Logo Zephyrnet

Metaverse giải thích

Ngày:

Metaverse giải thích

Metaverse được mô tả rộng rãi như một sự lặp lại giả định trong tương lai của Internet được hỗ trợ bởi thực tế ảo và tai nghe thực tế tăng cường. Việc sử dụng tai nghe thực tế ảo cho phép người dùng hòa mình vào thế giới 3D bằng hình ảnh và âm thanh để chơi trò chơi, giao tiếp với những người dùng khác và khám phá không gian ảo dường như vô tận. Metaverse không ngừng phát triển và thay đổi và dự kiến ​​sẽ tiếp tục phát triển từ hình thức hiện tại.

Khái niệm ban đầu về Metaverse xuất hiện vào năm 1838. Nhà khoa học Sir Charles Wheatstone đã đưa ra giả thuyết về việc kết hợp hai hình ảnh, mỗi hình ảnh cho mỗi mắt, để tạo thành một hình ảnh 3D duy nhất[1]. Khái niệm này, được gọi là "tầm nhìn hai mắt", thường được sử dụng trong tai nghe thực tế ảo (VR) hiện đại. Công nghệ không tồn tại vào thời điểm này để hành động theo khái niệm này, nhưng sự quan tâm xung quanh tai nghe thực tế ảo lại được khơi dậy vào năm 1935, khi một nhà văn khoa học viễn tưởng xuất bản một cuốn sách có tựa đề Kính đeo của Pygmalion. Cuốn sách đề cập đến việc phát minh ra một cặp kính bảo hộ cho phép ký hiệu, âm thanh, vị, khứu giác và xúc giác. Cuốn sách này hiện nay nổi tiếng là hoàn toàn có thể là mô hình hư cấu cụ thể và toàn diện đầu tiên cho thực tế ảo.[2].

Máy VR đầu tiên được hình dung vào năm 1955 bởi Morton Heilig và đặt tên là Máy Sensorama[3]. Nguyên mẫu của rạp chiếu phim đa giác quan ra đời vào năm 1962 với những bộ phim ngắn kết hợp video 3D với âm thanh, mùi hương và ghế rung để đưa người xem đắm chìm vào thế giới ảo. Heilig tiếp tục được cấp bằng sáng chế cho màn hình gắn trên đầu đầu tiên vào năm 1960, giúp mở đường cho những chiếc tai nghe mà chúng ta sử dụng ngày nay[4].

Máy cảm biến
Máy cảm biến

Sau Sensorama, nhiều trải nghiệm thực tế ảo bắt đầu mở ra, bao gồm chuyến tham quan do máy tính tạo ra đến thị trấn Aspen, Colorado vào những năm 1970[5], một máy arcade thực tế ảo được Sega giới thiệu vào những năm 1990[6]và đồ họa lớp phủ NFL trên đầu các chương trình phát sóng trực tiếp vào năm 1998, xác định trực quan dòng xuống đầu tiên bằng lớp phủ điểm đánh dấu màu vàng do máy tính tạo ra trên trường[7]. Những trải nghiệm thực tế ảo đầu tiên thuộc loại này đã giúp Metaverse thu hút được sự quan tâm khi công nghệ đang phát triển để hỗ trợ khái niệm này tốt hơn.

Thuật ngữ “Metaverse” lần đầu tiên được đặt ra bởi Neil Stephenson trong một cuốn sách năm 1992 có tựa đề Tai nạn tuyết. Trong cuốn sách, Metaverse là một nơi ảo nơi các nhân vật có thể đến để thoát khỏi thực tế toàn trị mà họ đang sống.[8]. Một điều không tưởng ảo hoàn hảo đã trở thành phiên bản lý tưởng của các nhà nghiên cứu Metaverse bám vào trong khi phát triển công nghệ.

Tất cả những điểm chạm này với thực tế ảo trong suốt nhiều thập kỷ đã dẫn đến đỉnh cao là những chiếc tai nghe kết nối chúng ta với Metaverse ngày nay. Bạn có thể đã nghe nói đến hoặc thậm chí đã chơi với tai nghe Meta Quest 2 (trước đây gọi là Oculus Quest 2).

Người tiền nhiệm của Quest 2, Oculus Rift S được phát triển bởi Palmer Luckey, 17 tuổi, trong nhà để xe của cha mẹ anh ở Long Beach, California[9]. Một chiến dịch Kickstarter năm 2012 đã huy động được Oculus 2.4 triệu đô la[10] và đã giúp Luckey lọt vào mắt xanh của Mark Zuckerberg, dẫn đến việc Facebook (nay là Meta) mua lại Oculus vào năm 2014 với giá 2 tỷ USD[11].

Oculus Rift S đã có mặt trên thị trường vào năm 2016[12], nhưng yêu cầu phải có dây kết nối máy tính cá nhân để cấp nguồn cho thiết bị. Người kế nhiệm không dây, không cần PC của nó, Oculus Quest, được phát hành vào năm 2019, đã giúp đẩy khả năng truy cập vào Metaverse lên các cấp độ chưa từng thấy. Trên thực tế, Oculus đã bán được nội dung trị giá 5 triệu đô la trong vòng hai tuần đầu tiên kể từ khi có sẵn – và đó thậm chí không phải là doanh số bán thiết bị[13]. Phiên bản hiện tại, Oculus Quest 2, ra mắt vào năm 2020 với mức giá rẻ hơn so với Quest gốc[14] và bán được 10 triệu tai nghe trong năm đầu tiên[15].

Rift, Quest và Quest 2 đều kết nối người dùng với Metaverse thông qua tai nghe và cặp bộ điều khiển, mỗi bộ điều khiển cho một tay. Các thiết bị được kích hoạt haptic, có nghĩa là chúng sử dụng các rung động để giao tiếp với người dùng. Các mẫu, độ dài và cường độ của các rung động được sử dụng để truyền đạt các ý nghĩa khác nhau khi người dùng ở trong Metaverse. Công nghệ haptic đã trở nên phổ biến hơn khi điện thoại thông minh tạo ra các kiểu rung khác nhau cho tin nhắn, cuộc gọi và thông báo.

Oculus Rift S và Nhiệm vụ

Sử dụng các tai nghe thực tế ảo này, người dùng có thể khám phá các chuyến tham quan 3D đến các điểm đến du lịch, giao tiếp qua hình đại diện với những người dùng khác trên khắp thế giới thông qua các trò chơi nhiều người chơi như Rec Room hoặc chơi các trò chơi như Beat Sabre, trong đó người chơi cầm hai thanh kiếm ánh sáng và được giao nhiệm vụ chém các khối một nửa theo nhịp của một bài hát cụ thể. Những cách sử dụng hiện tại của Metaverse đã giúp đưa công nghệ này trở thành xu hướng chủ đạo với Beat Sabre đạt 4 triệu bản được bán vào tháng 2021 năm XNUMX[16] và Rec Room tự hào có 3 triệu người dùng hoạt động hàng tháng kể từ tháng 2022 năm XNUMX[17].

Với 3 sự kế thừa lớn của một thương hiệu thiết bị thực tế ảo sẽ ra mắt trong vòng 4 năm, có thể giả định rằng Oculus Quest 2 có thể được thay thế vào một thời điểm nào đó trong tương lai bằng phiên bản tiếp theo của các thiết bị hỗ trợ Metaverse. Facebook đổi thương hiệu thành Meta vào cuối năm 2021[18] đại diện cho cam kết của Zuckerberg trong việc thúc đẩy Metaverse. Trên thực tế, Meta đã công bố thế hệ tai nghe tiếp theo, nhưng vẫn chưa có ngày phát hành nào được công bố[19]. Vào tháng 2022 năm XNUMX, Meta đã viết một từ trong Tweet để mô tả tương lai của Metaverse: “chân”. Các hình đại diện trong Metaverse trong lịch sử đều có cơ thể và đầu, một số có cánh tay, nhưng không có hình đại diện nào có chân.

Meta - "Chân"

Metaverse sẽ đưa chúng ta đến đâu tiếp theo, Metaverse có khả năng được kích hoạt bởi các thế hệ thiết bị mới, có trải nghiệm mới và vượt xa những gì chúng ta có thể tưởng tượng về nó ngày nay. Các trường hợp sử dụng tiềm năng cho Metaverse bao gồm các triển lãm thương mại ảo, các cuộc gặp gỡ giữa mọi người trên khắp thế giới và những cách mới để kết nối với những người thân yêu từ xa. Sự thành công và các lần lặp lại trong tương lai của Metaverse có thể phụ thuộc rất nhiều vào các công nghệ để định hình các thiết bị thực tế ảo, giúp cho phép hòa nhập sâu hơn vào thế giới ảo.

Điều quan trọng là phải phân biệt rằng Metaverse không phải là một sản phẩm hay thiết bị đơn lẻ, mà là một thế giới tượng hình. Tương tự như cách Internet có thể được coi là máy chủ của Google, Yahoo và các công cụ tìm kiếm khác, Metaverse đặt mục tiêu trở thành máy chủ của thế hệ công ty và sản phẩm tiếp theo nhằm mục đích kết nối Metaverse.

Metaverse có thể được kích hoạt bởi các công nghệ mới nổi bao gồm trí tuệ nhân tạo, Web3 và công nghệ Chuỗi khối. Để tìm hiểu thêm về những công nghệ mới nổi này, hãy xem các blog gần đây của chúng tôi Sự trỗi dậy của AIWeb3 là gì.

[1] https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/

[2] https://www.historyofinformation.com/detail.php?entryid=4543

[3] https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2785

[4] https://bernardmarr.com/a-short-history-of-the-metaverse/#:~:text=Heilig%20also%20patented%20the%20first%20head%2Dmounted%20display%20in%201960%2C%20which%20combined%20stereoscopic%203D%20images%20with%20stereo%20sound.

[5] https://www.historyofinformation.com/detail.php?id=2027

[6] https://www.giantbomb.com/sega-vr-1/3030-45758/

[7] https://www.vox.com/2016/2/6/10919538/nfl-yellow-first-down-line-espn

[8] https://www.cnbc.com/2021/11/03/how-the-1992-sci-fi-novel-snow-crash-predicted-facebooks-metaverse.html

[9] https://www.vanityfair.com/news/2015/09/oculus-rift-mark-zuckerberg-cover-story-palmer-luckey

[10] https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts/1458224

[11] https://about.fb.com/news/2014/03/facebook-to-acquire-oculus/

[12] https://www.wired.com/story/oculus-rift-s-vr-headset/

[13] https://techcrunch.com/2019/06/10/oculus-sold-5-million-worth-of-quest-content-in-first-2-weeks-on-sale/

[14] https://about.fb.com/news/2020/09/introducing-oculus-quest-2-the-next-generation-of-all-in-one-vr/

[15] https://www.theverge.com/2021/11/16/22785469/meta-oculus-quest-2-10-million-units-sold-qualcomm-xr2

[16] https://www.roadtovr.com/beat-saber-4-million-units-milestone-revenue/

[17] https://www.roadtovr.com/rec-room-monthly-active-vr-users-3-million-peak/

[18] https://about.fb.com/news/2021/10/facebook-company-is-now-meta/

[19] https://www.pcgamesn.com/oculus/meta-project-cambria-vr-headset-to-replace-pc

*****

Thông tin được trình bày ở đây chỉ nhằm mục đích thông tin chung và không nhằm mục đích, cũng không nên được hiểu hoặc sử dụng như là tài liệu cung cấp toàn diện cho bất kỳ tư vấn bảo mật, đầu tư, thuế hoặc pháp lý, khuyến nghị hoặc đề nghị bán, hoặc mời chào mua, lãi, trực tiếp hoặc gián tiếp, trong bất kỳ công ty nào. Đầu tư vào cả các công ty giai đoạn đầu và giai đoạn sau đều có mức độ rủi ro cao. Việc mất toàn bộ khoản đầu tư của một nhà đầu tư là có thể, và không có lợi nhuận nào có thể được nhận ra. Các nhà đầu tư nên lưu ý rằng các loại đầu tư này không thanh khoản và nên dự đoán nắm giữ cho đến khi một lối thoát xảy ra.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img