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記憶に残るVR体験をつくる – 「Fujii」のインタラクションデザイン

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ユーザーを真に没入させる VR を作成するのは簡単なことではありません。 これを正しく実行するには、グラフィックス、アニメーション、オーディオ、触覚を慎重にブレンドし、意図的に連携して動作し、ユーザーの不信感を取り除き、夢中にさせる必要があります。 藤井 は楽しいインタラクティブな冒険であり、豊かな VR インタラクションのマスタークラスです。 ゲームの背後にあるスタジオである Funktronic Labs の社長がここに来て、彼のデザイン アプローチについて詳しく語ってもらいました。

ゲスト記事 エディ・リー

エディ・リーは、の社長兼共同創設者です。 ファンクトロニックラボは、LA を拠点とする独立系ゲーム スタジオで、ゲーム、XR、その他のインタラクティブ メディアを通じて高品質のエクスペリエンスを提供することに重点を置いています。 彼の経験は、グラフィックス、ゲーム デザイン、コンピューター シミュレーションの分野で 15 年近くにわたります。

今日は、カーテンを開けて、開発中の思考処理の内部をご覧いただけることを嬉しく思います。 藤井、Funktronic Labs にとって愛情のこもったタイトルです。 仮想現実の風景がダイナミックな進化を続ける中、私たちは適応するだけでなく、新たな命を吹き込む絶好の機会であると考えました。 藤井。 私たちは、急成長中の VR 愛好家の新しいコミュニティに私たちの体験を再紹介したいと考えています。 この魔法の花の冒険に生命を吹き込んだデザイン プロセスを詳しく掘り下げていきますので、ぜひお付き合いください。

Funktronic Labs への簡単な進出

2015 年前にアート、テクノロジー、デザインの交差点で設立された Funktronic Labs は、XNUMX 年に VR 開発に本格的に取り組みました。当時、業界はまだ初期段階にあり、前例もほとんどありませんでした。 このため、私たちは、ゲーム デザインと VR インタラクションに対する根本的な第一原理アプローチを採用する必要に迫られました。この精神は、それ以来すべてのプロジェクトのバックボーンとなっています。 宇宙旅行藤井最新リリースに至るまで、 光の旅団.

藤井 – 自然とテクノロジーの調和のとれたブレンド

藤井 このプロジェクトは、1 年 2019 月の Quest XNUMX リリースに向けて、作家のアートに焦点を当てたローンチ タイトルとして初めてデビューしました。このプロジェクトは、芸術的ビジョンとインタラクティブ デザインの共鳴ブレンドとして、私たちの心の中で特別な場所を占めており、人類と人間とのつながりの素晴らしさを探ります。自然。 魂豊かな滞在をコンセプトに、 藤井 自然探検と風変わりなガーデニングの領域を織り交ぜ、プレイヤーが夢中になれるインタラクティブな瞑想空間を作り出します。

型破りなアート中心のプロジェクトがサポートを見つけるのに苦労することが多い業界環境の中で、私たちは Meta (当時は Oculus として知られていました) とつながることができて非常に幸運でした。 私たちのビジョンにある芸術的価値とユニークな可能性を認識してくださった彼らは、この芸術的で茶番的で非コアな体験を実現するための特別な機会とサポートを私たちに与えてくれました。

藤井の全体的な設計思想

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フジイの開発中、私たちは、視聴者のかなりの部分が、業界初の主要なスタンドアロン 1DoF ヘッドセットである Quest 6 を通じて初めて VR の領域に足を踏み入れるであろうことを痛感していました。

この鋭い洞察により、私たちの設計アプローチが大きく変わりました。 私たちは、複雑な VR インタラクション、精巧なインターフェイス、高密度のテキストを意識的に避け、自然界の触覚的なシンプルさを反映した直感的で物理学に基づいたインタラクションを選択しました。

急な学習曲線を必要とするコントロールを控えることで、即時的で自然なインタラクションを育成することに重点を置き、それによってあらゆる年齢層やゲームプレイ経験の VR 初心者に温かい招待状を提供しました。 驚くべきことに、これにより、信じられないほど多様なプレーヤー層が生まれ、子供から高齢者まであらゆる人を魅了し、その多くは 藤井 アクセスしやすく楽しい経験になるように。 [編集者注: 私たちもそのゲームがとても気に入りました].

新しいインタラクション パラダイムとしての VR

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VR を単なる「顔に固定された立体モニター」と考えるのは単純化しすぎです。 私たちはそれを単なる視覚的なスペクタクル以上のものとして見ています。 VR は、ユーザー インタラクションに画期的なパラダイム シフトをもたらします。 6DoF 機能を備えた VR は、掴む、触れる、ジェスチャーなどの直感的な物理アクションを可能にし、従来のゲームを超えます。

この新しいパラダイムは、触覚的な関与と没入感のまったく新しい層を解放し、プレーヤーを仮想環境と直接接続します。 これは、従来の非 VR ゲームの特徴である抽象的なボタン押しやカーソルのインタラクションとは対照的です。 本質的に、VR ははるかに統合された直感的な形式のエンゲージメントを提供し、ゲーム体験をまったく新しいレベルに引き上げます。

物理ベースのインベントリ

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VR の領域では、物理学やアニメーションをオブジェクトに追加することは、単なる美しさだけではありません。 それはプレイヤーの関与と理解のための重要なパイプとして機能します。 物理ベースのインタラクションから得られる楽しさは、重量、抗力、慣性など、オブジェクトの物理的特性を把握するという脳の生来の満足感から生まれます。

これらの微妙な物理学がないと、インタラクションは実体がなく、無重力のように感じられ、没入型の呪文が壊れてしまいます。 指針として、すべてのタッチポイントに物理学を組み込み、プレイヤーのゲーム世界への触覚的なつながりを強化し、インタラクションを信じられないほどやりがいのあるものにすることを検討してください。

説明のために、次の在庫システムを詳しく見てみましょう。 藤井。 私たちのインベントリ システムは単なるメニューやグリッドではなく、ゲームの世界観の構造に有機的に組み込まれています。 私たちは、種子などのアイテムが仮想環境の「自然なスロット」に居場所を見つけ、現実世界のインタラクションを反映する、物理的なインベントリを選択しました。

この設計の選択は直観的であるだけでなく、別のチュートリアルの必要性も不要になります。 このつながりをさらに強化するために、アニメーションと堅牢な物理フィードバックを使用してこれらのインタラクションを強化し、プレーヤーが仮想環境とより完全につながるのに役立つ追加の具体的なレイヤーを提供しました。

植物と触覚

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VR における物理ベースのデザインの重要性を示すもう XNUMX つの説得力のある例は、内部の植物の複雑な相互作用モデルに見られます。 藤井。 人間と植物との相互作用は、多くの場合、触覚的かつ直感的なものです。 私たちは触れ、感じ、つながります。 私たちの目的は、本物の質感と親密さを仮想環境でも維持することでした。 しかし、私たちはさらに一歩進んで、すべての植物に音楽的な応答性を注入し、植物との出会いに魔法と驚異の幻想的な層を追加しました。

In 藤井、植物とのそれぞれの相互作用は、意味のあるレベルで共鳴するように設計されています。 すべての植物、葉、茎は、独自に調整された一連の物理規則に従います。 タッチに応じた葉の穏やかな揺れや茎の微妙な反動など、私たちの目標は、これらの仮想インタラクションを現実のインタラクションと区別できないようにすることです。

これを実現するには、堅牢な物理シミュレーションと組み合わせて細部に細心の注意を払う必要があり、各タッチが自然な期待と一致していることを確認することで、この魔法の領域への没入感が深まります。

水遣り

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植物に水やりをする 藤井 単なるゲームメカニックではありません。 本物の植物に水をやるという心を落ち着かせて育てる行為を模倣した、触覚的で没入型の VR 体験になるように作られています。 水の流れから植物に栄養を与える方法まで、あらゆる細部が考慮されています。 腕を伸ばすと遊び心のある揺れる水道ホースも、自然主義の雰囲気を保ちながら奇抜な感覚を提供するようにデザインされています。 水は植物や風景の両方とリアルに相互作用しており、直感的でリアルなデザインに対するゲームの取り組みを強調しています。

この一見単純な行為にさらなる魅力を吹き込むために、私たちは楽しいタッチを導入しました。地面に落ちる水滴によって、一時的に花が咲くアニメーションがトリガーされます。 この風変わりな機能は、液滴の「現実性」を増幅する役割を果たし、液滴が接地する方法で世界と相互作用できるようにします。

サウンドデザインのシンフォニー

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In 藤井、サウンドデザインは決して周辺的なものではありません。 それはゲームの没入型風景の不可欠な側面です。 音は単に聴覚の背景として機能するだけではありません。 それは、人間が接触する物体の物理的構造を無意識のうちにどのように解釈するかにおいて極めて重要な役割を果たします。

音、物理学、ビジュアルが相乗すると、脳は物体の材質特性の包括的なメンタル モデルを構築できるようになります。 多くの研究では、優れたサウンド デザインが、実際の視覚的な品質の変化がないにもかかわらず、プレーヤーのグラフィックスの認識を向上させ、グラフィックスをよりリアルに見せることができることを実証しています ( この & この).

この機会を利用して、私たちは独自の聴覚的次元を追加しました。 藤井。 リアルでオーガニックなサウンドに厳密にこだわる代わりに、メロディー、ノート、キーとの相互作用を吹き込み、音楽の探求と驚異の雰囲気を作り出しました。 まるでシンフォニックなワンダーランドをナビゲートしているかのようで、魅惑的な感覚が増幅され、理想的には、この魅惑的な仮想世界への没入感を豊かにする共感覚体験をプレイヤーに提供します。

設計プロセスを信頼する

ゲーム開発の過程で、プリプロダクション中にゲームのデザインのすべてのコンポーネントを計画することは、不可能ではないにしても、多くの場合非現実的であることがわかりました。 その代わりに、私たちは「発明」ではなく「発見」という考え方をますます受け入れるようになりました。

私たちは特定の設計原則を遵守していますが、VR 体験の「楽しみを見つける」というとらえどころのないプロセスは、XNUMX 年以上の経験があるにもかかわらず、依然として神秘的でありながら刺激的な課題であり続けています。 魔法は多くの場合、ゲームが独自の生命を帯びているかのように見えるとき、まるで特定の方法で自分自身を表現したいと思っているかのように見えます。

この有機的なプロセスを最大限に促進するには、高度な柔軟性を維持し、反復的な考え方を採用することが重要であることがわかりました。特に VR 開発では、アイデアが常に楽しい VR インタラクションにうまく反映されるわけではありません。

たとえば、水やりの仕組みのデザイン (以前のもの) を考えてみましょう。掴めるジョウロや投げられる水球などの初期コンセプトは、紙の上では魅力的に見えましたが、実際にはうまくいきませんでした。 プレイヤーの手から魔法のように水が飛び出すというランダムなアイデアを思いついたとき、すべてがカチッとはまるように思えました。 このような反復的な自発性の余地を与えることで、予想外でありながら楽しいゲーム メカニクスが得られることがよくあります。

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Fujii の開発における私たちの目的は、VR におけるシンプルかつ思慮深いインタラクション デザインを通じて何が達成できるかについての有意義なベンチマークを確立することでした。 テクノロジーが進歩するにつれて、これらの仮想体験の忠実度はさらに深みと現実感を増していくと予想されます。 しかし、私たちの目的の本質は変わりません。それは、視覚的に印象的な仮想風景だけでなく、高度にインタラクティブで感情的に共鳴する体験も作り出すことです。

ファンクトロニック・ラボのメンバー

この徹底的な技術的探究が、次のような VR エクスペリエンスを形成する思考プロセスについての貴重な洞察を提供していただければ幸いです。 藤井。 私たちがこの旅を続ける中で、VR が提供する無限の可能性を探求し、その可能性を信じ続けてください。 この旅を私たちと共有してくれてありがとう。


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