Logo Zephyrnet

Thực tế ảo đang bỏ lỡ những khoảnh khắc của nó:

Ngày:

Qazisaffar
nguồn

Họ đang gặp nhau trong một tủ quần áo nhỏ ở một trong hàng trăm thế giới được tổ chức trên sân ga. Theo hiểu biết của tôi, vùng đất đặc biệt này chỉ có một tủ duy nhất được bao quanh bởi một vùng trũng, bằng phẳng với biên giới và nước. Khi tôi lướt qua không gian ảo, tôi nghe thấy giọng nói của những người trong tủ quần áo đang dừng cuộc trò chuyện của họ và nhìn ra cửa sổ của tôi. Tôi đã khá dễ nhìn kể từ khi tôi ở Kiddy Kong và tôi có kích thước tương đương với tòa nhà nhỏ của họ; Tôi nghe thấy họ nói về tôi trên các bức tường. Tôi bị dụ vào một tủ quần áo nhỏ và nói chuyện với nhóm, nhưng thay vào đó, tôi chộp lấy chiếc đồng hồ đeo tay lớn của mình và được đưa đến một thế giới khác.

Góc nhìn thứ nhất trên VRChat mang lại cảm giác đắm chìm và tương tác với những người dùng khác. Đôi khi, cảm giác tự nhiên khi kết nối với những người khác trong môi trường kỹ thuật số. Khi tôi lần đầu tiên bắt đầu sử dụng VRChat vào năm 2018, đối với tôi, dường như nó được coi là thế giới con người thực sự tiếp theo của VRChat đầu tiên:bắt đầu trải nghiệm trên mạng xã hội và điều gì đó giúp ích cho những năm không thể đi du lịch. Bây giờ điều gì xảy ra?

Tôi đã dành vài năm qua để nghiên cứu lịch sử của thực tế ảo và cuối cùng đã viết bài viết của mình về VR của những năm 80 và cuối những năm 90.

. Trên thực tế, Howard Rheingold đã viết những lời đó trong cuốn sách năm 1991 của ông, Thực tế ảo. Bài viết của Rheingold, câu chuyện thực tế đầu tiên về ngành công nghiệp thực tế ảo, là một cái nhìn ngày càng mở rộng về những bước tiến vượt bậc của VR cùng với những người đã tạo ra công nghệ mới và mục tiêu của họ. Vào đầu những năm 1990, mục đích của VR là khám phá lại những cách mà mọi người có thể trải nghiệm hậu trường và các nhà thiết kế thời đó đã có một cơ hội lịch sử duy nhất để làm điều đó. Vâng, chúng đã bị giới hạn bởi công nghệ.

Sự trôi qua của những năm cuối thập niên 80 được đặt lên hàng đầu vì văn hóa yêu cầu chính xác, không có giới hạn kỹ thuật. Những tiến bộ trong mô hình máy tính ba chiều, sự gia tăng tần suất sử dụng máy tính của bạn và văn hóa khoa học ảo giác tập trung vào việc cố gắng sắp xếp mọi thứ vào cuối những năm 1980. Eric Gullichsen đã tạo ra một không gian làm việc cho các văn phòng của Autodek Cyberpace, Meredith Bricken xem xét cách “bộ máy tri giác” của chúng tôi có thể tìm việc trong các hình đại diện không phải con người và Jaron Lanier của VPL đã phát triển một sân chơi ảo.

Kết quả là, sự cường điệu và quảng cáo tiếp thị của VR đã trở thành thước đo. Tại SIGGRAPH năm 1990, dòng sản phẩm Autodek và VPL đã đe dọa một hội nghị. Vào tháng 24 năm đó, một sự kiện Cyberthon kéo dài 20,000 giờ đã thu hút hơn một trăm người đến để kiểm tra công nghệ. Thật không may, công nghệ này phức tạp và đắt tiền (đơn vị Autodek khoảng 90 đô la và VPL có giá hàng trăm nghìn đô la). Vào đầu những năm XNUMX, VR là một thời trang đặc biệt với các sản phẩm được thiết kế cho hệ thống trò chơi và máy thùng, phần mềm thế giới ảo và sự xuất hiện của ngôn ngữ mã hóa ba chiều cho mùa xuân.
Và sau đó nó đã đi.

Như câu chuyện tiếp diễn, vào năm 2012, Palmer Luckey đã tung ra Kickstarter của mình để giới thiệu một màn hình hiển thị head-up (HMD) hiện đại có giá cả phải chăng và với công nghệ có khả năng tạo ra một thế giới ảo trong thời gian thực. Facebook đã mua Oculus Rift hai năm trước với giá 3 tỷ USD khi Zuckerberg nhận thấy cơ hội mở rộng không gian mạng xã hội trong một không gian sống động - cá nhân và gần như tức thời. Facebook thậm chí còn tạo ra một kinh nghiệm tương tự với trò chơi đồng người chơi đầu tiên của VPL có tên Facebook Spaces.

Khi lần đầu tiên tôi bắt đầu sử dụng các bài đăng trên Facebook, tôi rất tò mò và minh bạch. Nó được tích hợp tốt và hoạt động như quảng cáo, nhưng tôi không thể không nghĩ đến thông tin bí mật mà họ nhận được thông qua dữ liệu tổng hợp (bây giờ họ sẽ biết chiều cao của tôi, cách tôi đi và tôi nhìn ở đâu). Là một giáo viên truyền thông mới, tôi tự nhiên tìm ra cách sử dụng loại công nghệ này để sử dụng trong lớp học. Sau đó, khi tôi phát hiện ra VRChat, Tôi muốn xây dựng một thế giới đẳng cấp và khuyến khích sinh viên học trong môi trường lặn để tìm khoảng cách học tập hoặc cơ hội cho các chương trình khẩn cấp mà chúng tôi không thể đến trường.

Hiện nay chúng ta đang ở thời điểm toàn cầu hóa “tị nạn” do đại dịch coronavirus. Hầu hết các ngành công nghệ và giáo dục đã chuyển sang lối sống nông thôn và đã chuyển sang Zoom, WebEx, Skype và phương tiện truyền thông xã hội để kết nối với không gian ảo. Và để tiết kiệm: Crossing Animals.
Mặc dù không cố ý đưa vào, nhưng ngày phát hành 20 tháng XNUMX của Animal Crossing: New Horizons vẫn phù hợp với lệnh cho mọi người ở nhà. Một trò chơi hay khuyến khích người dùng thiết kế một hòn đảo thiên đường để giao lưu với bạn bè. Redditor mô tả phiên bản trước là "một nơi để đến khi thế giới thực bước vào." Trò chơi thực sự không có điểm khác biệt, nhưng trong thời kỳ suy thoái công khai, nó giữ cho tất cả mọi người gần gũi.

Vậy VR ở đâu? Với cơ hội đáng kinh ngạc để giới thiệu người dùng mới, địa điểm mới và trải nghiệm mới, tại sao ngành công nghệ thực tế ảo vẫn chưa tiến xa? Sau khi xem tập phim “The Winter Line” của Westworld Season 3, tôi được nhắc nhở rằng thời điểm hiện tại có lẽ là cơ hội VR thứ ba bị mất trong những năm gần đây.

Tôi đã sử dụng Ready Player One của Ernest Cline năm 2011 trong các nghiên cứu về Truyền thông mới của mình kể từ khi nó ra mắt. Đây là một cuốn sách tuyệt vời để sử dụng trong lớp học bởi vì năm 2010 tiếp tục, cuộc thảo luận bao gồm những ý tưởng có vấn đề về nỗi nhớ, chủ nghĩa tôn sùng, lòng tự ái thời thơ ấu và những vấn đề rõ ràng với phụ nữ khi chơi. Khi Spoelberg lần đầu tiên làm bộ phim này, tôi thực sự rất hào hứng, mặc dù chỉ trích cuốn sách. Sau đó, khi nó ra mắt, đó là một bộ phim về VR, không phải về VR. Cá nhân tôi nghĩ rằng bộ phim đã hoàn toàn lạc lõng và dựa trên ý tưởng hành động như một viên kẹo mắt, nhưng điều khiến tôi thất vọng nhất là thiếu tính năng VR không hoạt động.

Hầu hết máy tính Ready Player One là máy tính của chúng tôi vì Wade Watts (Tye Sheridan) đang dành thời gian đơn độc của mình trong VR (khi anh ấy sống trong không gian tầng 2045 vì khủng hoảng khí hậu và suy sụp kinh tế) và không có thế giới thực nơi làm việc. Trong thế giới thực tế ảo của “OASIS”, chúng tôi được thưởng thức một trò chơi đơn giản, mặc dù ở chế độ 2D.

Chúng tôi phải làm theo hướng dẫn máy ảnh và đạo diễn kể chuyện. Trên thực tế, tôi luôn bị phân tâm khi nghĩ về những gì tôi không thể nhìn thấy và lý do tại sao tôi không thể quay đầu lại. Tại sao phần VR của phim không thể xem bằng tai nghe khi chúng ta xem phim 3D và kính?

Khi bộ phim ra mắt, chi phí của Samsung Gear VR là 99 đô la và Google Cardboard là 10 đô la (Bây giờ tương ứng là khoảng 16 đô la và 1.67 đô la.) Tại sao một số rạp chiếu phim không khác với cách xem mới này phim ảnh? Tại sao Spoelberg không hướng dự án vào game engine trong quy trình tùy biến CG truyền thống? Tất cả những câu hỏi này khiến tôi tự hỏi tại sao VR không bỏ qua sự kiện.

Douglas Rushkoff, người có mặt trong cuộc cách mạng công nghệ viết thời gian thực những năm 1990, đã viết gần đây rằng “phần lớn VR đã là thứ nhảm nhí” bởi vì là công nghệ, nó không sáng tạo như có thể. Công nghệ chỉ đơn giản là thay thế những ý tưởng giải trí cũ và tập trung vào lợi nhuận hơn là trải nghiệm. Và có lẽ đó là vấn đề của việc cố gắng trong tình huống này. Giống như việc hoàn thành một bộ phim có lẽ sẽ quá rủi ro và chi phí sản xuất một bộ phim VR sẽ rất lớn (hầu như luôn luôn cao hơn).

Tuy nhiên, nó sẽ chỉ ra rằng VR được thiết kế để trở thành một phương tiện mới cho những trải nghiệm tương tác.

Lần thứ hai tôi cảm thấy thất vọng về việc thiếu VR là sau khi xem phần cuối cùng của mùa thứ hai của Westworld. Vào cuối mùa 2, Bernard Lowe (Jeffrey Wright) sử dụng “viên ngọc trai” (toàn bộ tiềm năng của anh ta trong một chiếc lồng nhỏ) để truy cập Cradle, một cuốn hồi ký hoàn chỉnh về tất cả các công viên và các nhân vật được lưu trữ ở một nơi gọi là Thegege. Là một khán giả, chúng tôi chú ý đến sự xức dầu của Bernard về tỷ lệ khung hình trên truyền hình. Tuần trước, chúng tôi đã được Maeve (Thandie Newton) giao phó cho một mô phỏng máy tính. Các giám đốc đã sử dụng cùng một chiến lược xem.

Ngay khi tôi nhìn thấy sự việc diễn ra, tôi nghĩ đến bài báo năm 1991 của AR Sone “Liệu cơ thể thực hãy đứng lên”, được xuất bản lần đầu tiên bởi không gian mạng của Michael Benedikt: Những bước đầu tiên. Bài báo của nhà nghiên cứu về không gian mạng suy nghĩ lại ý nghĩa của việc tồn tại trong không gian mạng, một nơi được đặt tên và địa điểm và ý nghĩa, được thiết kế chỉ dành cho trải nghiệm, một nơi thường được viết bởi những người đàn ông: Tiến sĩ Robert Ford (Anthony Hopkins) đã viết cảnh cho Westworld và thế giới bên trong chính máy tính.

Có rất nhiều khoảnh khắc giải trí và phương tiện bổ sung sẽ được vinh danh cho chương trình VR mới, nhưng nó đã không xảy ra. Trong hầu hết các khái niệm của chương trình, Bernard hoàn toàn đi vào “không gian mạng” và đưa anh ta trở thành một ma trận kỹ thuật số. Viên đá đánh dấu "sự chèn không gian mạng vào không gian mạng;" để trở thành một người máy. Nhưng chúng ta đang ở đây, xem hình đại diện của Bernard chuyển qua một mã chung trông giống như một cảnh vật lý, không có tác dụng. Nhưng khi đã vào bên trong, chúng ta không phải là người thật sao Bernard? Chúng tôi đang ở trong kiểu bắt chước của anh ấy. Tại sao chúng tôi không thể ở đó với anh ấy? Chúng ta không nên nhìn thấy điều này bằng mắt của anh ta?

Vào tháng 2015 năm 1.3, New York Times đã gửi 2 triệu thẻ Google cho người đăng ký của họ, giúp họ có cơ hội tham gia vào một “VR” mới. Bài viết về VR bao gồm các liên kết đến một vài bộ phim VR. Người đăng ký phải đặt điện thoại của họ bên trong bìa cứng và tải xuống ứng dụng video Times để truy cập nội dung. Phần 2018 của Westworld là vào năm XNUMX và HBO có thể đã phát hành cảnh quay tương tự - họ không thể.

Tôi rất thích xem The Cradle với tư cách là người đầu tiên. Năm 2015, New York Times có rất nhiều sự nhiệt tình đã khiến VR tập trung hơn một chút, và bây giờ, một cơ hội đã bị bỏ lỡ. Ít nhất thì tôi không nghĩ rằng cuộc phiêu lưu bên trong các phép toán của Tiến sĩ Ford ở Wonderland là một vấn đề. Trong Phần 3, Maeve cũng thấy mình là một hình mẫu và chúng tôi biết điều này vì quy mô của vấn đề đã nói với chúng tôi như vậy.
Cuối cùng, chúng tôi ở đây cho một cơ hội bị mất khác. Tôi đã nói nhiều lần về bản chất tinh vi của VR như một công cụ vận động và tin rằng khi chúng ta bị ô tô đâm (suy nghĩ của tôi sau một thảm họa thời tiết) thì điều thực sự có thể là một công cụ để đưa chúng ta vào không gian mạng, kết nối với chúng ta và những người khác, và cung cấp cho chúng tôi sự phân tâm cần thiết để chống lại sự lo lắng ngay bây giờ.

Luận văn của tôi với dự án sách tiếp theo lập luận rằng thực tế ảo là một phần của cuộc hành trình. Nhìn vào sự xuất hiện của sản phẩm vào những năm 1990, chúng ta sẽ thấy rằng tai nghe không phải là dấu chấm hết. Gullichsen đã tiếp tục điều hành một công ty với Pat Gelband có tên Sense8, công ty cung cấp phần mềm lặn cho nhiều công ty khác nhau. Tai nghe rất khó và đắt tiền, nhưng bản chất của lặn luôn được mong muốn.

Ba cơ hội bị bỏ lỡ cho chúng ta biết rằng sự cường điệu luôn chỉ là như vậy, một nỗ lực tiếp thị không thực tế ngay bây giờ. Có rất nhiều khoảnh khắc giải trí và phương tiện bổ sung sẽ được vinh danh cho chương trình VR mới, nhưng nó đã không xảy ra. Không có gì vội vàng phía trước.
Tôi nghĩ rằng tôi sẽ luôn sử dụng "công cụ" Animal Crossing của mình để xây dựng trung tâm học tập của riêng tôi tập trung vào hòn đảo của tôi. Có vẻ như mọi người vẫn ở đó.

Source: https://arvrjourney.com/virtual-reality-is-missing-its-moments-c0a3bd84cfde?source=rss—-d01820283d6d—4

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img