Logo Zephyrnet

Cuộc phỏng vấn độc quyền với Treachery in Beatdown City's kingpin, Shawn Alexander Allen

Ngày:

Hãy xem nhanh Phản bội ở thành phố Beatdown, và bạn có thể nghĩ rằng Xbox đang có một game đấu kiếm hành động thắt lưng khác: một trò chơi mới Double Dragon có lẽ. Nhưng hãy nhìn kỹ, và có một cái gì đó khác đang diễn ra. Treachery in Beatdown City là một trò chơi theo lượt dựa trên trò đánh nhau cổ điển và sự kết hợp khiến chúng ta đau đầu. 

Nhưng Treachery in Beatdown City đã thu hút được một lượng lớn người theo dõi, đã được giới thiệu trên các ấn phẩm từ LA Times đến Paste, vì vậy bản kết hợp rõ ràng đã hoạt động. Trên thực tế, nó đặt ra rất nhiều câu hỏi đến nỗi chúng tôi đã nhảy từ trên cao xuống để giải quyết vấn đề của người sáng tạo Shawn Alexander Allen và hỏi anh ấy một số câu hỏi. 


Shawn alexander allen

Xin chào, bạn có thể vui lòng giới thiệu về bản thân và vai diễn của mình trong Treachery in Beatdown City không?

Tôi là Shawn Alexander Allen, và tôi là nghệ sĩ, nhà văn và nhà thiết kế chính của Treachery in Beatdown City. Tôi đã làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi hơn 22 năm nay, với công việc trò chơi lớn đầu tiên của tôi là tại Rockstar Games.  

Bạn có thể cung cấp cho chúng tôi bản tóm tắt nhanh về trò chơi không?

Treachery in Beatdown City là một game cãi lộn chiến thuật hài kịch đen tối. Tổng thống Blake Orama đã bị bắt cóc bởi Ninja Dragon Terrorists, nhưng trước khi bạn có thể giải cứu anh ta, bạn phải đối mặt với những kẻ tồi tệ nhất có thể trong các trận chiến cá nhân chặt chẽ. TiBC không phải là một trò chơi đánh bại thuần túy mà là một sự lật đổ của thể loại này, một trò chơi phân tích lý do tại sao chúng ta thích chơi các loại trò chơi chiến đấu. 

Hành trình đến phiên bản này thật khác thường! Bạn đã phát hành lần đầu trên Switch và PC vào năm 2020, nhưng gần đây bạn đã công bố một bản DLC miễn phí bộ ba lượng nội dung – thứ có trong phiên bản Ultra Remix mà chúng tôi đang nhận được. Hành trình đó đã diễn ra như thế nào?

Đó là một chuyến đi hoang dã, bởi vì nhóm của chúng tôi trước đây chủ yếu chỉ có tôi và lập trình viên Nico. Chúng tôi đã làm việc cả đêm và cuối tuần để hoàn thành trò chơi trong khi cuộc sống cứ trôi qua chúng tôi. Chúng tôi có xe đẩy halal trong trò chơi vì đó là thứ chúng tôi chủ yếu ăn khi làm trò chơi. Tại một thời điểm nào đó, tôi nhận ra phạm vi bao quát của những gì tôi đã lên kế hoạch là không thể thực hiện được với thời gian và nguồn lực eo hẹp của chúng tôi. Vì vậy, chúng tôi đã dành thời gian của mình để khởi động một dự án rất đầy đủ và kết thúc trong một sự thay đổi chóng mặt. Chúng tôi rất tự hào về trò chơi mà chúng tôi đã ra mắt vào năm 2020, nhưng chúng tôi đã hứa sẽ có nhiều nội dung hơn nữa và tôi sẽ không quay lại với lời hứa của mình. 

Như tất cả chúng ta đều biết, vài năm gần đây là thời kỳ hỗn loạn đối với tất cả mọi người, nhưng trong thời gian đó, tôi đã có thể thực hiện một số thỏa thuận kinh doanh nhất định giúp chúng tôi có cơ hội tốt hơn để đưa ra nội dung này. Không có gì đáng tiếc khi Treachery in Beatdown City là tác phẩm kinh điển đình đám này đã thu hút được một số sự chú ý rất tích cực từ những người ở LA Times, Gamespot và Paste. 

Đôi khi, chúng tôi đã tăng quy mô từ 2 lên 6 người để hoàn thành nội dung bổ sung và thậm chí sau đó, nó còn lớn hơn rất nhiều so với chúng tôi nghĩ. Chúng tôi cũng đã tham gia và trang bị lại rất nhiều thứ mà chúng tôi nghĩ có thể tốt hơn cho trò chơi tổng thể. Vì vậy, nói chung, chúng tôi đang đưa ra phiên bản tốt nhất của trò chơi và chúng tôi rất vui khi được đưa nó lên Xbox. 

sự phản bội trong thành phố beatdown ảnh chụp màn hình 1

Lúc đầu, chúng tôi không thể tưởng tượng được trò chơi beat'em-up hành động thắt lưng và lối chơi theo lượt kết hợp với nhau. Một là nhanh chóng và co giật, khác là cân nhắc hơn. Điều gì khiến bạn hợp nhất hai thể loại này?

Khi chúng tôi bắt đầu thực hiện Treachery in Beatdown City, chúng tôi đã có một ý tưởng mơ hồ về việc tạo ra “bản beat hay nhất từ ​​trước đến nay”. Ý tưởng này nảy sinh từ việc phát hành lại các trò chơi như Teenage Mutant Ninja Turtles (máy chơi điện tử) và Double Dragon (máy chơi điện tử) (cũng như các bản phát hành GBA, như Double Dragon Advance). Tôi cũng không đặc biệt thích beat 'em up “indie” mới vào thời điểm đó cho lắm. 

Với tư cách là một nhóm nhỏ gồm 2 người, chúng tôi đã không thành công trong việc theo đuổi các hệ thống thông thường. Một ngày nọ, tôi gặp khủng hoảng lớn, nghĩ rằng dự án về cơ bản đã chết chìm trong nước. Nhưng tôi đã có một khoảnh khắc tắm theo đúng nghĩa đen - trong khi tắm, tôi nghĩ về các phong cách trò chơi trong nhiều thập kỷ, như một người thường làm, và khi tôi xuất hiện, tôi nảy ra ý tưởng làm cho trò chơi có một menu để xây dựng các combo. 

Trong lúc tắm đó tâm trí tôi đã đi đến bụi phóng xạ III, mà tôi yêu thích vì khái niệm VATS, sử dụng một nút để giảm tốc độ chiến đấu và làm cho mỗi phát bắn trở nên có chủ ý và tàn bạo hơn. 

Tôi đã nghĩ về trò chơi đấu vật/chiến đấu theo lượt 3D này từ N64 có tên là Hybrid Heaven. Nó đặc biệt gãi đúng chỗ ngứa mà tôi và bạn bè của tôi đều là những người hâm mộ trò chơi đối kháng và game nhập vai, đồng thời có một câu chuyện khoa học viễn tưởng cực kỳ khó hiểu, kể cả về vụ bắt cóc tổng thống. 

Các bộ phim Sherlock Holmes mới có cảnh Sherlock lên kế hoạch di chuyển và sau đó thực hiện các đòn combo, làm tổn thương đối thủ một cách dã man trong quá trình này. Tôi yêu những bộ phim đó.

Về cơ bản, mọi thứ đều chỉ ra rằng việc thêm các yếu tố theo lượt vào trò chơi là một lựa chọn khôn ngoan và nó hoạt động khá tốt, mặc dù phải mất rất nhiều lần thử và sai để mọi thứ trở nên ổn thỏa. Ngay cả giao diện người dùng cũng trải qua hàng tấn sửa đổi.

Có vẻ như thách thức lớn nhất là mang lại cảm giác phấn khích và dòng chảy của trận chiến thực sự trong trận chiến theo lượt. Treachery in Beatdown City làm gì để thu hẹp khoảng cách đó?

Vâng tôi đồng ý. 

Chúng tôi đã lấy rất nhiều tài liệu tham khảo từ sê-ri Fire Pro Wrestling, sê-ri có một số trận chiến thú vị nhất trong tất cả các trò chơi. Fire Pro được biết là có thể mô phỏng một số hành vi trong trận đấu vật thực tế nhất, nhờ hệ thống thiết lập các võ sĩ có hành vi dựa trên chỉ số, nơi nó thay đổi dựa trên tình huống và mức độ sức khỏe. Vì vậy, chúng tôi đã nghiên cứu hệ thống và xây dựng hệ thống hành vi của kẻ thù xung quanh đó. Hệ thống này bao gồm nhiều hệ thống RNG khác nhau bao gồm tỷ lệ phần trăm xung quanh bộ đếm tự động, thay đổi né tránh, v.v., điều này tạo ra một sự khó đoán nhất định trong giới hạn thông thường của công thức “hạ gục đối thủ về sức khỏe và giành chiến thắng”. 

Hệ thống chiến đấu mà chúng tôi xây dựng đã được mọi người mô tả giống như “hơi thở” hoặc giống như một trận chiến thực sự, bởi vì cần có tới lui để giành chiến thắng. Và, giống như Hầm ngục tối nhất, nơi mà nếu sức khỏe của bạn thấp và bạn phải quyết định cố gắng chữa lành vết thương, hoặc ra đòn kết liễu, điều có thể bỏ lỡ gây khó chịu, điều đó cũng xảy ra trong Treachery in Beatdown City, ngoại trừ bạn cũng phải lo lắng về việc kẻ thù đuổi theo bạn và dồn bạn vào chân tường. 

Một điểm mới đối với bản phát hành Ultra Remix là những động tác lớn hơn/bóng bẩy hơn này khiến cho việc tấn công trở nên thú vị hơn và chúng tôi rất háo hức muốn xem mọi người có thể làm gì với chúng. 

sự phản bội trong thành phố beatdown ảnh chụp màn hình 2

Bạn nhìn thấy ảnh chụp màn hình và bạn ngay lập tức mong đợi một Double Dragon hoặc River City. Đó có phải là một thách thức khi truyền đạt những gì bạn đang làm ở đây không?

Tóm lại là có. Thành thật mà nói, để mọi người hiểu những gì chúng tôi đang làm với bản mashup này luôn là một thách thức. Ngay cả bạn bè và đồng nghiệp của tôi cũng đã nghe những gì tôi nói, gật đầu và sau đó hoàn toàn mất cảnh giác khi họ chơi trò chơi (thường là theo cách tốt). Đây thực sự là một trò chơi mà bạn chỉ cần chơi và xem bạn có thích nó không. 

Chúng tôi cố gắng hết sức để thể hiện trò chơi trong các đoạn giới thiệu của mình bởi vì thành thật mà nói, giống như nhiều trò chơi độc lập, màn hình kém thú vị hơn so với bản thân trò chơi. Trò chơi lấy cảm hứng từ cổ điển chỉ làm mất đi thứ gì đó trên màn hình. 

Nhưng chúng tôi muốn mọi người cảm nhận được sự rung cảm của River City và Double Dragon, bởi vì tính thẩm mỹ của những người đánh nhau cũng rất quan trọng. 

Tôi thực sự nghĩ rằng có một hiệu ứng kính màu hồng nhất định thực sự làm sai lệch nhận thức của mọi người về những gì đã từng đánh bại họ so với những gì họ đang có. Beat 'em up ngày trước không có nhiều sự tung hứng, trong khi vụ mùa hiện tại đều tập trung chủ yếu vào nó và cơ sở người hâm mộ dường như không để ý hay quan tâm.

Một trong những điều ngạc nhiên lớn nhất (nhưng thú vị nhất) là cách Treachery in Beatdown City không né tránh các vấn đề thực sự. Nó đánh vào cảnh sát tham nhũng, phân biệt chủng tộc có hệ thống và ghét phụ nữ, trong số những người khác, trực tiếp. Quyết tâm đó luôn có ngay từ đầu sao? 

Sắp xếp. Mặc dù tiến bộ, nhưng tôi không nghĩ mình có nhiều thông tin chính trị cho đến năm 30 tuổi, đó là năm tôi rời Rockstar Games và bắt đầu làm việc toàn thời gian cho TiBC. 

Một trong những ý tưởng đầu tiên là tạo ra một trò chơi có sự tham gia của các nhân vật Da đen và da nâu được trao quyền, chủ yếu là vì tôi đang xem xét thể loại này và nhận thấy không có nhiều trò chơi có sự góp mặt của chúng tôi. Tôi yêu thích những pha đánh bại, nhưng hiếm khi người Da đen trở thành anh hùng của nhiều trò chơi. Chắc chắn là có Adam và Skate thay thế anh ấy, nhưng đó mới là vấn đề, có hàng trăm bản beat 'em up và một nhân vật Da đen trên trang bìa đã được thay thế, ngay cả khi danh sách được mở rộng. (Tôi được biết muộn rằng anh ấy đã bị thay thế vì họ không thể có HAI nhân vật quyền lực trong danh sách, mặc dù một người là đô vật).

Chúng tôi cũng có khái niệm “điều gì sẽ xảy ra nếu bạn biết kẻ thù mà bạn chiến đấu” bởi vì hầu hết các trận đánh bại đều có rất nhiều kẻ thù không có động cơ thực sự, tất cả đều bị đánh bại trong 8 cuộc tấn công. 

Vì vậy, tổng hợp tất cả những điều đó lại với nhau, tôi bắt đầu viết về nhiều trải nghiệm mà chúng tôi đã có khi sống ở thành phố New York đầy ma sát. 

Sự phản bội trong câu chuyện của Beatdown City vừa mang tính tiến bộ về mặt xã hội vừa hài hước như địa ngục. Bí mật của bạn để mang hai người đó lại với nhau là gì?

Cảm ơn bạn. 

Tôi muốn nói rằng con đường ở đây còn dài, bắt nguồn từ rất nhiều bộ phim hài của thập niên 70/80, nhưng thực sự đã thành công với Key và Peele. Tôi đã là một fan hâm mộ của họ kể từ Mad TV, và khi họ có một chương trình, tôi đã xem nó một cách tôn giáo. Họ đã công khai với các bản phác thảo của mình và dường như không ngại nói ra điều gì đó. Trong khi nhiều bản phác thảo làm cho người Da đen trở nên ổn và kỳ lạ, thì nhiều bản phác thảo khác lại có những thứ như thây ma phân biệt chủng tộc, chế nhạo sự đồng nhất của những người bảo thủ Da đen hoặc để những người Da đen phục kích một nhóm diễn viên tái hiện Nội chiến để bắt họ nói từ N ( và sau đó cướp chúng). 

Khi Get Out ra mắt, nó đã khuyến khích tôi đẩy mạnh phong bì hơn nữa. 

Tôi cũng dành nhiều thời gian để đi xem các chương trình hài kịch trong khi cố gắng tìm hiểu nghề. Một người bạn thân nhất của tôi, đồng thời là đối tác kinh doanh của tôi, đã đóng hài kịch cũng như diễn xuất được một thời gian, vì vậy chúng tôi có thể thảo luận về những điều cần thiết để viết truyện cười. 

Trở lại năm 2013, tôi đã có thể có được chỗ ngồi để ghi hình cho Totally Biased, do W. Kamau Bell tổ chức, và đó là một chương trình tuyệt vời với phòng viết thực sự đa dạng, và vì vậy tôi ngay lập tức biết đến W. Kamau Bell, Hari Kondabolu, Dwayne Kennedy và hơn thế nữa.  

Wyatt Cenac đã tổ chức buổi biểu diễn Chuyến tàu đêm ở Brooklyn, với giá vé 5 đô la để xem một số người nổi tiếng và xuất sắc nhất thời bấy giờ, bao gồm cả Michelle Wolf. 

Có Aamer Rahman, người có trò đùa “phân biệt chủng tộc ngược” trên youtube đã gây xôn xao, và sau đó tôi có cơ hội gặp anh ấy trực tiếp và đi chơi với anh ấy ở New York. 

Về cơ bản, việc tiến rất gần đến hài kịch tiến bộ và đắm mình trong đó đã giúp tôi viết hài kịch hay hơn. 

sự phản bội trong thành phố beatdown ảnh chụp màn hình 3

Bảng điều khiển không phải là ngôi nhà tự nhiên cho chiến đấu theo lượt. Những thách thức trong việc đưa Treachery in Beatdown City lên một bộ điều khiển là gì?

Tôi không đồng ý về điều đó, vì tôi đã chơi các game Final Fantasy kể từ thời hoàng kim của SNES. Cho dù đó là Final Fantasy IV/VI, Breath of Fire, Ogre Battle, Chrono Trigger, Super Mario RPG hay Secret of Mana/Evermore (cũng thực hiện toàn bộ kết hợp theo lượt/thời gian thực), chúng tôi có rất nhiều lựa chọn và yêu thích chúng tất cả vì nhiều lý do khác nhau. 

Tôi muốn nói rằng thách thức LỚN NHẤT của tôi là bộ điều khiển Xbox tuân theo bố cục Dreamcast và tôi đã ghi nhớ bố cục nút Nintendo trong nhiều năm trước đó. Những người chơi trên Xbox mong đợi nút A ở một nơi và điều đó đã loại bỏ các bản trình diễn của chúng tôi khi chúng tôi trình diễn bằng bộ điều khiển USB kiểu SNES. 

Âm nhạc đóng một vai trò quan trọng trong Treachery in Beatdown City. Bạn đã đưa ai lên tàu để có được nhạc phim chiptune và đọc rap phải không? 

Nhiều năm trước, khi tôi đang tìm một nhạc sĩ để đưa trò chơi vào cuộc sống, tôi tình cờ thấy một bản cover chiptune của “F- You” của CeeLo Green do Inverse Phase thực hiện. Tôi đã liên hệ trên Twitter và chúng tôi bắt đầu từ đó. Đoạn giới thiệu dài 2 phút là bài hát đầu tiên chúng tôi bắt đầu và cứ tiếp tục như vậy khi trò chơi trở thành một trò chơi hơn là một dự án hoạt hình. 

Đối với các bài hát rap, tôi đã vô cùng may mắn khi được gặp một số nghệ sĩ tuyệt vời trong những năm qua, những người tình cờ thích trò chơi điện tử và đồng ý sáng tác các bài hát cho trò chơi. 

Tôi có ý tưởng biến các bản nhạc của Inverse Phase thành nhịp rap cho đoạn giới thiệu, ý tưởng này đã được thực hiện bởi 2 Mello, nhà soạn nhạc cho nhiều trò chơi và là nhà sản xuất tuyệt vời, người mà tôi đã gặp tại một sự kiện của Gaymer X. Anh ấy đang làm một số nội dung cho trò chơi đối kháng Cerebrawl này, trò chơi có các bài hát của Open Mike Eagle và Mega Ran làm mục tiêu kéo dài. Và vì tôi là một người hâm mộ cuồng nhiệt và đã trở thành bạn của Mike, nên tôi đã liên hệ sau một buổi hòa nhạc và đó là nguồn gốc của bản nhạc đầu tiên. Chúng tôi cũng phải thực hiện một bản phối lại với SHOW YOU SUCK, một rapper đã thực sự cho tôi thấy tầm quan trọng của việc trở thành con người tốt nhất của bạn. 

Mega Ran là một trong những người đầu tiên thể hiện Treachery in Beatdown City trên luồng và tôi cũng đã trở thành một fan hâm mộ lớn của anh ấy trong những năm gần đây, vì vậy điều đó chỉ có ý nghĩa khi chúng tôi tạo một ca khúc mới để hợp tác với anh ấy và Mike . Chúng tôi cũng có một bản phối khác đến từ AIR CREDITS, nhóm dope được tạo thành từ SHOW YOU SUCK và The Hood Internet. 

Tôi có một số người khác mà tôi muốn làm việc cùng, nhưng tôi đã quá ngại để hỏi. 

Bruce, Brad và Lisa có dựa trên ai cụ thể không? 

Chắc chắn. 

Bruce được truyền cảm hứng bởi một vài người. Tôi có rất nhiều bạn người Jamaica, và tôi lớn lên rất thân với gia đình một người bạn khác là người Trung Quốc/Việt Nam. Vì vậy, khái niệm về một người Mỹ gốc Jamaica bị ám ảnh bởi capoeira, Lý Tiểu Long và phim hoạt hình là một điều rất thực tế, từ nhiều góc độ. 

Lisa được thiết kế bởi vợ cũ của tôi, và nhiều điều xảy ra với cô ấy, chẳng hạn như phụ nữ say rượu yêu cầu chạm vào tóc cô ấy hoặc ai đó trắng trợn nhầm cô ấy là “người giúp đỡ” đều là sự thật, vì vậy chúng tôi muốn lật lại kịch bản và nhận trả thù bọn người đó. 

Brad dựa trên tình yêu của tôi đối với các nhà vật lộn và sự thiếu hiểu biết của tôi về di sản Mexico (từ khi tôi 20 tuổi) đã bị một người bạn của tôi từ các diễn đàn của IGN ngày trước thách thức.  

sự phản bội trong thành phố beatdown ảnh chụp màn hình 4

Cộng đồng đã ảnh hưởng đến bao nhiêu phần bao gồm Ultra Remix?

Một trong những chương trình quan trọng nhất mà chúng tôi từng tham gia là EVO 2013, nơi tôi có đủ loại người chơi trò chơi đối kháng cho tôi thấy chính xác trò chơi có thể khai thác được như thế nào. Thu hút mọi người chơi trò chơi và xem họ chơi trò chơi đó luôn là điều cực kỳ quan trọng, nhưng những người chơi trò chơi đối kháng chỉ biết cách chọn một hệ thống khác biệt theo một cách đặc biệt. Và nếu họ rung chuyển với nó, bạn biết bạn có điều gì đó đặc biệt. Chúng tôi đã có cả hai trải nghiệm đó vào năm 2013.

Vào năm 2022, tôi đã may mắn được triển lãm tại EVO 2022 cũng như SAAM Arcade tại Smithsonian. Tôi đã viết tất cả các đoạn cắt cảnh mới để xem mọi người phản ứng thế nào với cách viết mới và giới thiệu một số kẻ thù mới mà chúng tôi có. Đã nhiều năm kể từ khi tôi thấy người khác chơi trò chơi này và nó tiết lộ rất nhiều điều vẫn cần phải sửa về giao diện người dùng và độ rõ ràng, nhưng thật vui khi thấy mọi người cười trong hộp thoại. 

Sự khác biệt lớn là vì chúng tôi có một đội lớn hơn, tôi có thể mang lại những phát hiện của mình và chúng tôi đã có thể thực hiện một số cập nhật giao diện người dùng quan trọng để làm cho toàn bộ trò chơi trở nên tốt hơn. 

NuChallenger sẽ đi về đâu từ đây? Nó có nhiều Beatdown City hơn hay theo một hướng hoàn toàn khác?

Chúng tôi đang làm việc trên một vài tiêu đề bổ sung. Mọi thứ chúng tôi làm sẽ có những cách nhìn độc đáo về chiến đấu, nhưng từ những lăng kính rất khác nhau. Tôi đã gợi ý một chút về trò chơi quyền anh chịu ảnh hưởng của anime mà chúng tôi đang thực hiện, vì vậy tôi rất vui mừng được thông báo điều đó và phần còn lại của những gì chúng tôi đang thực hiện. 

Tôi cảm thấy rất may mắn khi có thể làm NuChallenger toàn thời gian. 

Và cuối cùng, theo bạn đâu là beat 'em-up hay nhất mọi thời đại? 

Đó là một câu hỏi khó. 

Tôi có một vài mục yêu thích, mỗi mục vì những lý do rất cụ thể. 

Rồng đôi trên NES. (Á quân gần nhất là Mighty Final Fight): Màu sắc đẹp, sự chắt lọc tuyệt vời của đồ họa. Lượt truy cập nặng nề. Âm thanh tuyệt vời. Một hệ thống lên cấp RPG khuyến khích trộn lẫn các cuộc tấn công. 

Kẻ trừng phạt (trò chơi điện tử): Trò chơi này chỉ là một trò chơi tàu lượn siêu tốc đầy nước trái cây với sự tham gia của một trong những nhân vật truyện tranh yêu thích nhất mọi thời đại của tôi. Có một số cuộc tấn công nhạy cảm với ngữ cảnh thú vị. 

Rùa trong thời gian (SNES): Đây là mục tiêu của tôi trong một thời gian dài, tôi yêu ninja rùa và tôi đã hoàn thành trò chơi nhiều lần hơn tôi có thể nhớ. Thành tích đăng quang của tôi là hoàn thành nó một cách khó khăn mà không cần phải tiếp tục. Tôi chỉ làm điều đó một lần trong nhiều lần chơi của mình.

Thái Dragon: Trò chơi đánh nhau thuần túy hiện đại hay nhất, chỉ bị hạn chế bởi chủ đề của nó (tôi muốn một trò chơi đánh nhau thành thị như thế này) và những mô tả kỳ lạ về phụ nữ (ngoài Amazon, người tuyệt vời như địa ngục). Nó có những người bạn đồng hành của CPU và một hệ thống chiến đấu thực sự thú vị. 

Những người bạn của Ringo Ishikawa.: Một người cãi lộn theo phong cách kunio-kun về cuộc khủng hoảng hiện sinh khi lớn lên. Nghệ thuật đẹp, nhạc nền tuyệt vời, thẻ tiêu đề tuyệt vời và tôi gần như đã khóc khi nó kết thúc, đó là điều mà bạn thường không nói về beat 'em up

[Nhúng nội dung]


Nếu bạn giống chúng tôi và bây giờ cảm thấy muốn chơi Treachery in Beatdown City, bạn có thể không phải đợi lâu. Đã có sẵn trên PC (hơi nước) và Nintendo Switch, nó sẽ ra mắt trên Xbox vào ngày 27 tháng 2023 năm XNUMX và bạn có thể chắc chắn rằng chúng tôi sẽ đeo găng tay da để đưa ra phán quyết.

Hiện tại, xin chân thành cảm ơn Shawn vì đã cho chúng tôi chút thời gian để tìm hiểu thêm về trò chơi.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img