Logo Zephyrnet

[Phỏng vấn] Waldstein - ASL Mapmaker

Ngày:

Hi bạn bè!

Chúng tôi có một cuộc phỏng vấn đặc biệt khác dành cho bạn. Lần này là với một nhà sản xuất bản đồ ASL đang hoạt động khác có tên là Waldstein. Anh ấy đã nói chuyện với chúng tôi một cách thẳng thắn và sâu sắc về lịch sử, nguồn cảm hứng, khả năng và thách thức của mình khi tạo bản đồ.

Đối với những ai đã quen thuộc với công việc của anh ấy, bạn sẽ biết rằng anh ấy có khía cạnh rất sáng tạo và thích vượt qua ranh giới của “đã biết” và “được chấp nhận” cũng như mở ra thế giới khả năng và sự đa dạng trong StarCraft.

Chúng ta hãy đi thẳng vào cuộc phỏng vấn nhé?

Cho tôi hỏi tuổi của bạn được không?

Xin chào tất cả mọi người. Tôi là Waldstein. Đầu năm 30 tôi 2022 tuổi. (32 tuổi Hàn Quốc)

Bạn bắt đầu xem hoặc chơi StarCraft từ năm nào?

Đang chơi: 2001. Đang xem: 2003

Bạn bắt đầu làm bản đồ từ năm nào?

Đầu năm 2004.

Tại sao bạn bắt đầu làm bản đồ?

Khi tôi xem các giải đấu StarCraft (ví dụ: Ongamenet StarLeague hoặc MSL), tôi rất ấn tượng với các bản đồ đảo, chẳng hạn như Paradoxxx và Charity. Kể từ đó, tôi muốn làm bản đồ và bắt đầu sử dụng Campaign Editor trong khoảng thời gian từ khi tốt nghiệp tiểu học đến khi bắt đầu học cấp hai, vì hồi đó tôi có rất nhiều thời gian.

Tại sao bạn lại đặt tên cho mình là Waldstein?

Lúc đầu, biệt danh của tôi là 'Sherlock Holmes' cho đến năm 2012, anh là nhân vật thám tử nổi tiếng nhất do Ngài tác giả Conan Doyle tạo ra. Vào năm 2012, tôi đang chơi bản sonata 'Waldstein' của Beethoven cho piano và tôi thực sự thích âm nhạc cũng như tên bản nhạc. Sau đó, tôi đổi biệt danh của mình thành Waldstein. Vì là tên tiếng Đức nên cách phát âm của nó là [valtʃtaɪn].

Bạn có thể cung cấp bất kỳ tên bản đồ nào đã truyền cảm hứng cho bạn để bắt đầu tạo bản đồ không?

Từ thiện và nghịch lý, như tôi đã đề cập ở trên. Ngoài ra, các bản đồ đảo khác như 815, Desert Fox và Arkanoid cũng đã truyền cảm hứng cho tôi. Ngoài những bản đồ đó, một số bản đồ mở rộng sân sau, như Katrina và Loki, đã ảnh hưởng đến tôi đối với một số bản đồ (ví dụ: Crossing Field và Ringing Bloom).

Bạn mất bao lâu để thành thạo việc vẽ bản đồ?

Tôi nghĩ phải mất một thời gian rất dài để trở nên tốt. Tôi không có đủ thời gian để tập trung vào việc vẽ bản đồ cho đến khi trở thành sinh viên đại học, vì vậy tôi bắt đầu dành nhiều thời gian hơn cho việc vẽ bản đồ sau đó. Tôi nghĩ rằng tôi mới đạt đến trình độ hiện tại gần đây và tôi vẫn đang học hỏi và phát triển bản thân ngay cả sau khi tôi bắt đầu tạo bản đồ chính thức của ASL.

Điều khó nhất khi học cách tạo bản đồ đối với bạn là gì?

Rất khó để hiểu nguyên tắc chỉnh sửa ô. Lúc đó, đây là lần đầu tiên tôi sử dụng ScmDraft2 nên tôi đã thử nhiều chức năng khác nhau trong trình soạn thảo như mở rộng lối vào, công cụ đối xứng, đặt công trình trung lập, chỉnh sửa ô để loại bỏ các đảo nhỏ cho xe tăng vây hãm (tiếng Hàn, Seongido) . Ngày nay, việc cân bằng là rất khó khăn, đặc biệt là trong các bản đồ chính thức vì khía cạnh chơi vẫn đang thay đổi.

Điều dễ dàng nhất để tìm hiểu về cách tạo bản đồ cho bạn là gì?

Tôi không thể nhớ chính xác khi nào tôi học vẽ bản đồ (và tôi vẫn đang học) và tôi nghĩ rằng không có điều gì dễ dàng để làm trong việc vẽ bản đồ.

3 bản đồ yêu thích nhất không phải do bạn tạo ra là gì? Bạn có thể giải thích tại sao bạn chọn chúng?

1. Katrina
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Bản đồ này là bản đồ chính thức yêu thích của tôi. Nó cho thấy rất nhiều yếu tố mới chưa được sử dụng trước đây, chẳng hạn như những lối đi không có lối vào, vị trí đặt mạch nước phun 4 lưới, cũng như mở rộng vô tận căn cứ và sân sau.

2. Bức màn sắt
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Bản đồ này là bản đồ chơi đồng đội tốt nhất trong các bản đồ chơi đồng đội chính thức. Tôi đã tạo một số bản đồ lối chơi đồng đội (một trong những bản đồ lối chơi đồng đội của tôi được sử dụng trong giải đấu đồng đội do Organ tổ chức và tên là Laplace), và Bức Màn Sắt đã truyền cảm hứng cho tôi tạo ra các bản đồ lối chơi đồng đội. Thật không may, chúng tôi hầu như không xem các trận đấu đồng đội trong các giải StarCraft hiện tại, vì vậy sẽ không có cơ hội để hiển thị bản đồ chơi đồng đội của tôi…

3. Outsider
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Giống như Katrina, bản đồ này cũng hiển thị một số yếu tố mới, chẳng hạn như việc mở rộng sân sau bị chặn bởi các mỏ khoáng sản và việc mở rộng chia sẻ. Tôi nghĩ bản đồ này là một trong những bản đồ tốt nhất của tấn công trái đất. Bản đồ này gián tiếp truyền cảm hứng cho tôi tạo ra Metaverse.

3 bản đồ yêu thích nhất do bạn tạo ra là gì? Bạn có thể giải thích tại sao bạn chọn chúng?

1. Băng qua cánh đồng
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Tôi đã làm việc trên bản đồ này trong một thời gian dài. Bản đồ này được tạo lần đầu tiên vào năm 2009 và đã nhận được đánh giá tốt từ những người khác. Tôi đã liên tục sửa đổi bản đồ này và tôi đã tuyển dụng bản đồ này bất cứ khi nào có cơ hội cho một cuộc thi bản đồ giải đấu. Vì những lý do trên, đây là bản đồ yêu thích nhất của tôi và tôi hơi buồn khi bản đồ này chỉ được sử dụng trong một mùa giải.

2. chuông nở
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Đây là bản đồ chính thức được sử dụng lâu nhất trong các giải đấu trong số các bản đồ của tôi và là bản đồ duy nhất được sử dụng làm bản đồ bậc thang làm tiêu chuẩn hiện tại trong số các bản đồ của tôi. Tôi hài lòng với khía cạnh của trò chơi trên bản đồ này.

3. Metaverse
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Bản đồ này là bản đồ chính thức mới nhất của tôi. Tôi hài lòng về khía cạnh và sự cân bằng của trò chơi hiện tại trên bản đồ này.

Bạn có thể kể tên ba trận đấu chuyên nghiệp trên ba bản đồ mà bạn thực sự thích xem không?

Tôi không thể nhớ hết các trận đấu nên có thể còn những trận đấu khác thú vị hơn.

1. Sân băng qua đường: Bisu vs Flash ở bán kết ASL S4 set 3

2. Hoa chuông: SoulKey vs. sSak ở trận thứ 10 ASL S24 Ro2.

3. Metaverse: Snow vs SoulKey trên Cuộc đua cờ hiệu KCM

Ai là game thủ yêu thích của bạn mọi thời đại? Tại sao bạn chọn chúng?

Tôi bắt đầu theo dõi các giải đấu StarCraft từ IOPS StarLeague một cách nghiêm túc và NaDa là nhà vô địch ở giải đấu đó. Kể từ đó, tôi là fan của NaDa. Tuy nhiên, tôi có rất nhiều game thủ yêu thích khác.

Trận đấu đua yêu thích của bạn mọi thời đại là gì? Tại sao bạn thích trận đấu đó nhất?

Không giống như những người khác, trận đấu đua yêu thích của tôi là T vs. T. Nhịp độ trận đấu giữa T vs. T rất chậm, nhưng chúng ta có thể thấy những trận đấu tâm lý và đấu trí căng thẳng và nhanh chóng. Thông thường trong T vs. T, cả hai người chơi đều sử dụng toàn bộ phần bản đồ và đó là một điểm thu hút khác.

Mục tiêu của bạn khi thực hiện là gì Băng qua cánh đồng trong 2017?
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Hầu hết mọi người đoán rằng bản đồ này được lấy cảm hứng từ Sườn tai nghe, nhưng bản đồ này được lấy cảm hứng từ Chupung-ryeong. Lúc đầu, tôi thiết kế Chupung-ryeong xoay với việc mở rộng sân sau để ổn định sự cân bằng, đặc biệt là Z so với P. Bản đồ này cũng gặp khó khăn khi phải lựa chọn giữa sân trước (chỉ mở rộng mỏ khoáng sản) và sân sau (mở rộng với mạch nước phun và một số lượng nhỏ mỏ khoáng sản). mỏ khoáng sản) mở rộng, nhưng khái niệm tiến thoái lưỡng nan này đã được loại bỏ để cân bằng.

Mục tiêu của bạn khi thực hiện là gìTia sáng trong 2018?
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Tôi đã lập và nghiên cứu các bản đồ đảo cân bằng (điều này mâu thuẫn) và Sparkle là một trong những bản đồ đảo mà tôi đã nghiên cứu. Bản đồ này cũng là bản làm lại của bản đồ đảo trước đây của tôi, trước hết áp dụng mạch nước phun chỉ có Zerg và lính trung tính. Sau ASL S4, có một số nhu cầu về bản đồ đảo trong giải đấu và tôi đã gửi Sparkle tham gia cuộc thi bản đồ để đáp ứng những yêu cầu đó.

Mục tiêu của bạn khi thực hiện là gì Autobahn trong 2018?
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Không giống như các bản đồ chính thức khác của tôi, bản đồ này không có khái niệm cụ thể và tôi nhắm đến bản đồ 2 người chơi bình thường có đường phụ. Tuy nhiên, tôi đã mắc sai lầm khi xây dựng một tòa nhà trung lập chặn đường phụ, nó yếu đến mức bị phá hủy quá dễ dàng. Tôi rất tiếc vì tòa nhà trung lập phải đổi thành Psi Disrupter…

Mục tiêu của bạn khi thực hiện là gì chuông nở trong 2020?
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Bản đồ này là sự kết hợp của Paljindo (còn được gọi là Kẻ thù, do Terrance thực hiện) và tối hậu thơ. Tôi áp dụng việc mở rộng sân sau mà không có sân trước từ Paljindo và lối vào có thể mở rộng từ Ultimatum. Tôi cũng kéo dài lộ trình vội vàng để cân bằng và khía cạnh trò chơi vì tôi nghĩ rằng khía cạnh cực đoan của trò chơi, chẳng hạn như vội vàng ở giai đoạn đầu, xuất phát từ lộ trình vội vàng ngắn ở Paljindo (tôi cũng nghĩ rằng lộ trình vội vàng ngắn được dự định ở Paljindo).

Kén Overmind được thêm vào sau đó không phải để thực thi trại giống 3 trong Z vs. T, nhưng nó đã trở thành một khái niệm mới trong Ringing Bloom.

Để sửa đổi phiên bản thứ hai, tôi cố gắng nâng cấp Terran và Protoss, đặc biệt là Terran khi T so với P. Tuy nhiên, nó hoạt động không tốt và Terran bị giảm sức mạnh nhiều hơn…

Mục tiêu của bạn khi thực hiện là gì Dòng cuối cùng trong 2021?
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Tôi đã thiết kế bản đồ này vài năm trước, nhưng mãi đến đầu năm 2021 mới làm được bản đồ này. Đối với ASL S11, tôi quyết định hoàn thành bản đồ này và cuối cùng bản đồ đã được chọn vào nhóm bản đồ chính thức. Bản đồ này được lấy cảm hứng từ Katrina với những con đường và thung lũng hẹp, và trước tiên, theo thiết kế của tôi, phần sân trước mở rộng có hai lối vào hẹp và mỗi lối vào đều đi theo một hướng khác nhau (đến phần mở rộng ngoại ô và trung tâm), nhưng các lối vào được kết hợp để một con đường vì lý do cân bằng. Bản đồ này được hoàn thành chỉ trong vài ngày, nhưng kết quả khiến tôi hài lòng.

Mục tiêu của bạn khi thực hiện là gì Chanh gần đây?
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Rất khó để tạo bản đồ này vì tôi không thể xác định khái niệm chính xác cho bản đồ này. Lúc đầu tôi chỉ muốn dùng cái tên 'Chanh' cho những cây được sử dụng trong Rừng quỷ (bây giờ chúng ta đã biết lý do tạo ra lỗi xoáy, vì vậy chúng ta có thể sử dụng khái niệm cây cối mà không gặp lỗi, điều này đã khiến Khu rừng quỷ bị loại trừ). Trong một thời gian dài (khoảng vài tháng), tôi muốn quyết định rõ ràng ý tưởng của bản đồ này và tôi quyết định áp dụng cả mỏ khoáng sản kép và căn cứ kép cùng một lúc. Khaydarin Crystal Formation (tòa nhà trung lập bất khả chiến bại) đã được thêm vào điểm xuất phát để blo
Bản mở rộng ck kể từ điểm bắt đầu có lượng tài nguyên rất phong phú và tất cả người chơi chỉ cố gắng lấy bản mở rộng, nhưng tòa nhà trung lập này đưa ra một khái niệm mới, nghịch lý về tài nguyên. Kết quả là, bản đồ này có bốn khái niệm từ các bản đồ trước: cơ sở kép từ Ưu điểm, mỏ khoáng sản kép từ Baekmagoji, hình vẽ nguệch ngoạc về cây từ Rừng quỷvà nghịch lý tài nguyên từ nghịch lýxxx.

Mục tiêu của bạn khi thực hiện là gì Metaverse gần đây nhất?
+ Hiển thị Spoiler +

[tải hình ảnh]

Bản đồ này là phiên bản làm lại của bản đồ cũ của tôi với khái niệm về bản mở rộng thứ hai có các mỏ khoáng sản chặn lối vào của bản mở rộng tiếp theo. Điều thú vị là phải mất rất nhiều thời gian để tạo ra Lemon, bản đồ chính thức trước đây của tôi, trong khi bản đồ này không cần nhiều thời gian để hoàn thành phiên bản nháp (chỉ vài giờ). Ngoài ra, bản đồ này là bản đồ đối xứng gương-x & y đầu tiên từ các bản đồ chính thức của tôi (như Circuit Breakers), trong khi tôi thường tạo các bản đồ đối xứng xoay.

Bạn có thích tạo bản đồ 2 người chơi, 3 người chơi hay 4 người chơi hơn không và tại sao?

Tôi thích bản đồ 4 người hơn vì chúng tương đối dễ tạo và có thể áp dụng nhiều khái niệm khác nhau. Cả bản đồ chiến lược và chiến thuật đều có thể có trên bản đồ 4 người chơi. Ngoài ra, tôi nghĩ rằng việc tạo bản đồ 2 người chơi thì dễ nhưng khó tạo ra CHUẨN.

Bạn thực sự thích sử dụng những ô nào và tại sao?

Tôi chọn các ô theo khái niệm bản đồ chứ không phải theo sở thích của tôi. Mỗi ô đều có điểm thu hút riêng nên tôi cố gắng sử dụng tất cả các ô như nhau. Tuy nhiên, ô tilset ưa thích của tôi là Twilight vì bộ ô này không cần trang trí nhiều (đặc biệt là hình vẽ nguệch ngoạc, so với Jungle hoặc Badlands) và có nhiều khả năng tương thích với các địa hình.

Những ô nào bạn sẽ không bao giờ sử dụng và tại sao?

Tôi đã thử sử dụng tất cả các ô, ngoại trừ Cài đặt. Trước đây, tôi hiếm khi sử dụng các ô Ice vì màu trắng gây mỏi mắt cho người chơi. Tuy nhiên, gần đây, tôi không thích Bộ gạch Sa mạc sau bản cập nhật ScmDraft2, vì màu không thể xây dựng của tòa nhà được đổi thành màu đỏ và nó quá giống với Bộ ô Sa mạc tổng thể (đặc biệt là bụi bẩn và vách đá) đến mức tôi không thể phân biệt rõ tính không thể xây dựng của tòa nhà (căng mắt) . Vì vậy, ngoài Sa mạc, không có ô nào mà tôi không thích.

Khi muốn tạo một bản đồ mới, bạn nghĩ đến và cân nhắc điều gì?

Đầu tiên tôi nghĩ về ý tưởng chính cho bản đồ mới. Đôi khi đối với bản đồ tiêu chuẩn, tôi không nghĩ nhiều về khái niệm này, nhưng thường thì tôi quyết định khái niệm trước khi lập bản đồ.

Bạn nghĩ mục đích hay mục tiêu cuối cùng của bản đồ là gì? Chức năng hoặc mục tiêu thứ cấp hoặc thứ ba là gì?

Đối với bản đồ chính thức, mục tiêu chính luôn là sự cân bằng vì bản đồ được sử dụng trong các giải đấu dành cho game thủ chuyên nghiệp. Gần đây, ít nhất một bản đồ thử nghiệm đã được chọn cho nhóm bản đồ, nhưng sự cân bằng vẫn là điểm cần cân nhắc quan trọng nhất. Ngoại trừ sự cân bằng, mục tiêu thứ yếu là liệu khái niệm này có được áp dụng tốt trên bản đồ hay không. Tôi cũng nghĩ khái niệm này phải phù hợp với một bản đồ chính thức. Ví dụ: nếu khái niệm này khiến trò chơi trở nên lỏng lẻo thì cần phải xem xét lại khái niệm đó.

Bạn thích tạo bản đồ tiêu chuẩn hay thử nghiệm hơn và tại sao?

Tôi thường thích cả bản đồ tiêu chuẩn và bản đồ thử nghiệm, nhưng tôi cố gắng tạo bản đồ thử nghiệm cho bản đồ chính thức. Lý do có hai phần: 1) Có những người tạo bản đồ khác giỏi tạo bản đồ tiêu chuẩn hơn tôi và 2) đã có đủ số lượng bản đồ tiêu chuẩn trong nhóm bản đồ chính thức trước đây, chẳng hạn như Fighting Spirit hoặc Circuit Breakers. Tôi nghĩ rằng vai trò của tôi đối với bản đồ chính thức là tạo ra các bản đồ thử nghiệm, vì vậy tôi sẽ cố gắng tạo nhiều bản đồ thử nghiệm hơn trong tương lai.

Bạn dành bao lâu để phát triển một bản đồ? Bạn có một phương pháp?

Có một sự khác biệt lớn giữa các bản đồ của tôi. Đối với các trường hợp ngắn, phiên bản nháp (phiên bản 0.70~0.80) được hoàn thành trong vòng 3 ~ 4 giờ (Metaverse là một ví dụ), trong khi một số tuần đối với các phiên bản khác (Lemon là một ví dụ). Thời gian dành cho việc lập bản đồ phụ thuộc vào khái niệm. Trung bình tôi dành khoảng vài ngày cho bản nháp.

Làm thế nào bạn có thể biết liệu bản đồ của bạn hoặc bất kỳ bản đồ nào có đủ cân bằng hay không?

Như bạn đã biết, khía cạnh trò chơi đã được thay đổi nhiều lần và cách chơi vẫn đang phát triển. Do đó, những gì được coi là bản đồ cân bằng cũng thay đổi theo thời gian. Tại thời điểm ASL S13, tôi nghĩ Metaverse hiện đã cân bằng tốt, nhưng việc đánh giá sự cân bằng sẽ được thay đổi sau giải đấu. Ngoại trừ bản đồ của tôi, tôi nghĩ Polypoid rất cân bằng, mặc dù hiện tại nó không được sử dụng trong ASL S13.

Bạn có lời khuyên nào dành cho những người tạo bản đồ mới muốn tạo những bản đồ phổ biến như bạn không?

Giống như vẽ và viết, tạo ra rất nhiều bản đồ khác nhau. Đầu tiên, hãy cố gắng tạo các bản đồ tương tự như bản đồ chính thức với những biến thể nhỏ của riêng bạn. Bằng cách tạo nhiều bản đồ, kỹ năng của bạn sẽ dần được cải thiện. Nhận xét từ các nhà sản xuất bản đồ khác cũng rất hữu ích, nhưng đáng tiếc là hầu như không có cộng đồng bản đồ cận chiến nào ở Hàn Quốc… (vì vậy tiếng Anh bất hòatrang mạng việc lập bản đồ Brood War có thể rất hữu ích)

Có điều gì bạn muốn phần mềm bản đồ (scmdraft2) có thể làm không?

Tôi thực sự muốn thay đổi màu không thể xây dựng của tòa nhà sang màu khác hoặc thêm tùy chọn để chọn màu không thể xây dựng. Ngoại trừ điểm đó ra thì tôi thực sự hài lòng với phiên bản hiện tại của ScmDraft2.

Bạn có đang làm việc trên bất kỳ bản đồ mới nào không? Nếu có, bạn có thể cung cấp bất kỳ chi tiết nào về bản đồ mới của mình không?

Gần đây, tôi đang làm việc trên Metaverse, bản đồ mới trên ASL S13. Bản đồ này được hoàn thiện với phiên bản 1.2. Ngoài S13, tôi đang làm việc trên các bản đồ mới có thể được hiển thị trong mùa ASL tiếp theo.

Bạn có dự định tạo hoặc xem các bản đồ có bản mở rộng cửa sau trong tương lai không?

Tôi thích mở rộng sân sau, nhưng thật khó để ổn định sự cân bằng, đặc biệt là T so với P. Do đó, sẽ khó thấy bản đồ của tôi có mở rộng sân sau trong tương lai gần… Tôi sẽ thử mở rộng sân sau sau.

Một mạch nước phun cuối cùng đã được thêm vào bản mở rộng thứ ba của Ringing Bloom, đúng không? Tại sao bạn lại thêm khí này?

Mạch nước phun này đã được thêm vào để tăng cường Terran trên T so với P, nhưng có vẻ như nó không hoạt động tốt. Ngược lại T vs Z hơi mất cân bằng, lợi thế cho Zerg. Tuy nhiên, tôi không thể nghĩ ra cách nào khác để nâng cao Terran và tôi không muốn sửa đổi nhiều về Ringing Bloom. Vì vậy, tôi không hối tiếc về điều đó nhưng tôi sẽ thử những cách khác nếu gặp phải tình huống tương tự.

Bạn có nghĩ Terran là chủng tộc khó thỏa mãn nhất khi làm bản đồ không? Protoss có phải là chủng tộc dễ thỏa mãn nhất không?

Trong một thời gian dài, các nhà sản xuất bản đồ đã dành riêng cho việc giảm sức mạnh của Terran trên bản đồ, vì nhiều game thủ Terran đã đạt được danh hiệu trong các giải đấu. Hậu quả của phản ứng này là hiện tại Terran trở nên rất yếu ở nhiều bản đồ. Ngoài ra, các khái niệm mới thường gây bất lợi cho Terran, đặc biệt là khái niệm tài nguyên (chẳng hạn như Lemon). Hiện nay tôi thấy Terran là chủng tộc khó nhất và Zerg là chủng tộc dễ thỏa mãn nhất khi làm bản đồ, còn Protoss vẫn bị Zerg ở một số bản đồ…

Bạn nghĩ gì về hai hoặc nhiều hơn
người vẽ bản đồ làm việc trên cùng một bản đồ? Điều gì là tốt hay xấu về cộng tác trên bản đồ?

Nó có thể khả thi và có tác động tích cực, nhưng có một số điều rắc rối. Đặc biệt, trong trường hợp bản đồ chính thức, có một số công việc không thể tránh khỏi trong quá trình hoàn thiện (chẳng hạn như kiểm tra khai thác) và các hành động tiếp theo (như theo dõi lỗi) nên khó có thể chia sẻ toàn bộ quá trình tạo bản đồ. Tôi nghĩ rằng cách hợp tác bản đồ tốt nhất sẽ là mức độ chia sẻ ý tưởng.

Bạn có cộng tác trên bản đồ với một người làm bản đồ đang hoạt động khác của Hàn Quốc không? Nếu vậy, bạn sẽ đồng tác giả bản đồ với ai?

Sự hợp tác sẽ không được xử lý trong tương lai gần. Tôi đang cố gắng cộng tác với bản đồ chính thức, nhưng còn một chặng đường dài phía trước.

Có người vẽ bản đồ Hàn Quốc nào mà bạn có mối quan hệ thân thiết không?

Tôi thảo luận với các nhà sản xuất bản đồ chính thức khác của ASL, như tấn công trái đất, WSH, và LatiAs, khi chúng tôi tạo bản đồ chính thức. Ngoại trừ họ, tôi hầu như không có mối quan hệ nào với những người làm bản đồ khác và những người làm bản đồ thân thiết trước đây của tôi giờ đây không còn làm bản đồ nữa. CarlSagan, nhà sản xuất Blitz, Desert FoX và Loki, là bạn của tôi và vẫn có mối quan hệ nhưng hiện tại không nói về bản đồ.

Bạn có xem các game thủ chuyên nghiệp kiểm tra bản đồ của bạn và thực hiện các thay đổi dựa trên quan sát của bạn không? Bạn cũng có xem xét đến nhận xét của người chơi không?

Lúc đầu khi tôi tạo các bản đồ chính thức như Sparkle, tôi bị ảnh hưởng rất nhiều bởi mỗi lần chơi. Do đó, tôi nghĩ rằng bản đồ đã được hoàn thiện bằng một phiên bản không được cân bằng tốt. Sau đó, tôi vẫn xem kỹ các bài kiểm tra của các game thủ chuyên nghiệp, nhưng mọi lượt chơi không được phản ánh ngay lập tức trong các bản sửa đổi bản đồ. Tôi cố gắng lắng nghe ý kiến ​​chung về bản đồ từ cả người chơi game và những người dùng khác.

Những người mới lập bản đồ nên chú ý những điều gì khi họ xem các trận đấu thử nghiệm trên bản đồ của họ?

Chúng ta phải nhớ rằng ngay cả những game thủ chuyên nghiệp cũng có thể không hiểu rõ mọi thứ về bản đồ trong những lần chơi đầu tiên. Do đó, khía cạnh chơi và cân bằng trong những lần thử nghiệm đầu tiên có thể khác hoàn toàn so với kết quả tổng thể về lâu dài.

Bạn có nghĩ rằng số liệu thống kê trên bản đồ (tỷ lệ thắng trong các trận đấu trong cuộc đua) là thước đo tốt để biết mức độ cân bằng của bản đồ không?

Giống như các dữ liệu thống kê khác, tôi nghĩ dữ liệu điểm số của bản đồ có ý nghĩa với số lượng lượt chơi lớn. Tuy nhiên, dữ liệu điểm số trong một giải đấu không đủ để đo bản đồ cân bằng, nhưng điểm số cũng có ý nghĩa vì điểm số tuân theo dữ liệu lớn ở một mức độ nào đó.

Bạn có nghĩ rằng bản đồ dành cho ASL và game thủ chuyên nghiệp nên được thiết kế khác với những bản đồ được thiết kế cho người chơi bình thường không? Hay bạn nghĩ bất cứ bản đồ nào mà người chơi chuyên nghiệp chơi trên đều nên được chơi bởi những người khác?

Tôi nghĩ rằng bản đồ dành cho người chơi bình thường có thể được sử dụng trong các giải đấu dành cho game thủ chuyên nghiệp, chẳng hạn như Fighting Spirit, nhưng không phải ngược lại. Đặc biệt, một bản đồ thử nghiệm đòi hỏi sự hiểu biết cao về bản đồ, điều này chỉ có thể mong đợi đối với những người chơi chuyên nghiệp. Ngoài ra, bản đồ thử nghiệm cũng khó chơi đối với người chơi bình thường vì người chơi phải biết cách chơi, chẳng hạn như chuẩn bị tấn công thuộc địa bị chìm từ Zerg trong Ringing Bloom.

Bạn cảm thấy thế nào về việc các sinh vật được đưa vào bản đồ? Sinh vật yêu thích của bạn là gì và tại sao?

Tôi rất phủ định việc đặt nền tảng sinh vật trên bản đồ mà không có mục đích gì. Các sinh vật trên mặt đất làm gián đoạn chuyển động của các đơn vị mặt đất. Khi tôi chịu trách nhiệm sửa một lỗi trong thể đa bội (cập nhật lên 1.65), tôi đã yêu cầu nhà sản xuất ban đầu (KM) loại bỏ sinh vật (Ursadon) trên bản đồ. Kết quả là các Ursadon ở Polypoid bị ảo giác. Vì lý do trên nên tôi hiếm khi đặt sinh vật trên mặt đất vào bản đồ. Tôi chỉ đặt các sinh vật trên mặt đất để loại bỏ hòn đảo nhỏ cho xe tăng bao vây bằng cách đặt các sinh vật này trở nên bất khả chiến bại vì các hộp sát thương giống nhau. Tôi cũng sử dụng các sinh vật gây ảo giác để di chuyển công nhân lên vị trí bắt đầu (thủ thuật này đã được sử dụng trong nhiều bản đồ có các mỏ khoáng sản được đặt ở vị trí cao hơn, như Sparkle). Ngoại lệ duy nhất là Kakaru, nhưng tôi cũng thích đặt Kakaru bị ảo giác hơn để biến mất sau một thời gian vì sinh vật bay có thể cản trở người chơi.
Ngoài những ý kiến ​​tiêu cực về việc đặt các sinh vật, những sinh vật yêu thích của tôi là Bengalas và Kakaru.

Tại sao bạn thích đặt tên bản đồ của mình theo các bài hát? Bạn thích nghe loại nhạc nào khi tạo bản đồ?

Nhiều cái tên trong bản đồ chính thức của tôi đều lấy từ phim hoạt hình Nhật Bản. Crossing Field là OST của 'Sword Art Online', Sparkle là OST của 'Your Name.', Ringing Bloom là nhạc từ trò chơi di động 'BanG Dream!', Ultimate Stream là kỹ năng của một Digimon (METALSEADRAMON). Lemon không phải từ phim hoạt hình Nhật Bản mà là từ bài hát J-Pop do Kenshi Yonezu sáng tác. Ngoại lệ duy nhất là Autobahn (tên trước đây của nó là 'Sosnovka', một địa danh được sử dụng trong Playerunknown's Battleground). Tôi thích các bài hát J-Pop nên tôi thích chọn tên từ các bài hát J-Pop hơn. Tuy nhiên, bây giờ tôi cố gắng sử dụng những cái tên từ J-Pop ít hơn vì tôi muốn sử dụng nhiều cái tên khác nhau. Metaverse là một ví dụ như vậy.

Bạn có thấy việc lập bản đồ là một hoạt động căng thẳng hay giúp bạn thư giãn không?

Thông thường, việc lập bản đồ là một trong những sở thích của tôi. Tuy nhiên, khi lựa chọn và hoàn thiện bản đồ chính thức, quá trình này khá căng thẳng nhưng cũng rất thú vị khi tôi xem các game thủ thi đấu trên bản đồ của mình.

Kỹ năng vẽ bản đồ của bạn có thể áp dụng được vào cuộc sống nghề nghiệp hoặc cá nhân của bạn không? Hoặc các kỹ năng chuyên môn hoặc cá nhân của bạn có ảnh hưởng đến khả năng lập bản đồ của bạn không?

Tôi nghĩ kỹ năng lập bản đồ và cuộc sống nghề nghiệp/cá nhân của tôi không liên quan nhiều đến nhau. Tuy nhiên, kỹ năng lập bản đồ rất hữu ích cho tình hình tài chính của tôi.

Bạn có muốn thêm gì nữa không bạn của tôi?

Tôi đánh giá cao cơ hội được phỏng vấn. Tôi sẽ nỗ lực cung cấp bản đồ chính thức tốt hơn trong ASL và ASTL. Cảm ơn.

Cảm ơn bạn đã phản hồi rất nhiều và quan trọng Waldstein và chúc bạn may mắn <3

Các bạn, đây là cuộc phỏng vấn thứ ba của chúng tôi với một nhà sản xuất bản đồ nổi tiếng, như một phần của cuộc phỏng vấn. BroodWarMaps.Net loạt phim nhằm tôn vinh và quảng bá bản đồ, người tạo bản đồ và cách tạo bản đồ.

Nếu bạn chưa làm như vậy, vui lòng xem cuộc phỏng vấn đầu tiên chúng tôi đã thực hiện với LatiAs, cũng như cuộc phỏng vấn thứ hai chúng tôi đã thực hiện với tấn công trái đất.

Xin vui lòng để lại bình luận cho Waldstein và tặng hoa cho anh ấy khi anh ấy vẫn còn ở đây để ngửi chúng Nó sẽ có ý nghĩa rất lớn đối với anh ấy và cộng đồng làm bản đồ.

Tình yêu hòa bình

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img