Logo Zephyrnet

Bên trong cuộc chiến sinh tồn của ngành thể thao điện tử – Giải mã

Ngày:

“Mùa đông thể thao điện tử” vẫn đang tiếp diễn. 

Giải mãGG của đã nói chuyện với hơn chục nhà lãnh đạo, người chơi và giám đốc điều hành trong ngành thể thao điện tử để vén bức màn về tình trạng của các trò chơi điện tử mang tính cạnh tranh—và cuộc đấu tranh đang diễn ra vì tương lai của ngành.

“Mọi người trong lĩnh vực thể thao điện tử hiện đang tham gia vào một cuộc chiến,” đồng sáng lập và Giám đốc điều hành M80, Marco Mereau nói Giải mã của bối cảnh esports hiện tại. “Và cuộc chiến đó là sự sống còn.”

Trước khi đại dịch COVID-19 khiến các sự kiện trực tiếp bị tạm dừng kéo dài vào năm 2020, ngành công nghiệp thể thao điện tử đã chứng kiến ​​sự cường điệu và lượng người tham dự các sự kiện thực tế cao, nơi người chơi thường chiến đấu trên máy tính trước một sân vận động cổ vũ những người tham dự xem trò chơi trên màn hình chiếu lớn.

Trong khi đại dịch tạm thời dừng các sự kiện trực tiếp, thể thao điện tử vẫn tiếp tục phát triển khi những người ở nhà trên khắp thế giới tìm kiếm giải trí. Từ FaZe Clan Thỏa thuận SPAC trị giá 725 triệu USD tới TSM Tài trợ FTX trị giá 210 triệu USD, có vẻ như ngành công nghiệp thể thao điện tử đang tràn ngập tiền mặt. 

Tuy nhiên, những giải đấu và sự kiện như vậy đã phải đối mặt với những thách thức lớn. Nhiều nhà lãnh đạo esports đã nói Giải mã rằng Overwatch League hiện không còn tồn tại là một ví dụ điển hình về những gì không làm gì trong thể thao điện tử—và việc giải thể nó có thể khiến công ty mẹ mới của Activision Blizzard là Microsoft phải trả tới $ 120 triệu thua lỗ.

FaZe Clan đã được bán vào tháng trước với giá chỉ 16 triệu USD sau đó Sự ra đi của CEO Lee Trink và cổ phiếu của nó đang sụt giảm trong bối cảnh những tranh cãi đang diễn ra, và TSM không còn tiền FTX chảy vào nữa cảm ơn sàn giao dịch sự sụp đổ được công bố rộng rãi vào tháng 2022.

“Rất nhiều khi bạn mới bắt đầu, bạn nói, 'Hãy nhìn vào tất cả các con mắt, nhìn vào tất cả mọi thứ, hãy nhìn vào những gì chúng tôi đang làm'," Justin Stefanovic, Phó chủ tịch cấp cao của Tập đoàn Gaming Misfits, nói. Giải mã về định giá thể thao điện tử. “Giả sử những thứ đó thực sự đạt được những điểm đánh dấu mà chúng phải đến thì chắc chắn bạn có thể được định giá ở mức XYZ.”

“Nhưng rõ ràng là rất nhiều điều đó đã không xảy ra,” Stefanovic giải thích. “Vì vậy, mức định giá không còn như dự kiến ​​cách đây XNUMX năm. Và vì vậy, chúng tôi bắt đầu thấy sự đánh giá lại đó: Chúng tôi tạo ra các hình thức doanh thu khác nhau như thế nào? Chúng tôi không thể chỉ dựa vào việc người hâm mộ đến và xem nội dung của chúng tôi. Chúng tôi thực sự phải kiếm tiền.”

Bong bóng đại dịch và tai ương về doanh thu

Trước khi đại dịch khiến việc tham dự trực tiếp của thể thao điện tử tạm thời bị dừng lại, một số đã phát ra âm thanh báo động rằng toàn bộ ngành đang tồn tại trong một bong bóng được thổi phồng quá mức. 

Giờ đây, các giám đốc điều hành tài năng thể thao điện tử như Vayner Sports VP của Gaming Darren Glover nhận thấy thể thao điện tử tăng đột biến trong năm 2020 đến năm 2021 do những dự đoán về thời kỳ đại dịch “thổi phồng quá mức”.

“Đó không phải là thế giới thực của các số liệu,” Glover nói Giải mã trong một cuộc phỏng vấn về sự trỗi dậy của thể thao điện tử trong thời kỳ đại dịch. “Bốn năm cuối cùng của đợt tăng trưởng siêu lạm phát này [xảy ra] trong một ngành chưa được chuẩn bị cho nó.”

Trong nhiều năm, nhiều tổ chức thể thao điện tử đã quá phụ thuộc vào các nhà quảng cáo để thả nổi ngân sách ngày càng phình to của họ và rằng việc doanh thu trở thành điều cần thiết chỉ là vấn đề thời gian—chứ không chỉ là một thứ dễ có.

“Chúng tôi là một trong những tổ chức thể thao điện tử thành công nhất hiện nay, một trong những tên tuổi lớn nhất, nhưng doanh thu của chúng tôi gần bằng XNUMX,” cựu Giám đốc điều hành Evil Geniuses, Peter Dager nói. Giải mã trong một cuộc phỏng vấn. 

Dager, được biết đến trong làng thể thao điện tử với cái tên Peter Pandam hay “ppd,” là một cựu tuyển thủ thể thao điện tử Dota 2 chuyên nghiệp, người đã trở thành Giám đốc điều hành của Evil Geniuses (EG)—một trong những tổ chức thể thao điện tử nổi tiếng nhất cạnh tranh trong CS:GO và Liên minh huyền thoại. Dager tự nguyện rời bỏ vai trò này vào năm 2017 sau khoảng một năm lãnh đạo tổ chức.

Dager hiện tự mô tả mình là “người sống sót trong thể thao điện tử” trong tiểu sử Twitter của mình và là một phần của Danh từ Esports, một tổ chức được tài trợ bởi tiền điện tử và tổ chức phi tập trung do NFT hỗ trợ được gọi là Danh từDAO.

Tuyển thủ chuyên nghiệp Liên Minh Huyền Thoại 26 tuổi Andy “Smoothie” Ta tin rằng anh đã quá già để trở thành một tuyển thủ thể thao điện tử. Trong gần một thập kỷ, Ta đã chơi cho các tổ chức như Cloud9, TSM, CLG (hiện không còn tồn tại và là một phần của NRG), Echo Fox và Team Liquid. Trong những năm qua, Ta đã chứng kiến ​​thể thao điện tử phát triển từ một ngành còn non trẻ, không có nhiều cơ sở hạ tầng hoặc nguồn vốn đến một thứ gì đó lớn hơn nhiều, mô tả “các thiết lập lộn xộn” và chỉ có một số người hâm mộ tại các sự kiện ban đầu.

Trong khi nói chuyện với Giải mã tại TwitchCon, Ta nói rằng anh ước tính phần lớn các đội Liên Minh Huyền Thoại “hoàn toàn không thu được lợi nhuận từ thể thao điện tử”. 

Ta nói: “Xét về mặt kinh doanh thuần túy—thể thao điện tử hiện nay—không thực sự có một mô hình chiến thắng nào cả. “Bạn có thể hòa vốn hoặc kiếm được một ít, nhưng tôi nghĩ thể thao điện tử vẫn còn non trẻ.”

Cuộc chiến đầu tư mạo hiểm

Dager kể Giải mã rằng thể thao điện tử đã thu hút nhiều “tác nhân tư bản” hơn theo thời gian — và điều đó dẫn đến tình hình tài chính trở nên tồi tệ hơn. 

Dager nói về các tổ chức thể thao điện tử: “Tôi nghĩ họ đã nhìn thấy cơ hội lớn để huy động tiền từ các quỹ đầu tư mạo hiểm, dựa trên sự cường điệu, cơn sốt cũng như tất cả sự chú ý mà thể thao điện tử đang nhận được”. “Đúng vậy, một số [các quỹ đầu tư mạo hiểm] thật ngu ngốc và về cơ bản đã đầu tư tiền của họ vào một loạt hoạt động kinh doanh không có doanh thu.”

Glover tương tự chỉ ra sự tham gia của VC vào thể thao điện tử như một biến số quan trọng.

“Tất cả các nhà đầu tư mạo hiểm, những nhà tư bản ham tiền trong thế giới kinh doanh đều có 'đôi mắt to' và họ nói, 'Ôi chúa ơi, chúng ta phải tham gia vào việc đó'. Và họ đã làm như vậy và họ đã chi quá nhiều tiền vào ngành này,” Glover nói Giải mã. “Bạn rơi vào thế giới đầu tư FOMO mà không có mô hình kinh doanh rõ ràng.”

Dager nói: “Tôi không muốn gọi nó là Ponzi, nhưng không có doanh thu. “Tất cả chỉ là sự cường điệu hóa và mọi người chỉ cố gắng tạo ra nhiều sự cường điệu nhất có thể để họ có thể quyên tiền.”

Dager lập luận rằng áp lực tạo ra càng nhiều sự phấn khích càng tốt để thu hút đô la của nhà đầu tư đã dẫn đến rất nhiều quà tặng miễn phí cho người hâm mộ, điều này chỉ làm vấn đề doanh thu trở nên tồi tệ hơn.

Dager nói: “Chúng tôi có khoảng 10 năm văn hóa [a] người hâm mộ đã quen với việc không chi một đô la nào cho thể thao điện tử”. “Bạn chỉ có thể mua rất nhiều áo sơ mi. Đó là nơi tôi dựa vào tất cả các loại tiền điện tử và NFT đồ đạc."

Deloitte cho biết những người hâm mộ Esports trong lịch sử đã “kiếm tiền kém” báo cáo, vào năm 2022, chỉ có 10% trong số 25,000 người tham gia khảo sát chi tiền cho thể thao điện tử.

sa thải trên diện rộng

Đầu tháng này, Evil Geniuses đã sa thải hơn 20 nhân viên trong tổng số khoảng 130 người. Tạp chí kinh doanh thể thao đầu tiên được báo cáo. Trong số đó có Phó chủ tịch điều hành, giám đốc cấp cao về trò chơi và hiệu suất, cũng như người đứng đầu bộ phận tiếp thị xã hội và kỹ thuật số, cùng một số người. 

Evil Geniuses được cho là đã hoạt động với một “đội ngũ nhân viên cốt cán”, ba nhân viên cũ nói với Dot Esports.

Vào tháng XNUMX, Evil Geniuses được cho là đã nói với một người truyền phát Twitch tên là Hercules rằng các giải đấu Rocket League của cô ấy đã mất nhà tài trợ và do đó không thể tiếp tục làm việc với cô ấy. Sau đó, EG đã cố gắng tổ chức các giải đấu mà không có cô ấy, gây ra phản ứng dữ dội trước khi tổ chức xóa dòng tweet. Hercules không trả lời Giải mãYêu cầu bình luận.

Nhưng EG không phải là tổ chức thể thao điện tử duy nhất phải đối mặt với những thách thức kinh tế. FaZe Clan, 100 Thieves, Công cụ thể thao điện tử, TSMCLG cũng đã sa thải nhân viên trong năm nay. 100 Thieves đã sa thải thêm nhân viên trong tháng này, đợt sa thải thứ hai được báo cáo trong năm nay, với Chủ tịch và COO 100T John Robinson bày tỏ mong muốn “làm ít hơn, tốt hơn.” Kết quả là công ty đã tách các bộ phận phát triển trò chơi điện tử và nước tăng lực của mình.

Robinson viết: “100 Thieves cam kết làm cho thể thao điện tử trở nên bền vững. “Những thay đổi này sẽ giúp 100 Thieves trở thành một công ty lành mạnh hơn.”

Tháng trước, các báo cáo đã được lan truyền giữa các khách mời tại Hội nghị thượng đỉnh kinh doanh và trò chơi Esports (EBS) —trong đó có một hội thảo có tiêu đề “Con đường phía trước sau mùa đông Esports”—rằng một trong những tổ chức thể thao điện tử lớn nhất đang trả lương muộn cho nhân viên của mình (tổ chức cho biết có một số nhân viên hiện diện tại sự kiện). 

Nhưng không phải mọi tổ chức thể thao điện tử đều hoạt động giống nhau. Trong khi nhiều người đang phải đối mặt với những thách thức tài chính, những người khác đang thực hiện tinh gọn ngay từ đầu với hy vọng đảm bảo sự bền vững tài chính lâu dài.

Mereu của M80 nói Giải mã rằng anh ấy điều hành tổ chức của mình tương tự như cách anh ấy điều hành một tiệm giặt là nhỏ hoặc một nhà hàng gia đình. Mereu cho biết, M80 hiện chỉ có tám nhân viên là có lý do và ông coi việc mở rộng tổ chức lên 100 người chẳng hạn là một động thái không bền vững. 

Mereu lập luận rằng các tổ chức thuê rất nhiều nhân viên chỉ để sa thải họ sau này đang phải chịu đựng “sự thiếu kinh nghiệm trong việc mở rộng quy mô kinh doanh”.

Mereu nói: “Rất nhiều tổ chức phụ thuộc rất nhiều vào mối quan hệ tài trợ hiện có của họ. “Khi thị trường trở nên tồi tệ và các công ty thắt chặt ngân sách tiếp thị, đó không phải là bản án tử hình đối với chúng tôi.”

Dager chia sẻ rằng theo ước tính của anh, 80-90% doanh thu của Evil Geniuses đến từ sự tài trợ của nhà quảng cáo khi anh còn là thành viên của công ty, tức là từ khoảng năm 2014 đến năm 2017.

Ngược lại, M80 chỉ dựa vào tài trợ cho khoảng 25-30% doanh thu của mình, theo CEO của nó và đang ngày càng khám phá hàng hóa kỹ thuật số thông qua NFT hoặc tích hợp blockchain khác để giúp công ty luôn đổi mới về mặt doanh thu. Tháng 80 MXNUMX tăng $ 3 triệu để cung cấp năng lượng cho các kế hoạch Web3 của nó.

Trong tháng này, M80 đã công bố hợp tác với công ty khởi nghiệp trò chơi blockchain Làm giả. Là một phần của thỏa thuận, những người chơi chuyên nghiệp của M80 sẽ sử dụng nền tảng của Forge và thể hiện logo của nó trên áo thi đấu của họ, theo một tuyên bố.

Chủ nghĩa tuổi tác và những thách thức ở trường đại học

Trong khi lương của một số tuyển thủ esports đã tăng lên mức sáu con số, cả Mereu và Ta đều thấy lương của các tuyển thủ đang giảm dần. Tuy nhiên, đối với các cầu thủ, có một áp lực phải bắt đầu và thành công khi chưa đủ 22 tuổi vì sự kỳ thị đi kèm với tuổi tác. 

“Hãy tin tôi, trong thể thao điện tử, một khi bạn đạt đến độ tuổi như 21, 22, mỗi năm sau đó đều giống như, 'Bạn gần như đã được rửa sạch rồi'," Ta nói Giải mã, ám chỉ cụm từ của game thủ là “bị cuốn trôi” hoặc một người chơi lâu năm từng rất xuất sắc nhưng không còn có thể thể hiện được trình độ kỹ năng trước đây của mình. 

“Sau tuổi 22, sẽ khá khó khăn trừ khi bạn liên tục chơi thực sự tốt,” Ta nói thêm.

The Washington Post cũng đã ghi lại sự phân biệt tuổi tác trong thể thao điện tử, lưu ý rằng 23 là độ tuổi phổ biến để người chơi “nghỉ hưu”. Các Bài đăng cũng báo cáo rằng không có nhiều bằng chứng y tế cho thấy phản xạ của các cầu thủ thực sự giảm sút ở độ tuổi đầu đến giữa hai mươi, phản bác lại giả định rằng các cầu thủ giỏi hơn khi còn trẻ.

Tuy nhiên, sự trì trệ hoặc suy giảm được nhận thấy này sau một độ tuổi nhất định trong thể thao điện tử, trực tiếp làm phức tạp sự tồn tại của không gian thể thao điện tử “đại học”, nơi sinh viên đại học từ 18 đến 24 tuổi tham gia các chương trình đại học trong khi theo đuổi bằng cấp. 

Một số người, như Chris Postell, người làm việc trong bộ phận phát triển kinh doanh tại công ty tăng tốc kinh doanh esports Esports Foundry, đã nói Giải mã tại EBS rằng mặc dù ngành công nghiệp thể thao điện tử rộng lớn hơn có thể đang hỗn loạn, “không có thể thao điện tử mùa đông ở trường đại học.”

Nhưng một cựu giám đốc của Complexity đã nói Giải mã rằng thể thao điện tử ở trường đại học không có nhiều hứa hẹn, bởi vì vào thời điểm các tuyển thủ ở trường đại học tốt nghiệp, họ đã quá già để bắt đầu sự nghiệp thể thao điện tử.

Chất lượng của các chương trình thể thao điện tử ở trường đại học cũng có thể rất khác nhau. Trong một hội thảo tại EBS, Adam Antor, Trợ lý Giáo sư Sản xuất Thể thao điện tử Chuyên nghiệp tại Đại học Bang Ferris, nói rằng mọi trường đại học mà ông làm việc cùng đều thiết lập các chương trình thể thao điện tử vì những lý do khác nhau.

Đối với một số người, nó không chỉ đơn thuần là một “trình điều khiển học phí”, Antor chia sẻ. 

Antor cho biết trong khi anh huấn luyện các cầu thủ tại Đại học Aquinas, chương trình thể thao điện tử đã tạo thêm 2 triệu đô la doanh thu học phí cho ngôi trường nhỏ.

Thành thật mà nói, “Họ không quan tâm liệu chúng tôi có chiến thắng hay không, họ không quan tâm chúng tôi đang chơi trò chơi gì, họ không quan tâm liệu chúng tôi có tập luyện hay không,” Antor chia sẻ.

Nhà xuất bản có thể giúp đỡ không?

Giải mã đã phỏng vấn nhiều giám đốc điều hành trong lĩnh vực thể thao điện tử, những người bày tỏ mong muốn về vai trò tốt hơn và rõ ràng hơn cho nhà phát hành trò chơi trong lĩnh vực thể thao điện tử. Nhiều người kêu gọi các nhà phát hành trò chơi giàu có chịu trách nhiệm nhiều hơn về sức khỏe của các giải đấu thể thao điện tử được xây dựng xung quanh tựa game của họ. Cụ thể, họ muốn thấy các studio trò chơi chủ động cung cấp các nguồn doanh thu mới cho các tổ chức.

Glover gọi mô hình kinh doanh esports hiện tại là “không xác định”.

Glover nói: “Tôi nghĩ phần lớn điều đó liên quan đến việc thiếu các nhà xuất bản cung cấp cơ sở hạ tầng tốt cho các doanh nghiệp để xây dựng trò chơi của họ.” Giải mã. “Call of Duty League là một ví dụ điển hình kiểu như, 'Chi một số tiền khổng lồ để có được một suất trong giải đấu của chúng tôi. Và về cơ bản, chúng tôi đã cản trở tiềm năng doanh thu của bạn vì tất cả các điều khoản độc quyền mà chúng tôi cung cấp.”

Mereu nói: “Có một số nhà phát hành trò chơi thực sự tin tưởng vào thể thao điện tử”. Giải mã, “và rồi bạn có những nhà xuất bản đôi khi, ở [cấp độ] rất cao, họ ghét thể thao điện tử. Và tất cả những gì họ muốn làm là bán SKU cho trò chơi và DLC để kiếm tiền.”

Mặc dù Mereu không muốn “làm xấu hổ” bất kỳ nhà phát hành hoặc trò chơi cụ thể nào, nhưng anh ấy nói rằng M80 đã rời bỏ các tựa game như Apex Legends của EA và Halo của Microsoft vì anh ấy không chắc những giải đấu đó được thiết lập để thành công lâu dài.

“Có một số trò chơi mà các đội đã đầu tư đáng kể để trở thành một phần của các giải đấu đó, dựa trên những kỳ vọng và lời hứa. Và khi những trò chơi đó không còn là trò chơi mà mọi người thực sự muốn chơi thì thật khó khăn,” Mereu nói. “Bạn đã gắn bó, bạn đã đầu tư hơn 20 triệu đô la vào trò chơi này — giống như, bạn không thể tự rút lui được.”

Tại thời điểm viết, M80 có các đội thi đấu trong Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League và Street Fighter. Mereu đặc biệt nói rằng Riot Games và Ubisoft là hai nhà phát hành mà anh thấy đang hoạt động tốt trong lĩnh vực thể thao điện tử.

Trong một hội thảo tại EBS, Michael Sherman của Riot Games—Trưởng bộ phận Esports của Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra và Project L—đã nói rằng “sự quyết tâm và tầm nhìn” là điều cần thiết để định hình tương lai của thể thao điện tử. 

Sherman nói: “Không có câu chuyện thành công nào trong lĩnh vực thể thao điện tử mà tôi [nói] kiểu như, 'Chà, bạn cứ làm lại điều đó đi'. 

Sherman giải thích rằng các nhà xuất bản cần có tầm nhìn rõ ràng và thay đổi mô hình của họ khi chúng không hoạt động tốt cho người chơi và người hâm mộ, trích dẫn quyết định của Riot về việc chuyển TFT ra khỏi mô hình thể thao điện tử theo khu vực. Ông nhấn mạnh một cách tiếp cận linh hoạt và để các nhà xuất bản “học hỏi” khi cần thiết.

Sherman nói về cách tiếp cận thể thao điện tử của Riot: “Đã có rất nhiều luận điểm và thử nghiệm trong quá trình xác nhận rằng chúng tôi vẫn đang đi đúng hướng. “Chúng tôi ở đây để tạo ra những trò chơi có thể tồn tại trong nhiều thập kỷ. Chúng tôi không ở đây để tạo ra những trò chơi không thành công sau ba năm.”

James Shilkret, Phó Giám đốc Esports ở Bắc Mỹ của Ubisoft, đã đưa ra những hiểu biết sâu sắc về cách tiếp cận esports của nhà xuất bản Rainbow Six Siege trong buổi nói chuyện nổi bật của Ubisoft tại EBS.

Shilkret nói: “Cơ sở là chìa khóa.

Ubisoft cũng đang hợp tác với công ty thể thao điện tử Blast để giúp phát triển bối cảnh thể thao điện tử của mình. Blast tổ chức các sự kiện thể thao điện tử quy mô lớn tại các đấu trường trên khắp thế giới, từ đông người Giải đấu CS: GO ở Paris, Pháp để Rainbow Six: Cuộc thi vây hãm ở Atlanta, Georgia.

“Đối với cả Ubisoft và Blast, trò chơi chỉ là phần sơ lược về những gì sẽ xảy ra, phải không? Đó không chỉ là mối quan hệ với nhà cung cấp và chúng tôi là khách hàng và chúng tôi chỉ phê duyệt mọi thứ,” Shilkret nói. 

“Tôi cảm thấy nó hơi khác so với các mối quan hệ bình thường của bạn, chỉ vì tôi cảm thấy như mọi người đều ở trên cùng một con thuyền, mọi người đều đang cố gắng tìm kiếm một mục tiêu. Nó không chỉ là 'Chúng tôi có câu trả lời' hay 'Blast có câu trả lời'. Cả hai đều phải làm việc cùng nhau để có được câu trả lời đúng,” ông nói.

Sửa bởi Andrew Hayward

Luôn cập nhật tin tức về tiền điện tử, cập nhật hàng ngày trong hộp thư đến của bạn.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img