Logo Zephyrnet

Switch 2 là thời điểm khởi đầu cho Nintendo và khả năng tương thích ngược

Ngày:

Nintendo vẫn chưa công bố liệu máy chơi game tiếp theo của mình hay không - mà chúng tôi gọi là “Chuyển đổi 2” hiện tại - sẽ tương thích ngược. Sự im lặng của họ về vấn đề này nhất thiết không có ý nghĩa gì vì nó không tạo ra bất kì nhận xét công khai về bảng điều khiển. Nhưng nó phải tương thích ngược, phải không? Không đời nào các kỹ sư của Nintendo có thể phát hành một bảng điều khiển vào năm 2024 mà không có khả năng tương thích ngược… phải không?

Rất có thể, Switch 2 sẽ tương thích ngược, nghĩa là nó có thể chơi các trò chơi từ các thế hệ console trước. Nhưng bất kỳ ai có hiểu biết về lịch sử chơi game trên console đều biết đây không phải là điều hiển nhiên. Có một số lý do khiến thành tích của Nintendo về khả năng tương thích ngược không cao, cũng như của mọi nhà sản xuất bảng điều khiển. Và mặc dù tính năng này luôn nằm ở vị trí hàng đầu trong danh sách mong muốn của người chơi, nhưng nó chỉ mới trở thành một sự mong đợi gần đây - một điều mà người ta không thể tưởng tượng được nếu không có nó.

Mặc dù có một số ví dụ về khả năng tương thích ngược trở lại những năm 1980, trong những năm đầu của ngành công nghiệp console, tính năng này rất hiếm. Sự thay đổi liên tục của các đặc điểm cơ thể đã đảm bảo điều đó. Có vẻ hợp lý khi bảng điều khiển của bạn không chơi các trò chơi giống nhau vì hộp mực không vừa với khe cắm và thực tế, định dạng phân phối phần mềm là một trong hai rào cản kỹ thuật chính đối với khả năng tương thích ngược.

Cách thứ hai là cách bạn chạy trò chơi trên phần cứng và có ba cách để thực hiện điều đó. Một là mô phỏng phần mềm, trong đó bộ xử lý mạnh hơn chạy một chương trình cho phép nó giả vờ là một con chip cũ hơn đang chạy một trò chơi cũ. Điều này vượt quá khả năng của hầu hết các chipset console cho đến những năm 2000. Cách thứ hai chỉ đơn giản là thêm một chipset khác để chạy các trò chơi cũ. Mặc dù các thành phần cũ hơn thường rẻ hơn rất nhiều vào thời điểm những sản phẩm kế nhiệm của chúng xuất hiện, nhưng chúng vẫn khiến chi phí sản xuất một bảng điều khiển tăng thêm một khoản khá lớn. Thứ ba là đặt chipset mới dựa trên kiến ​​trúc của chipset cũ để nó có thể chạy các trò chơi một cách nguyên bản, điều này chỉ thực sự trở nên khả thi với thế hệ bảng điều khiển mới nhất.

Năm máy chơi game Sony PS2 cổ điển có màu bạc, vàng, trắng, xanh và đỏ

PS2 là bảng điều khiển đã thay đổi những kỳ vọng về khả năng tương thích ngược.
Ảnh: Sony Interactive Entertainment

Chính Sony đã bắt đầu thay đổi quan điểm về khả năng tương thích ngược với PlayStation 2 vào năm 2000. Thật khéo léo, các kỹ sư của họ đã sử dụng lại CPU của PlayStation đầu tiên làm bộ xử lý đầu vào/đầu ra cấp thấp, nghĩa là bảng điều khiển mới hơn có thể chạy các trò chơi PS1. Sự phổ biến rộng rãi của PS2 khiến thần đèn này khó có thể bỏ lại vào chai, nhưng ngành công nghiệp trò chơi điện tử chắc chắn đã thử - đặc biệt là Sony.

Những chiếc PlayStation 3 đầu tiên có thể chơi game PS2, nhưng chi phí trang bị chipset PS2 quá cao và Sony đã nhanh chóng loại bỏ chúng khỏi các mẫu máy tiếp theo. Tuy nhiên, kiến ​​trúc PS3 quá phức tạp và độc đáo đến mức nó gần như không thể mô phỏng cho đến ngày nay và cực kỳ tốn kém để đưa vào làm phần cứng - đó là thế hệ đã mất. Sự thờ ơ với tính năng dường như đến từ phía trên. Cuối năm 2017, ông chủ PlayStation Jim Ryan loại bỏ khả năng tương thích ngược là “một trong những tính năng được yêu cầu nhiều nhưng thực tế không được sử dụng nhiều” và khi được hỏi về các trò chơi cổ điển trên PS2, ông nói: “Tại sao mọi người lại chơi trò này?”

Kỷ lục của Nintendo về khả năng tương thích ngược trong giai đoạn này là tốt hơn - miễn là nó phù hợp với nhu cầu của công ty. Các trò chơi GameCube có thể chơi được trên các mẫu Wii đầu tiên, các trò chơi Wii trên Wii U và hầu hết các thiết bị cầm tay của Nintendo đều có thể chơi các hộp băng thế hệ trước. Nhưng vào thời điểm Switch ra mắt vào năm 2017, Nintendo đã rơi vào ngõ cụt về mặt công nghệ. Việc nó nhấn mạnh vào các tính năng phần cứng kỳ quặc như màn hình kép và điều khiển chuyển động khiến khả năng tương thích ngược tốt nhất là trở thành một vấn đề đau đầu và tệ nhất là không thể thực hiện được. Kết hợp với sứ mệnh của Nintendo là hợp nhất bảng điều khiển gia đình và thiết bị cầm tay, công ty cảm thấy cần phải thoát khỏi thế hệ Wii U và 3DS. Ngay cả việc mô phỏng trò chơi cổ điển thông qua Bảng điều khiển ảo cũng bị loại bỏ (mặc dù cuối cùng nó sẽ trở lại như một đặc quyền của tư cách thành viên Nintendo Switch Online).

Hình ảnh bìa của nhiều game Xbox 360 lùi dần về phía xa

Microsoft đã đổ rất nhiều nguồn lực kỹ thuật vào khả năng tương thích ngược trên Xbox One.
Hình: Microsoft

Tuy nhiên, những luồng gió thịnh hành trong ngành lại đi theo hướng ngược lại. Bảng điều khiển gia đình giờ đã đủ mạnh để chạy trình mô phỏng, trong khi việc tiêu chuẩn hóa các định dạng phân phối - đầu tiên là đĩa, sau đó là tải xuống kỹ thuật số - đã loại bỏ một trở ngại khác. Văn hóa chơi game cũng trưởng thành cùng với công nghệ, với tầm quan trọng ít hơn đối với tính mới và tiến bộ công nghệ, đồng thời tập trung nhiều hơn vào việc bảo tồn và sẵn có của các tựa game cũ. Dưới thời Phil Spencer (người có thể nói chắc chắn là một fan hâm mộ lớn hơn của trò chơi cũ hơn Jim Ryan), Xbox đã bắt đầu nhiệm vụ khó khăn là cung cấp các danh mục Xbox và Xbox 360 gốc trên Xbox One thông qua mô phỏng, từng trò chơi. Nó cũng hứa hẹn khả năng tương thích ngược hoàn toàn cho thế hệ tiếp theo - gây áp lực buộc Sony phải làm điều tương tự với PlayStation 5.

Tất cả những điều này chỉ dành cho một tính năng “được yêu cầu nhiều nhưng thực tế lại không được sử dụng nhiều”? Việc thúc đẩy khả năng tương thích ngược của Xbox là một hoạt động PR tốt nhưng đó là một khoản đầu tư thông minh theo những cách khác. Spencer nhận thấy rằng nhận thức của người chơi về nền tảng trò chơi đã thay đổi, phần lớn là nhờ Steam của Valve. Với Steam, nền tảng là tài khoản người dùng và thư viện gắn liền với nó. Phần cứng đã thay đổi xung quanh nó, nhưng thư viện trò chơi vẫn giữ nguyên và đây là nơi đầu tư của người chơi - cả về tài chính và cảm xúc - thực sự nằm ở đó.

Quyết định bắt đầu lại từ đầu với Switch của Nintendo tỏ ra sáng suốt. Tầm nhìn của nó về một hệ thống cầm tay lai đã vô cùng phổ biến và tương thích với xu hướng chơi game phổ thông hơn so với các thử nghiệm phần cứng kỳ lạ trong thập kỷ trước. Nhưng giả sử rằng bảng điều khiển tiếp theo của nó có cùng định dạng - và báo cáo chỉ ra rằng nó sẽ — thì khả năng tương thích ngược rộng rãi, nếu không muốn nói là hoàn hảo, không chỉ là một điều xa xỉ; đó là một yêu cầu cơ bản.

tay cầm Nintendo Switch đang chơi Zelda: Breath of the Wild

Hai tựa game Legend of Zelda của Switch đứng đầu danh sách những game mà người chơi mong đợi có thể chơi trên bảng điều khiển tiếp theo của Nintendo
Hình ảnh: Nintendo

Mọi người không còn muốn ngừng chơi các trò chơi cũ hơn nữa và họ cũng không sẵn sàng từ bỏ những món hàng kỹ thuật số trị giá hàng năm trời mà họ không sở hữu giống như những chiếc hộp trên kệ và không thể bán lại. Switch cũng có những đối thủ mới nổi, dưới dạng Steam Deck và một thế hệ PC cầm tay mới cung cấp quyền truy cập vào thư viện trò chơi khổng lồ kéo dài hàng thập kỷ. Nhờ PS5 và Xbox Series X, người chơi thậm chí còn bắt đầu mong đợi hiệu suất tăng lên khi chơi các trò chơi cũ hơn trên phần cứng mạnh hơn.

Khả năng tương thích ngược ngay trên Switch 2 không chỉ là một thách thức kỹ thuật đối với Nintendo. Nó cũng sẽ yêu cầu công ty Kyoto phải gạt bỏ một số bản năng sâu sắc nhất của mình. Đây là một công ty từ lâu đã thu được lợi nhuận từ việc làm lại, đóng gói lại và phát hành lại danh mục mặt sau của mình với các phiên bản mới sáng bóng. Có lẽ ví dụ tốt nhất là Mario Kart 8 Phòng, một bản chuyển thể của tựa game Wii U hiện là một trong những trò chơi bán chạy nhất mọi thời đại. Đây là một công ty luôn đặt ưu tiên cho đổi mới phần cứng và mánh lới quảng cáovà nó sẽ phải kiềm chế sự cám dỗ đó và đưa ra một thiết kế khá thận trọng để đảm bảo khả năng tương thích với thư viện Switch.

May mắn thay, có những dấu hiệu rõ ràng cho thấy đội ngũ lãnh đạo của Nintendo biết điều này, từ những báo cáo về thiết kế quen thuộc của Switch 2 cho đến những báo cáo về thiết kế quen thuộc của Switch XNUMX. nhận xét từ chủ tịch công ty Shuntaro Furukawa nhấn mạnh tầm quan trọng của Tài khoản Nintendo trong việc mang lại “sự chuyển đổi suôn sẻ” cho thế hệ tiếp theo. Nhưng đối với tất cả khả năng tương thích ngược đó hiện được coi là một tính năng đương nhiên, việc triển khai nó là một thách thức không hề nhỏ và việc thực thi là tất cả. Với doanh số 140 triệu bảng điều khiển, thị phần khổng lồ và sự thống trị hoàn toàn trong phân khúc mà nó tạo ra, Nintendo đang ở một vị trí đáng ghen tị khi chuẩn bị ra mắt bảng điều khiển tiếp theo. Nhưng tất cả điều đó có thể bị đe dọa nếu nó không có được khả năng tương thích ngược.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img