Logo Zephyrnet

VR độc lập có cản trở PC VR không?

Ngày:

Chỉ đạo ngành của Rein Zobel, Giám đốc sáng tạo & Đồng sáng lập tại Maru VR Productions

Industry Direct là chương trình của chúng tôi dành cho các nhà tài trợ muốn nói chuyện trực tiếp với khán giả của bản tin Road to VR. Các bài đăng trực tiếp trong ngành được viết bởi các nhà tài trợ mà không có sự tham gia của nhóm biên tập Road to VR. Liên kết đến các bài đăng này chỉ xuất hiện trong bản tin của chúng tôi và không trộn lẫn với nguồn cấp dữ liệu biên tập tại chỗ của chúng tôi. Các nhà tài trợ trực tiếp trong ngành giúp biến Road to VR thành hiện thực.

Khoảng ba năm trước, sau nhiều năm thực hiện các dự án VR tùy chỉnh, chúng tôi quyết định bắt đầu phát triển trò chơi VR của riêng mình: Đảo Bootstrap. Chúng tôi đã hình dung ra một trò chơi sinh tồn dựa trên hệ thống, nơi người chơi có thể quên đi thế giới hàng ngày của mình trong khung cảnh nhiệt đới tươi tốt. Các tương tác dựa trên vật lý sẽ không chỉ để trình diễn mà còn thực sự có chiều sâu trong lối chơi, do đó các tính năng như hệ thống ngày/đêm năng động, lửa, chất lỏng, AI và thậm chí cả giọng nói theo ngữ cảnh sẽ kết hợp với nhau thành một trải nghiệm chơi game Robinsonesque sống động. Trong những năm qua, chúng tôi đã giới thiệu trò chơi này cho hầu hết các nhà phát hành và nhà đầu tư trong lĩnh vực VR. Trong khi hầu hết họ đều hào hứng với trò chơi, thì tất cả các cuộc trò chuyện đều chỉ tập trung vào một câu hỏi và kết luận: “Bạn cũng sẽ có một phiên bản độc lập chứ? KHÔNG? Được rồi, chúc may mắn nhé!”

Vào tháng 2024 năm XNUMX, chúng tôi phát động Đảo Bootstrap vào quyền truy cập sớm của Steam như một tựa sách tự xuất bản độc lập. Tại thời điểm viết bài, nó được xếp hạng “Rất tích cực”, với hàng trăm video của người sáng tạo nội dung được thực hiện trong vòng vài tuần, đạt tổng cộng hàng triệu lượt xem.

[Nhúng nội dung]

Người chơi dường như thích thú nhất khi được ở trong một thế giới mở tự do như ảnh thực, nơi các tương tác thực sự có cảm giác giống như trong thế giới thực. Chúng tôi đã đưa ra lựa chọn đầy phong cách bằng cách sử dụng các menu và hướng dẫn tối thiểu vì việc tự mình tìm ra các tương tác mang lại cho mọi người cảm giác đạt được thành tích và quyền tự quyết trong thế giới ảo. Và tất nhiên, nó rất phù hợp với chủ đề sinh tồn.

Những lựa chọn về thiết kế và công nghệ này không chỉ lấy cảm hứng từ các trò chơi khác mà còn quay lại công việc trước đây của chúng tôi trước đây. Đảo Bootstrap. Chúng tôi đã hoàn thành hơn 35 dự án VR tùy chỉnh cho các điểm tham quan du lịch, trải nghiệm tiếp thị, ứng dụng đào tạo, v.v. Trong khi sản xuất các dự án này, chúng tôi thường có quyền tự do về phần cứng mà trải nghiệm sẽ chạy trên đó. Và trong nhiều năm, chúng tôi đã bị thuyết phục khi thấy cùng một kết quả lặp đi lặp lại—mọi người phản hồi tốt hơn với nội dung VR có độ trung thực cao! Không chỉ các game thủ, ngay cả những người mới chơi lần đầu cũng đắm chìm hơn trong thế giới VR được thiết kế để có hình ảnh, âm thanh và cảm giác chân thực. Nếu ảo giác về VR thuyết phục hơn—kết cấu, chi tiết, khoảng cách xem—phản hồi của người dùng sẽ trở nên mãnh liệt và thô sơ hơn. Kết quả là, chúng ta sẽ thấy nhiều người dùng PC VR cười, khóc và la hét vì sợ hãi, khiến bạn bè và gia đình của họ thích thú.

Điều đó không có nghĩa là VR độc lập không có những khoảnh khắc riêng. Tôi đã nhiều lần bị choáng ngợp bởi Nhiệm vụ 3, nhiệm vụ này đã vượt qua Nhiệm vụ 2 về mọi mặt. Thật khó hiểu những gì các nhà phát triển đã có thể đưa ra khỏi phần cứng Quest; hàng núi công việc tối ưu hóa trò chơi thế giới mở trên tai nghe VR di động thật đáng kinh ngạc. Thật không may, thực tế kinh doanh của thị trường VR vào năm 2024 không thể bỏ qua cơ sở cài đặt hơn 20 triệu (và đang tăng lên) của các thiết bị Quest 2. Nếu bạn đang sản xuất một trò chơi cho nhiều nền tảng, sẽ là không khôn ngoan nếu bỏ qua chiếc tai nghe kém mạnh mẽ nhất nhưng phổ biến nhất trên thị trường. Và mặc dù các trò chơi VR thường được 'nâng cao' cho PC VR, PSVR 2 hoặc Quest 3, nhưng cấu trúc cơ bản của trò chơi vẫn được thực hiện chủ yếu với mục tiêu là Quest 2 và các cải tiến thường chỉ ở mức hời hợt. Điều đó có nghĩa là vật lý, thiết kế môi trường, lối chơi cốt lõi, hoạt ảnh, v.v. của trò chơi bị giới hạn ở những gì mà chipset di động có thể chạy.

Với Đảo Bootstrap, chúng tôi đã cố gắng tiếp cận theo cách khác. Để đáp ứng các mục tiêu về lối chơi của mình, chúng tôi cần tất cả sức mạnh phần cứng có thể, vì vậy PC VR là lựa chọn khả thi duy nhất. Trong giai đoạn đầu phát triển, chúng tôi đã hy vọng rằng một ngày nào đó chúng tôi cũng có thể chuyển trò chơi sang nền tảng Quest. Xét cho cùng, về mặt kinh doanh, đó dường như là sự lựa chọn thông minh duy nhất. Tuy nhiên, khi trò chơi ngày càng phát triển thì chúng ta không còn quan niệm đó nữa. Sự khác biệt về sức mạnh thô giữa Nhiệm vụ và một chiếc PC mạnh mẽ là gấp mười lần. Hãy nhớ rằng ngay cả một trò chơi chỉ dành cho PC VR cũng cần nỗ lực tối ưu hóa, so với các trò chơi trên màn hình thông thường, vì trò chơi VR được hiển thị trên hai màn hình ở tốc độ khung hình cao. Rủi ro rất cao, vì khi trò chơi chạy không tốt hoặc trông không đẹp mắt, theo quan điểm của người dùng, đó không chỉ là sự bất tiện mà còn là sự gián đoạn không thể tha thứ trong nhận thức thực tế của họ.

Nhưng xét cho cùng, thực tế ảo không chỉ có công nghệ. Đó là mang đến cho mọi người cơ hội bước vào một câu chuyện và hoàn toàn đắm chìm trong một thế giới khác. Thật kỳ lạ khi hàng triệu người có thể tiếp cận công nghệ này nhưng nội dung vẫn chưa tồn tại. Sự ra đời của thực tế ảo là điều thú vị nhất mà tôi từng thấy trong đời với tư cách là một game thủ và một nhà sáng tạo. Trong suy nghĩ của tôi, đó là thứ gần gũi nhất với phép thuật mà chúng ta có và cá nhân tôi nghĩ rằng nó xứng đáng được sử dụng cho nhiều mục đích hơn là chỉ các cổng trò chơi di động.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img