<!–
->
Hình ảnh: CEA
Electronic Entertainment Expo, có lẽ là sự kiện hoành tráng, hoành tráng nhất từng được chỉ định là triển lãm thương mại trong ngành, không còn nữa. E3 là sự kiện quan trọng trong lịch trò chơi điện tử trong hơn hai thập kỷ, giới thiệu những phần cứng và phần mềm chơi game mới nhất và tuyệt vời nhất vào mỗi mùa hè. Nhưng nó đã được ESA chính thức tuyên bố đã chết, trong bối cảnh số lượng triển lãm thương mại trên toàn thế giới giảm dần sau đại dịch Covid.
Sự sụp đổ của E3 thực sự không gây sốc vì nó đã không tổ chức một sự kiện trực tiếp, trực tiếp nào kể từ năm 2019. Nhưng việc đóng cửa một sự kiện nổi tiếng như vậy khiến một số người thắc mắc: Phải chăng CES, sự kiện nổi bật nhất của ngành điện tử? , tiếp theo trên khối chặt? Tôi không nghĩ vậy. Hãy cùng khám phá lý do tại sao.
E3 tồn tại lâu hơn tính hữu dụng của nó
Đối với một ngành công nghiệp trò chơi đang phát triển nhảy vọt vào cuối những năm 90 và đầu những năm 2000, E3 là sự kiện giới thiệu cần thiết đối với hầu hết mọi người chơi lớn. Bên cạnh các chương trình khu vực nhỏ hơn như Tokyo Game Show và Hội nghị nhà phát triển trò chơi, đây là cơ hội để các nhà phát hành trò chơi, nhà phát triển và nhà sản xuất phần cứng bước lên một sân khấu lớn và giới thiệu trực tiếp tác phẩm sắp ra mắt của họ trước đông đảo giới báo chí. Sau đó, báo chí đã chuyển tin tức này đến các game thủ trên toàn thế giới, thông qua các tạp chí in và sự khởi đầu của tin tức trực tuyến.
Ở đây có một điều mà rất nhiều người quên về E3: Ban đầu nó chỉ là một sự kiện do ngành tổ chức nhằm mục đích báo chí. Bởi vì vào những năm 90 và 2000, đó là cách bạn thu hút được sự chú ý của game thủ. Ngân sách dành cho quảng cáo trực tiếp trên TV và quảng cáo công cộng chỉ có thể đi xa. Nếu bạn muốn truyền đạt và khiến mọi người hào hứng, bạn phải có mực, trên các tạp chí như Electronic Gaming Monthly, GamePro, Computer Gaming World và hàng chục ấn phẩm được nhắm mục tiêu khác. Sau đó, bạn đã nhân đôi chiến lược này bằng các quảng cáo trên báo in trên cùng một tạp chí.
Nếu bạn ở độ tuổi của tôi hoặc lớn hơn, bạn có thể thấy điều này sẽ dẫn đến đâu. Sự trỗi dậy của web không chỉ giết chết ngành in ấn và ngành in ấn của báo chí game mà còn tạo ra một sự thay đổi địa chấn trong cách tiếp thị trò chơi. Khi bản thân ngành công nghiệp trò chơi phát triển đủ lớn để bắt đầu quảng cáo trực tiếp trên truyền hình vào khung giờ vàng và thậm chí bên cạnh các bộ phim Hollywood, quảng cáo trên web đã cho phép hoạt động tiếp thị mở rộng đến mọi khía cạnh của cuộc sống chúng ta.
Đột nhiên, các game thủ nhận được quảng cáo về các tựa game mới cùng với nguồn cấp dữ liệu mạng xã hội của họ, trong khi họ đang mua giày thể thao trong khi đang thanh toán hóa đơn. Trước đó rất lâu, các quảng cáo hoạt hình đơn giản đã nhường chỗ cho các đoạn giới thiệu đầy đủ trên YouTube, hướng người chơi đến các trang web quảng cáo được tạo riêng. Với sự gia tăng của Steam và các cửa hàng bảng điều khiển kỹ thuật số, các nhà phát hành trò chơi có thể quảng cáo một trò chơi mới, bán và phân phối trò chơi đó mà không cần phải có sự tham gia của báo chí dưới bất kỳ hình thức nào. Đó là một giấc mơ đã trở thành sự thật, trừ khi ước mơ của bạn là trở thành một nhà báo trò chơi.
Vẫn còn báo chí chơi game vì vẫn còn cộng đồng chơi game. Nhưng báo chí không còn là người đưa tin trong ngành nữa. Nó đã quay trở lại với vai trò là vùng đệm giữa những người tạo ra trò chơi và những người chơi chúng. Bạn có thể nhận thấy rằng mặc dù các trang và kênh trò chơi vẫn đưa tin về các thông báo và phát hành, nhưng họ tập trung hơn nhiều vào việc tìm kiếm và làm nổi bật các trò chơi độc lập ít người biết đến, xuất bản các bài đánh giá và bài xã luận cũng như đưa tin về loại tin tức trong ngành mà các nhà xuất bản thường mong muốn. không đưa ra bất kỳ loại tin tức nào cả.
Sự thay đổi báo chí này làm cho một sự kiện tập trung, trực tiếp như E3 trở nên ít phù hợp hơn. Tại sao một nhà xuất bản lại dành nhiều thời gian, sức lực và tất nhiên cả tiền bạc để thu hút hàng nghìn nhà báo? Sẽ hiệu quả hơn nhiều khi chỉ tung một đoạn giới thiệu lên YouTube và chi số tiền đó cho quảng cáo trực tiếp. Rất có thể nếu bạn là một nhà phát triển đủ lớn, các trang tin tức về trò chơi sẽ vẫn còn xuất bản các câu chuyện tin tức về nó, đặc biệt nếu bộ phận PR của bạn gửi cho họ một vài email thúc đẩy.
YouTube đã giết chết chương trình trò chơi
Đừng hiểu sai ý tôi, vẫn có một thị trường trưng bày tập trung mọi thứ mà nhà xuất bản cung cấp cho game thủ. Nhưng những sự kiện này giờ đây quy mô nhỏ hơn, tập trung hơn và ngày càng được kiểm soát bởi một công ty duy nhất.
Nintendo's Direct, một bài thuyết trình nhỏ giới thiệu bất kỳ trò chơi Switch mới nào mà công ty đã lên kế hoạch cho vài tháng tới, là một ví dụ hoàn hảo. Nintendo Direct đã hiển thị, trực tiếp tới hàng triệu người hâm mộ trên khắp thế giới mà không cần đến báo chí chơi game. (Mặc dù báo chí vẫn đưa tin về nó!) Và nó cũng sẵn sàng ra mắt bất cứ khi nào Nintendo cảm thấy thích, không cần phải chuẩn bị sẵn bất kỳ dự án cụ thể nào để tiết lộ tại E3 hoặc Space World. Các công ty trò chơi sẽ theo bước Apple khoảng một thập kỷ trước, hãng này vẫn tổ chức các sự kiện của riêng mình xung quanh mỗi thông báo mới quan trọng, ít nhiều theo thời gian biểu của riêng mình.
Các công ty khác như Sony, Microsoft và thậm chí cả những công ty nhỏ hơn như Devolver Digital đã mô phỏng mô hình thành công này, trưng bày các bộ sưu tập trò chơi và tiện ích trong các buổi ra mắt trực tuyến, thường không có bất kỳ loại sự kiện thực tế nào. Việc chuyển từ các màn trình diễn trực tiếp khoa trương lớn sang quảng cáo trực tuyến hiệu quả và năng suất hơn đã làm giảm mức độ liên quan của E3 vào giữa những năm 2010. Vào thời điểm Xbox One và PS4 ra mắt, Microsoft và Sony đã sử dụng các sự kiện trước buổi chiếu của riêng họ để nêu bật các thông báo về phần cứng mới, còn Sony và Nintendo gần như đã từ bỏ mọi sự hiện diện lớn tại triển lãm vào năm 2019.
E3 đã cố gắng chuyển sang một chương trình tổng quát, giống như một lễ kỷ niệm theo phong cách Comic-Con hơn là một sự kiện độc quyền, cố gắng thu hút sự hiện diện của người hâm mộ khiến các chương trình như PAX trở thành một sức hút lớn cho đến ngày nay. Nó thậm chí còn mở cửa cho bất kỳ ai muốn tham dự vào năm 2017. Nhưng với sự hiện diện của ngành khiến E3 trở nên đáng chú ý ngay từ đầu đã giảm dần, câu tục ngữ đã xuất hiện trên tường.
Với việc du lịch trên toàn thế giới bị tê liệt vào năm 2020, E3 “chuyển sang dạng kỹ thuật số”. Nhưng đến thời điểm này, về cơ bản mọi công ty lớn đều chuyển sang thuyết trình trực tuyến trực tiếp, vì vậy không có lý do gì phải đến ESA để cung cấp thứ gì đó mà bộ phận tiếp thị có thể tự làm. Sự kiện lớn nhất trong lịch chơi game đã kết thúc ba năm sau đó.
Điều gì khiến CES trở nên khác biệt?
Liệu Triển lãm Điện tử Tiêu dùng có nối tiếp bước chân rút ngắn của E3 không? Tôi không nghĩ vậy. Mặc dù đại dịch chắc chắn đã giáng một đòn mạnh vào CES (là một sự kiện quốc tế lớn vào tháng 2019 năm XNUMX, nhưng nó có thể đóng một vai trò nhỏ trong sự lây lan sớm của đại dịch!), điều quan trọng cần nhớ là CES không chỉ có các thiết bị điện tử. nhấn.
Vừa là thành viên báo chí vừa là người tiêu dùng cuồng nhiệt tin tức máy tính và điện tử, tôi dễ dàng bịt mắt và chỉ tập trung vào những gì ảnh hưởng trực tiếp đến người tiêu dùng. Suy cho cùng, đó là trọng tâm chính của PCWorld và hầu hết các cuộc cạnh tranh trực tuyến của nó. Nhưng đó chỉ là phần nổi của tảng băng chìm, đối với cả ngành nói chung và các sự kiện trong ngành như CES nói riêng.
Hiệp hội Công nghệ Người tiêu dùng
Đối với mỗi câu chuyện CES bạn đọc về một tiện ích mới thú vị, còn hàng trăm nội dung khác không được đề cập, bởi vì sàn diễn có quá nhiều thứ đang diễn ra đến mức ngay cả những trang web tập trung vào người tiêu dùng lớn nhất cũng không thể xem hết được. Và tôi không chỉ đang nói đến những ông lớn, với những gian hàng đồ sộ của họ còn lớn hơn cả nhà của hầu hết mọi người.
CES có sự tham dự của hàng nghìn công ty trưng bày các sản phẩm mới nhất của họ, từ LG và Samsung chiếm nhiều không gian hơn một đại lý ô tô cho đến các công ty khởi nghiệp quốc tế nhỏ bé có thể cử một người và một chiếc bàn gấp. Bạn có thể dành cả tuần ở Vegas chỉ để khám phá những lối đi nhỏ hơn, đẫm mồ hôi hơn, nơi mọi người từ khắp nơi trên thế giới tụ tập để xem mọi thứ, từ bu lông gốc tự niêm phong cho đến bộ định tuyến đảo ngược.
Bên dưới tảng băng trôi
Và đó chỉ là những thứ được trưng bày công khai. CES trải rộng từ Trung tâm Hội nghị Las Vegas đến tất cả các khách sạn lớn xung quanh, với nhiều khu trưng bày và các sự kiện nhỏ hơn trên khắp dải Vegas diễn ra cả tuần. Đây là nơi mà các công ty không có ngân sách hoặc nhân lực để tiếp thị trực tiếp tới người tiêu dùng hy vọng nhận được một số bài báo được in từ các nhà báo khao khát thông tin sốt dẻo về những gì đối thủ cạnh tranh của họ chưa đưa tin. Và về cơ bản, đó là loại tin tức mà bạn không thể tìm thấy khi duyệt YouTube.
Nhưng ngay cả khi nhìn vào những góc nhỏ hơn và xa hơn này của CES và các triển lãm thương mại khác tương tự, bạn cũng sẽ không thấy được bức tranh toàn cảnh. Bởi CES không phải là sự kiện hướng tới người tiêu dùng, hay ít nhất là dành riêng cho họ. Có một khía cạnh giữa doanh nghiệp với doanh nghiệp của chương trình mà chúng ta chưa từng thấy - và khi nói “chúng tôi”, ý tôi là cả người viết và người đọc những bài báo như thế này.
CES là nơi một nhà sản xuất điều khiển từ xa từ Đài Loan có thể gặp gỡ một nhà sản xuất TV từ Nhật Bản và quyết định rằng họ sẽ lấy nguồn màng nút từ một nhà cung cấp cao su của Đức. Đó là nơi một người quản lý cấp trung của Công ty A có thể gặp đồng nghiệp cũ của cô ấy ở Công ty B và trao đổi danh thiếp (vâng, trên giấy cây chết), và quay lại sau ba năm sau khi thành lập công ty tư vấn của riêng họ. Những kết nối này và những kết nối khác đang diễn ra hàng nghìn lần mỗi ngày tại các buổi biểu diễn này - loại kết nối đơn giản là không thể sao chép ở bất cứ đâu ngoài con người.
Mặc dù CES vấp ngã trong đại dịch, nó trở lại phù hợp nhanh hơn nhiều hơn bất kỳ chương trình nào thiếu thành phần ngành sâu hơn này. CEA dự kiến 130,000 người tham dự vào năm 2024, thấp hơn đáng kể so với kỷ lục năm 2017, nhưng vẫn lớn hơn năm ngoái và là sự kiện lớn nhất trong ngành cho đến nay. Thật dễ dàng để nhìn vào CES và chỉ nhìn thấy các gian hàng trên sàn đầy mê hoặc và những đám đông khổng lồ. Nhưng những quyết định lớn nhất, những phần quan trọng khiến nó có giá trị hơn là một chiếc loa phóng thanh hàng năm, lại diễn ra sau những cánh cửa đóng kín.
Miễn là những cánh cửa đó còn có giá trị thì CES và các chương trình khác giống như vậy sẽ không đi đến đâu… tất nhiên là trừ thảm họa thỉnh thoảng xảy ra trên toàn thế giới.
Mã phiếu mua hàng
- Phân phối nội dung và PR được hỗ trợ bởi SEO. Được khuếch đại ngay hôm nay.
- PlatoData.Network Vertical Generative Ai. Trao quyền cho chính mình. Truy cập Tại đây.
- PlatoAiStream. Thông minh Web3. Kiến thức khuếch đại. Truy cập Tại đây.
- Trung tâmESG. Than đá, công nghệ sạch, Năng lượng, Môi trường Hệ mặt trời, Quản lý chất thải. Truy cập Tại đây.
- PlatoSức khỏe. Tình báo thử nghiệm lâm sàng và công nghệ sinh học. Truy cập Tại đây.
- nguồn: https://www.pcworld.com/article/2171318/e3-is-dead-is-ces-next.html