Logo Zephyrnet

Cách kể chuyện của trò chơi thế giới mở không có những tính năng hay nhất

Ngày:

Khi bạn còn là một đứa trẻ, chơi ngoài trời vào mùa hè khi mặt trời bắt đầu lặn, bạn biết rằng điều tồi tệ nhất có thể xảy ra: Cha mẹ sẽ gọi bạn vào nhà. Bạn không muốn rời khỏi sân chơi. Chơi các trò chơi thế giới mở, đặc biệt là những trò chơi như Cyberpunk 2077 và các trò chơi Fallout và Elder Scrolls gần đây nhất, đôi khi có thể có cảm giác như vậy–một sân chơi mà chúng ta không muốn rời xa, trong khi các nhà phát triển lại là cha mẹ của chúng ta, đang cố gắng trông chừng. chúng ta.

Những trò chơi này luôn cung cấp một loại chiến dịch nào đó—một câu chuyện để chơi sẽ đưa bạn qua các tính năng chính mà trò chơi của chúng cung cấp. Tuy nhiên, những câu chuyện hấp dẫn thường mang lại những thay đổi có ý nghĩa cho các nhân vật chính và thế giới của họ, và vấn đề nằm ở đây. Đối với nhiều người chơi, chúng tôi muốn thế giới trò chơi của mình luôn chín muồi với nhiều khả năng để chúng tôi có thể khám phá chúng với sự phấn khích vì chúng luôn ở đó, luôn có điều gì đó mới mẻ để cung cấp cho chúng tôi và những thay đổi này có thể khiến chúng tôi mất đi khả năng đó. Vấn đề này rõ ràng nhất ở phần kết của những trò chơi này, nhưng nó còn lan xa hơn nhiều, đến những khoảnh khắc mở đầu của những trò chơi này.

Tại sao game thủ lại yêu thích những trò chơi này?

Không Phụ đề cung cấp

Mặc dù một số người chơi chắc chắn tập trung vào các nhiệm vụ cốt truyện chính của những trò chơi này, nhưng đó không phải là mục đích mà nhiều người trong chúng ta đến đó. Một số điều này áp dụng cho các trò chơi dựa trên câu chuyện nói chung, nhưng đặc biệt là trường hợp của những trò chơi thế giới mở nhập vai này. Họ cung cấp cho chúng tôi hai điều cơ bản: một nơi để khám phá vừa thú vị hơn vừa ít nguy hiểm hơn thế giới thực và cơ hội để kiểm tra nhiều hộp.

Chúng ta muốn lạc vào những thế giới này – để khám phá một địa điểm, chơi đùa trong đó và cảm thấy thời gian chúng ta ở đó rất quan trọng. Chúng tôi muốn tương tác với các NPC, tìm từng chiến lợi phẩm và hoàn thành mọi nhiệm vụ. Trong thế giới thực, rất khó để nhận được phản hồi như bạn mong muốn khi hoàn thành một nhiệm vụ. Ai đó có thể nói lời cảm ơn, nhưng chỉ thế thôi. Trò chơi cung cấp cho chúng tôi thứ gì đó cụ thể hơn: mục nhật ký nhiệm vụ, một chiếc mũ hoặc cây gậy ngầu và (quan trọng nhất) một cây đàn guitar thú vị để xác nhận rằng nhiệm vụ trên thực tế đã hoàn thành.

Khi những trò chơi này có một kết thúc khó—kết thúc một cách hiệu quả cuộc phiêu lưu của nhân vật của bạn qua cái chết, tái định cư, tái sinh và những thứ tương tự—nó đóng vai trò như một lời nhắc nhở rằng nơi chúng ta đang sống, cho dù đó là Thành phố đêm hay Whiterun hay Megaton, thực ra không phải là một nơi. Đó là một bảo tàng tượng sáp, một công viên giải trí để chúng ta dạo quanh, nhưng cuối cùng nó lại xoay quanh ý tưởng chúng ta hoàn thành một cốt truyện định sẵn. Nó ngừng hoạt động như một thế giới sau khi chúng ta hoàn thành câu chuyện. Chúng ta thậm chí không thể thấy những lựa chọn có khả năng thay đổi thế giới của mình có tác dụng như thế nào đã thay đổi thế giới.

Đối với nhiều người trong chúng ta, những trò chơi này cũng là trò chơi mô phỏng tích trữ. Chúng tôi muốn có thể nhặt từng thứ một và xem rằng chúng tôi đã chọn lọc từng thứ một—mặc dù điều đó gây khó chịu cho các nhà phát triển, những người phải thiết kế hệ thống theo dõi tất cả các vật phẩm của chúng tôi mà không làm hỏng trò chơi.

Vì các kỹ năng và cấp độ của chúng tôi là một phần lịch sử của chúng tôi trong thế giới trò chơi, tất cả những thứ chúng tôi thu thập được trong suốt những cuộc hành trình này đều đóng vai trò là dấu hiệu cho chặng đường của chúng tôi. Chúng tôi không hình thành mối quan hệ mật thiết với những khẩu súng này như bạn có thể làm trong một trò chơi như Destiny, nhưng một bộ sưu tập vũ khí tốt có thể đóng vai trò như một lời nhắc nhở về những gì chúng tôi đã làm trong trò chơi–một dấu hiệu cho thấy 80 giờ qua chơi game không phải là không có gì. Tất nhiên, phong cách chơi đó sẽ không gây được tiếng vang với nhiều game thủ, nhưng đối với những người đam mê những loại trò chơi này, đó là một thành phần quan trọng.

Đây là một trò chơi không có hồi kết

Không Phụ đề cung cấp

Một trong những mục mới nhất trong thể loại này là Starfield và nó nêu bật sự mất kết nối giữa nhu cầu của câu chuyện và mong muốn của nhiều người chơi trong cả giờ đầu tiên và giờ cuối cùng của chiến dịch chính, đặc biệt liên quan đến mong muốn của người chơi về một kinh nghiệm đang diễn ra. Những tiết lộ nhỏ về những giờ đầu của Starfield: Khi bạn bắt đầu Starfield, nhân vật của bạn sẽ không còn phù hợp nữa và sẵn sàng thực hiện một số hoạt động khai thác trên một hành tinh ở đâu đó trong thiên hà. Bạn đặt tay lên một tảng đá mang lại cho bạn tầm nhìn siêu việt, và nhiệm vụ đã kết thúc. Nếu bạn theo đuổi nhiệm vụ chính, ngay từ đầu bạn sẽ phát hiện ra rằng có một cấp độ khác của sinh vật ngoài kia, Starborn. Họ là người ngoài hành tinh à? Con người tiên tiến? Thần? Tìm hiểu là một phần quan trọng, nhưng khi bạn thực hiện nhiệm vụ chính chỉ trong vài giờ, bạn bắt đầu nhận được những khả năng mới – bạn có thể làm chậm thời gian, hoán đổi trọng lực và gửi các vụ nổ lực vật lý (điều cuối cùng đó có vẻ quen thuộc …), Trong số những thứ khác.

Trong khi đó, cái kết của Starfield có lẽ vừa là cái kết mới lạ nhất trong ký ức gần đây, vừa tiếp tục xu hướng không mang lại những gì nhiều người chơi mong muốn từ những trò chơi này. Mặc dù chúng ta sẽ không đi sâu vào bản chất của phần kết dành cho những người chưa kết thúc trò chơi, nhưng chúng ta có thể nói về nó một cách tóm tắt. Bạn có thể hoàn thành phần kết, bao gồm các lựa chọn thay đổi thế giới và tác động của nhiều quyết định sẽ được trình bày cho bạn theo cách cho phép bạn điều hướng và tìm hiểu về chúng theo bất kỳ thứ tự nào mà bạn cảm thấy phù hợp.

Sau đó, bạn có thể tiếp tục qua chế độ New Game Plus, chế độ này cung cấp cho bạn một phiên bản rất giống của thế giới trò chơi nhưng sẽ khác ở một số điểm quan trọng. Tuy nhiên, có một điểm khác biệt mà chúng ta có thể nói thẳng thắn: Sức mạnh và kinh nghiệm của bạn vẫn được tiếp tục, nhưng bạn để lại mọi thứ khác phía sau–súng, tàu, áo giáp, nhiệm vụ còn dang dở, v.v.

Có chuyện gì với nó vậy?

Không Phụ đề cung cấpKhông Phụ đề cung cấp

Phải mất vài giờ và thực hiện một số nhiệm vụ chính trong Starfield để có được những sức mạnh không gian thú vị đó, và vấn đề nằm ở đó. Có một vấn đề gần giống với vấn đề này trong một trò chơi từ năm 2014: Dragon Age: Inquisition.

Khi Dragon Age: Inquisition được phát hành, một lời khuyên nhanh chóng lan truyền khắp cộng đồng: Hãy rời khỏi Hinterlands. Dragon Age: Inquisition có nhiều khía cạnh khiến cả Dragon Age và các trò chơi thế giới mở trở nên thú vị để chơi, nhưng nó cũng có rất nhiều công việc bận rộn và đồ sưu tầm, đồng thời rất dễ khiến bạn kiệt sức khi nghiền ngẫm tất cả. thậm chí trước khi bạn rời khỏi khu vực mở cửa của thế giới. Theo dữ liệu Thành tựu Xbox về Starfield, chỉ 72% người chơi Starfield từng lên vũ trụ và chỉ 53% tham gia Constellation – đây là điều đầu tiên bạn làm trong dòng nhiệm vụ chính. Con số này cao hơn một chút trên Steam – lần lượt là 89% và 79%. Có thể có một số ảnh hưởng từ Game Pass và cách nó cho phép game thủ tham gia vào một trò chơi và dùng thử, nhưng điều đó vẫn nói lên thực tế là một phần lớn những người chơi Starfield không thực hiện những bước đầu tiên trong trò chơi. dòng nhiệm vụ chính.

Các nhiệm vụ chính đã nổi tiếng là hạn chế những gì chúng ta có thể làm ở những nơi khác trong trò chơi; những câu chuyện này, như bạn có thể hy vọng, có xu hướng trở thành những thứ có nhiều khả năng thay đổi thế giới trò chơi nhất. Nếu bạn sát cánh cùng Imperials của Skyrim, điều đó có cắt đứt tất cả các nhiệm vụ của Stormcloaks không? Liên kết bản thân với một phe nên cắt quyền truy cập của bạn vào phe khác–những trò chơi này hy vọng sẽ kể một câu chuyện trong đó những lựa chọn của chúng ta có vẻ quan trọng, nơi thế giới xung quanh chúng ta phản ánh những hành động chúng ta đã thực hiện. Nhưng khi các nhà phát triển hét lên: “Hãy chơi các nhiệm vụ chính được chúng tôi xây dựng cẩn thận”, nhiều người chơi nhìn xuống và thì thầm: “Tôi đang bận thu thập 150 củ khoai tây”. Chúng tôi không muốn quyền truy cập vào các nhiệm vụ phụ của mình bị cắt vì chúng tôi đã mắc sai lầm khi đi sâu vào dòng nhiệm vụ chính.

Theo thời gian, nhiều trò chơi đã trở nên tốt hơn trong việc cảnh báo người chơi rằng họ đang bước vào thời điểm không thể quay lại, nhưng chúng tôi vẫn không cảm thấy có thể tin tưởng trò chơi sẽ cảnh báo chúng tôi về những khoảnh khắc đó. Và vì vậy, người chơi sẽ thường tránh nhiệm vụ đó, dù vì sợ mất cơ hội hay chỉ vì không muốn cảm thấy bị bó buộc trong một trò chơi mà họ cho rằng hoàn toàn là về tự do.

Nhiều người chơi – bao gồm cả người chơi này – không muốn khám phá các chiến dịch chính trong những trò chơi này vì họ lo lắng rằng làm như vậy sẽ cắt quyền truy cập của họ vào các dòng nhiệm vụ khác. Và dù nhà phát triển có cố gắng chỉ cho họ theo hướng của nhiệm vụ chính, nhiều người trong chúng ta vẫn thấy mình đang chạy theo mọi hướng nhưng điều đó–nhận thức của chúng ta về cái kết ảnh hưởng đến cách chúng ta chơi trò chơi ngay từ giây phút đầu tiên. Kết quả là, nhiều người chơi trong những ngày đầu của Starfield đã dành hàng chục giờ để chơi trò chơi trước khi phát hiện ra rằng có một cơ chế hoàn toàn khác đã thay đổi căn bản cách họ chơi trò chơi. Người thợ cơ khí chính này cần được giới thiệu và bối cảnh, nhưng chúng tôi tránh xa con đường này vì chúng tôi lo lắng về việc nó sẽ cắt đứt những khả năng tiềm ẩn phía trước chúng tôi. Đó là sự mất kết nối giữa câu chuyện được tạo ra và câu chuyện mà chúng ta đã tưởng tượng cho chính mình, vì vậy hãy tránh xa con đường vàng đó trong khi chúng ta kiểm tra mọi ngóc ngách khác trong thế giới trò chơi để tránh việc niềm vui của chúng ta bị cắt đứt một cách bất ngờ.

Những điều quý giá của tôi!

Không Phụ đề cung cấpKhông Phụ đề cung cấp

Trong khi đó, những người đã chấp nhận nhiệm vụ chính của Starfield rất vui mừng khi biết rằng có New Game Plus cho phép họ tiếp tục tiến trình của mình – chỉ từ chối ý tưởng khi họ nghe rằng họ sẽ mất tất cả tàu và súng khi hoàn thành nhiệm vụ. trò chơi. Những trò chơi như thế này thiên về cá nhân hóa. Bạn không chỉ chọn những kỹ năng và khả năng mà nhân vật của mình có mà còn cả hình dáng của họ, nơi họ sống và loại phương tiện họ lái. Có thể bạn là một samurai lái mô tô trong Cyberpunk hoặc bạn là phi công một người vận chuyển gắt gỏng xuyên qua các hệ thống sao của Starfield.

Bản chất của Starfield yêu cầu bạn phải đầu tư sâu sắc vào nhân vật của mình và thực hiện phần lớn các cách để thực hiện điều đó xoay quanh việc thu thập các vật phẩm bên ngoài. Kỹ năng của bạn ảnh hưởng đến điều này – bạn không thể trò chuyện theo cách của mình để thoát khỏi tình huống nguy hiểm nếu tất cả các kỹ năng của bạn đều xoay quanh việc đấm mạnh vào đồ vật – nhưng sẽ không thú vị lắm khi nhìn vào chỉ số “số cuộc trò chuyện đã có” như hiện tại để xem bộ đồ không gian rad mà bạn có để xâm nhập vào căn cứ của kẻ thù và hạ gục chỉ huy. Starfield nói, “Hãy đầu tư vào nhân vật của bạn,” nhưng New Game Plus, thiết lập lại tất cả tiền bạc và tài sản của bạn, lại nói điều ngược lại. Bethesda có thể đưa ra tuyên bố về sự tái sinh và sự vô nghĩa của việc sở hữu ở đây, nhưng không có nhiều điều khác trong trò chơi chứng minh điều đó.

Điểm kết thúc là gì?

Không Phụ đề cung cấpKhông Phụ đề cung cấp

Tất nhiên, những dòng nhiệm vụ chính này là tùy chọn, miễn là bạn có thể chơi những trò chơi này theo cách bạn muốn. Tuy nhiên, nó gần giống chế độ chiến dịch Call of Duty hơn, ở chỗ một số lượng lớn người chơi trò chơi bỏ qua chiến dịch để họ có thể chơi tất cả nội dung khác. Một mặt, các nhà phát triển có thể ngụy trang thêm nhiệm vụ chính hoặc làm cho nhiệm vụ chính khó tránh hơn, nhưng điều đó có nguy cơ khiến người chơi cảm thấy bị lừa hoặc bị lừa. Nhưng sau đó, việc không có dòng nhiệm vụ chính nào có thể khiến người chơi cảm thấy những hành động họ đang thực hiện là vô nghĩa.

Một đoạn kết nhẹ nhàng – nghĩa là một đoạn kết cho phép bạn tiếp tục chơi sau đó – có thể là một phương tiện phù hợp cho việc này. Hạn chế ở chỗ bạn không thể mang đến cho người chơi một cái kết bi thảm và một cái kết có sức thay đổi lớn trên thế giới sẽ rất nặng nề khi bạn cho rằng chỉ một tỷ lệ nhỏ người chơi sẽ xem được nó. Các nhà phát triển như CD Projekt Red và Bethesda đã làm việc không mệt mỏi cho những trò chơi này trong nhiều năm và không nên bỏ qua sự chăm chỉ của họ. Bạn có thể chơi bất kỳ trò chơi nào trong số này hàng trăm giờ mà vẫn có việc phải làm nếu thế giới trò chơi đó khiến bạn thích thú. Chúng có thể khổng lồ đến mức không thể tưởng tượng được như Starfield, hoặc dày đặc chi tiết như Cyberpunk.

Nhưng các nhà phát triển cần xem xét lý do khiến một số người trong chúng ta tránh né câu chuyện của họ, đưa ra nhiều kết thúc mở hơn và đưa ra những lý do thuyết phục khiến chúng ta không thể bỏ lỡ câu chuyện của họ. Nếu không, họ có nguy cơ loại bỏ chính xác những người sẽ chơi trò chơi của họ lâu nhất, mua các phiên bản đặc biệt và bản mở rộng, cài đặt các bản mod và đăng trên bảng tin – nói cách khác, là những khán giả tận tâm nhất của họ.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img