaverse. Và John Hanke của Niantic và Ronan Dunne của Verizon đã nói về một liên minh thực tế tăng cường sẽ đưa metaverse lên đường.

Vấn đề con gà và quả trứng

Tôi thấy từ các bài thuyết trình rằng chúng ta có một vấn đề lớn về con gà và quả trứng. Dunne đề cập rằng Verizon đã cam kết đầu tư 60 tỷ USD vào mạng 5G với giả định rằng mọi người sẽ sử dụng nó. Cơ sở hạ tầng được xây dựng vì chúng tôi có lịch sử lâu dài trong việc chứng minh các khoản đầu tư vốn như vậy là khoản đầu tư hợp lý.

Nhưng ai sẽ viết tấm séc đầu tiên cho metaverse? Sweeney không có nhiều tiền như vậy, bất chấp sự giàu có của Fortnite. Apple có thể viết tấm séc đó. Có thể là Google hoặc Facebook hoặc Amazon. Nhưng sau đó chúng ta biết rằng giấc mơ cởi mở của Sweeney có thể sẽ tan thành mây khói.

Metaverse có yêu cầu chúng ta bỏ ra số tiền đó cho cơ sở hạ tầng không? Có lẽ. Chúng ta đang nói về phiên bản tiếp theo của Internet, phiên bản này sẽ hỗ trợ phần lớn dân số thế giới chuyển sang cuộc sống trực tuyến. Đó là nơi các game thủ có thể chơi mọi trò chơi mà họ mong muốn. Nếu chúng tôi không có tham vọng như vậy thì tôi sẽ không thực sự nói rằng đó là siêu vũ trụ mà chúng tôi đang cố gắng tạo ra. Những gã khổng lồ công nghệ có số tiền như vậy, nhưng Sweeney không chắc chúng ta có nên tin tưởng họ hay không.

Khi bạn nghĩ về quy mô của vấn đề, đó là một vấn đề lớn. Fortnite đã thu hút được hơn 350 triệu người dùng và điều đó mang lại cho Sweeney một lợi thế lớn. Anh ấy hy vọng sẽ phát triển Fortnite theo thời gian thành metaverse. Nhưng thế giới của Fortnite được xây dựng để 100 người chơi chiến đấu với nhau trong một khu vực duy nhất tại một thời điểm. Đó là trải nghiệm battle royale. Nhưng một metaverse cần 100 triệu người tham gia cùng một lúc. Liệu Epic có thể phát huy khả năng này cho một trò chơi chưa bao giờ được thiết kế để đạt được điều đó không?

Dean Abramson và Sean Mann của RP1 giới thiệu kiến ​​trúc thế giới “không mảnh vỡ” mà họ hy vọng sẽ cho phép họ nhồi nhét 100 triệu người vào một thế giới duy nhất mà không làm tan băng ở hai cực. Abramson bắt đầu nghiên cứu vấn đề này cách đây một thập kỷ, sau khi thiết kế kiến ​​trúc đồng thời của Full Tilt Poker. Nhưng một lần nữa chúng ta lại gặp phải vấn đề về con gà và quả trứng. Ai sẽ áp dụng công nghệ chưa được chứng minh này và loại bỏ kiến ​​trúc có nhiều người dùng cũ?

May mắn thay, hiện tại chúng tôi có nhiều tài nguyên dành riêng cho mục đích này hơn bao giờ hết. Chúng ta đang ở thời điểm hiếm hoi khi các lợi ích về tài chính, văn hóa, giải trí và con người được liên kết với nhau. Trò chơi đã có mức tăng trưởng lịch sử vào năm 2020. Rất có thể nó sẽ tiếp tục phát triển. Công ty phân tích và hiểu biết về thiết bị di động App Annie ước tính trò chơi di động, vốn là phân khúc lớn nhất, sẽ tăng trưởng 20% ​​lên 120 tỷ USD vào năm 2021. Sự tăng trưởng này có nghĩa là các công ty trò chơi sẽ có tiền để đầu tư vào metaverse. Roblox, công ty đang nghiên cứu nội dung do người dùng tạo cho metaverse, tăng $ 520 triệu và vẫn sẽ sớm được công khai. Điều đó mang lại cho Roblox một kho chiến tranh lớn để xây dựng metaverse mà người sáng lập Dave Baszucki muốn thấy.

Tỷ giá hối đoái và cầu thu phí giữa các thế giới

Roblox và Minecraft cũng đã đạt được khối lượng quan trọng. Nhưng nếu chúng ta chỉ đơn giản là kết nối những thế giới đó, thì việc tìm ra tỷ giá hối đoái giữa các loại tiền tệ trong trò chơi sẽ là địa ngục. Làm cách nào để bạn biến khẩu súng có giá trị nhất trong Fortnite thành thứ gì đó trong Roblox?

Phòng thí nghiệm cùng nhau, người tạo ra IMVU, đã tìm ra cách để người dùng được trả tiền cho những thứ họ tạo ra bằng VCoin, thứ có thể được chuyển giữa các thế giới hoặc đổi thành tiền mặt bằng tiền pháp định như đô la Mỹ. Những người như John Burris của Together Labs, John Linden của Mythical Games và Arthur Madrid của The Sandbox đang tìm ra cách thực hiện tốt nhất các khoản thanh toán và tính kinh tế của metaverse bằng cách sử dụng blockchain. Giống như Petursson, họ có thể đang tạo ra các sản phẩm dành cho những người đam mê công nghệ trên thế giới, một lượng khán giả rất nhỏ nhưng có thể giúp họ thu được lợi nhuận khổng lồ. Họ đang học hỏi rất nhiều, nhưng họ phải tìm ra cách làm cho tiền điện tử và blockchain trở nên phù hợp với đại chúng.

Một trong những quan niệm sai lầm có thể có về metaverse, như được mô tả trong tác phẩm của Steven Spielberg Người chơi sẵn sàng phim, là chúng ta sẽ muốn lấy một hình đại diện duy nhất và di chuyển từ thế giới này sang thế giới khác ngay lập tức. Petursson cảnh báo rằng bạn có thể phá hủy nền kinh tế trò chơi nếu bạn khiến dòng lao động chuyển từ trò chơi này sang trò chơi khác. Nghĩa là, nếu bạn có thể khai thác thứ gì đó với giá rẻ trong Minecraft và sau đó chuyển đổi nó thành thứ gì đó có giá trị trong Roblox, nơi để có được cùng một tài nguyên sẽ đắt hơn, thì tất cả lực lượng lao động trong Roblox sẽ chuyển sang Minecraft và sau đó lấy lại tài nguyên của họ tới Roblox. Tại sao các công ty khác nhau lại cho phép điều đó xảy ra với thế giới của họ? Đó là một lý do mà Manticore Games của Frederic Descamps cho phép người dùng tạo ra nhiều thế giới — tất cả đều nằm trong cùng một công ty — nơi người dùng có thể dịch chuyển tức thời từ trải nghiệm này sang trải nghiệm khác.

Nếu chúng ta không làm cho các thế giới có thể tương tác với nhau thì chúng ta sẽ có Tháp Babel, không khác gì ngành công nghiệp trò chơi ngày nay. Để làm cho thế giới trò chơi có thể tương tác được, Sweeney lưu ý rằng chúng tôi sẽ phải tìm ra một mô hình lập trình mới, được xây dựng trên thứ gì đó giống như Javascript có thể chạy trên nhiều nền tảng khác nhau. Và vâng, điều đó có nghĩa là mã do ai đó ở Nintendo tạo ra sẽ phải chạy trong thế giới trò chơi của Sony. Bằng cách đó, bạn có thể lấy hình đại diện và súng của mình và bắn vào các nhân vật ở thế giới khác. Chúng tôi có công nghệ để thực hiện điều đó thông qua công nghệ đa nền tảng - từ blockchain đến Javascript - nhưng nó sẽ chạy nhanh như thế nào? Ai sẽ gỡ lỗi nó?

Sweeney nói rằng nếu tất cả các công ty có thể nhìn xa hơn lợi ích của chính họ - và xem xét đến lợi ích cá nhân được khai sáng - thì họ có thể tạo ra một siêu vũ trụ vì lợi ích lớn hơn có thể dẫn đến sự bùng nổ kinh tế lớn đến mức tất cả các công ty sẽ được hưởng lợi.

Nhà tương lai học Cathy Hackl cho biết các tiêu chuẩn chung là cần thiết, nhưng có lẽ các chính phủ cũng sẽ tham gia vào vấn đề này. Rốt cuộc, chính phủ Hoa Kỳ có lẽ sẽ không muốn metaverse bắt nguồn từ Trung Quốc hoặc ngược lại.

Sống trong khoa học viễn tưởng

Jensen Huang của Nvidia nắm giữ card đồ họa lớn nhất thế giới.

Ảnh trên: Jensen Huang của Nvidia nắm giữ card đồ họa lớn nhất thế giới.

Tín dụng hình ảnh: Nvidia

Tôi không muốn gợi ý rằng đây là một vấn đề quá khó giải quyết đối với xã hội hoặc chúng ta không có hy vọng tạo ra một siêu vũ trụ đầy tham vọng. Như Giám đốc điều hành Nvidia Jensen Huang đã nói trong một cuộc phỏng vấn với tôi rằng “bây giờ chúng ta đang sống trong khoa học viễn tưởng.” Là một kỹ sư đầy nhiệt huyết, anh ấy tin rằng metaverse sẽ sớm xuất hiện vì chúng tôi đã đạt được rất nhiều tiến bộ trong các công nghệ khác như đồ họa và AI.

Bạn có nhớ chúng ta từng nói về AI như một điều viển vông không? Sau đó, khoảng tám năm trước, nó bắt đầu hoạt động tốt hơn với sự ra đời của mạng lưới thần kinh học sâu. Hiện chúng tôi có 7,000 công ty khởi nghiệp AI trên khắp thế giới đã huy động được hàng tỷ đô la. 76% doanh nghiệp hiện đang ưu tiên AI trong ngân sách CNTT năm 2021 của họ. Giờ đây, các công nghệ như GPT-3 của Open AI có thể kích hoạt một số nhân vật AI thực sự thông minh, có nghĩa là chúng ta có thể đưa vào siêu vũ trụ những nhân vật không phải người chơi hoặc NPC, những người thông minh đến mức chúng ta có thể nói chuyện với họ hàng giờ mà không bao giờ nhận ra rằng họ thực sự không phải là con người. Với những con chip của Huang thúc đẩy những tiến bộ này, chúng ta đang trên con đường đổi mới nhanh chóng và những tiến bộ trong AI sẽ giúp thúc đẩy việc tạo ra các phát minh khác, chẳng hạn như metaverse. Đó là hiệu ứng quả cầu tuyết.

Nếu như Thế giới có thể chơi được người đồng sáng lập Raph Koster nói, “siêu vũ trụ là không thể tránh khỏi”, thì chúng ta nên nghĩ đến một số nhược điểm.

Chúng ta cũng phải suy nghĩ về hậu quả của metaverse. Sẽ thật tuyệt vời nếu nó trở thành Disneyland kỹ thuật số của chúng ta. Nhưng nếu nó thành công trong việc tạo ra những người bạn đồng hành nhân tạo cho tất cả chúng ta, chúng ta có thể mất hứng thú với thế giới thực và nó có thể trở thành loại ma túy gây nghiện nhất từng được tạo ra. Đây đều là những vấn đề mà chúng ta đã từng gặp phải, như các nhà văn khoa học viễn tưởng như Neal Stephenson, William Gibson và Ernest Cline đều đã dạy chúng ta bằng tầm nhìn lạc hậu của họ về siêu vũ trụ.

Sẽ thật xấu hổ khi tạo ra thiên đường và bỏ rơi rất nhiều người. Đó là lý do tại sao Stanley Pierre-Louis, Giám đốc điều hành của Hiệp hội Phần mềm Giải trí, nhắc nhở chúng ta rằng chúng ta nên làm cho thế giới trở nên đa dạng ngay từ đầu đồng thời sử dụng những nhóm sáng tạo đa dạng nhất mà chúng ta có thể tìm thấy. Nếu không, những người sáng tạo metaverse có thể tự bắn vào chân mình, tạo ra một thuộc địa tinh hoa thay vì thứ mà mọi người trên thế giới đều có thể truy cập bằng điện thoại thông minh. Pierre-Louis nói, điều quan trọng là chúng ta phải có được metaverse ngay từ đầu, lặp lại những lời của Sweeney mặc dù cả hai đều đang nói về những điều khác nhau.

NPC của chúng tôi, chính chúng tôi

Richard Bartle, học giả trò chơi tại Đại học Essex, đã đưa ra một số lưu ý cảnh báo hữu ích về việc tạo ra metaverse trong buổi nói chuyện kết thúc sự kiện của chúng tôi. Nếu chúng ta tạo ra những sinh vật nhân tạo có trí tuệ, trí thông minh thực sự và ý chí tự do, thì chúng ta phải cân nhắc xem liệu có nên đối xử với họ như nô lệ của mình như chúng ta làm trong các trò chơi điện tử thời hiện đại hay không. Nếu chúng ta coi những sinh vật ảo này là tài sản của mình thì cũng không sao nếu chúng ta tắt chúng hoặc giết chúng để giải trí. Nhưng nếu chúng ta coi họ là người thật hoặc bạn đồng hành, thì các nhà phát triển sẽ phải đối mặt với một tình thế tiến thoái lưỡng nan thực sự về mặt đạo đức về việc họ nên trao cho chúng ta bao nhiêu quyền lực đối với những người nhân tạo này.

Rony Abovitz, cựu CEO của Magic Leap, công bố công ty khởi nghiệp mới của mình, Sun and Thunder, tại sự kiện của chúng tôi. Trong 15 năm tới, anh ấy muốn tạo ra những sinh vật tổng hợp được điều khiển bởi AI. Nhưng thay vì chỉ tạo ra chúng, Abovitz muốn truyền cho chúng trí thông minh để sau đó chúng có thể giúp công ty của ông phát triển nhiều sinh vật tổng hợp hơn. Nghe có vẻ điên rồ nhưng nó có thể có ý nghĩa trong thế giới đang thay đổi nhanh chóng của chúng ta.

Bartle muốn chúng ta nhớ rằng metaverse phải là nơi mà anh ấy luôn mơ ước. Đó phải là nơi mà chúng ta được tự do khỏi những áp lực xã hội của xã hội, nơi chúng ta thoát khỏi những giới hạn của việc “đổ xúc xắc” hay di sản cá nhân của chúng ta. Metaverse phải là nơi mà chúng ta có thể trở thành những con người mà chúng ta không thể trở thành trong đời thực. Nơi chúng ta có thể là chính mình tốt nhất. Và thay vì trở thành nhà cung cấp thu phí lớn nhất trên metaverse, các nhà phát triển nên giúp chúng tôi đạt được mục tiêu trở thành phiên bản tốt nhất của mình, Bartle nói.

Ngoài Zoomverse

Tôi sẽ nhắc lại tại sao metaverse lại quan trọng đến vậy. Chúng tôi cần điều này xảy ra ngay bây giờ vì chúng tôi đang bị mắc kẹt trong Zoomverse. Virus Corona đã làm ô nhiễm thế giới của chúng ta và thế giới kỹ thuật số mang đến lối thoát. Để có được sức khỏe tinh thần tốt hơn, chúng ta cần thứ gì đó tốt hơn cuộc gọi điện video. Một cái gì đó nhân văn hơn. Một cái gì đó mang chúng ta lại với nhau. Giống như thế giới cần một loại vắc xin và khoa học đã mang nó đến cho chúng ta, nhu cầu xã hội của chúng ta lớn đến mức chúng ta phải xây dựng một thứ gì đó giống như siêu vũ trụ và giống như sự phổ biến của điện thoại thông minh trên khắp thế giới, mang nó đến với mọi người.

Đó sẽ là một chặng đường dài và đó là lý do tại sao chúng ta cần nguồn cảm hứng. Chúng ta cần mọi người vẽ nên một tầm nhìn về cuộc sống sẽ như thế nào. Các nhà văn khoa học viễn tưởng đã đặt nền móng. Giờ đây, điều đó phụ thuộc vào ngành công nghiệp trò chơi và bất kỳ ngành công nghiệp nào khác muốn cùng tham gia để xây dựng nó và làm cho nó trở nên thú vị. Và như tôi đã nói trong bài phát biểu khai mạc, Tôi hy vọng một ngày nào đó, cộng đồng GamesBeat của chúng tôi có thể tổ chức một sự kiện bên trong metaverse thực sự.

Một lần nữa, tôi rất vui khi thấy các diễn giả của chúng tôi chỉ ra những quyết định quan trọng mà chúng tôi phải đối mặt xung quanh việc xây dựng metaverse, có thể là chiếc lồng của nhân loại hoặc sự cứu rỗi kỹ thuật số của nhân loại. Tôi đánh giá cao thời gian bạn đã dành cho chúng tôi, vì rõ ràng thay vào đó, bạn có thể kiếm được hàng triệu đô la bằng cách mua cổ phiếu GameStop.

Tôi sẽ cân nhắc vào tuần tới với phần tóm tắt về sự kiện GamesBeat/Facebook: Thúc đẩy sự phát triển của trò chơi.

Nhưng trước tiên, tôi cần phải ngủ.


Xem theo yêu cầu: Trò chơi thúc đẩy tăng trưởng của GamesBeat và gia nhập Metaverse


Nguồn: https://venturebeat.com/2021/01/29/the-deanbeat-our-360-degree-view-of-the-metaverse-ecosystem/

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img