Logo Zephyrnet

Thịt tươi: Giúp đỡ người chơi mới trong Dota 2 ft. BSJ

Ngày:

Dota 2 là một trò chơi có chiều sâu và độ phức tạp đáng kinh ngạc. Với 10 người chơi chọn từ nhóm 124 anh hùng và hơn 200 vật phẩm để lựa chọn, hoán vị là vô tận! Nghe có vẻ thú vị đối với những người chơi có kinh nghiệm, điều đó cũng có nghĩa là trò chơi đã phát triển khá nổi tiếng về độ khó. Các chuyên gia thích điều này vì nó có nghĩa là họ luôn có thể tìm ra nhiều cách hơn để đạt được bất kỳ lợi thế nào có thể trước đối thủ. Trong khi đó, những người chơi mới được để lại các thiết bị của riêng họ hoặc phụ thuộc nhiều vào bạn bè để dạy họ những điều cơ bản. Thật không may, ngay cả điều đó cũng có thể là một cuộc đấu tranh: làm thế nào để bạn giải thích với ai đó rằng nhân vật của họ đã chết vì một cơ chế bí truyền nào đó được phát triển vào năm 2005 như một cách giải quyết cho trục trặc trong engine Warcraft 3?

Vấn đề là việc tuyển dụng người chơi mới vừa cần thiết vừa khó khăn. Mọi trò chơi đều trở nên hay hơn khi có nhiều người chơi: nhà phát triển có nhiều tiền hơn để có nhiều tài nguyên hơn, chất lượng mai mối được cải thiện, phân tích thống kê trở nên đáng tin cậy hơn. Người chơi mới cũng quan trọng như nội dung mới, vậy tại sao Dota lại gặp khó khăn trong việc khiến trò chơi phức tạp này dễ tiếp cận hơn với những gương mặt mới?

Chúng tôi đã ngồi lại với Brian “BSJ” Canavan của chính mình để nói về khả năng tiếp cận trong Dota 2. Cần những gì để thu hút người chơi mới, không chỉ từ góc độ “học những kiến ​​thức cơ bản” mà còn từ “điều gì đưa ai đó đến với cộng đồng Dota 2” " luật xa gần. Điều gì khiến họ gắn bó với những người chơi khác và tận hưởng nó không chỉ vì trò chơi mà còn vì mọi người. Chúng tôi cũng thảo luận về những điều chỉnh có thể có đối với hệ thống mai mối, thiết kế nhiệm vụ Dota Plus, những thay đổi về vật phẩm trung tính trong phiên bản 7.33 và danh tiếng mà cộng đồng Dota đã tạo dựng được nhờ trò chơi.

Tôi nghĩ có một khoảng cách lớn cần được thu hẹp giữa các trận đấu của bot và các trận đấu của người chơi thực tế. Hầu hết mọi người không muốn chơi hàng trăm trận bot với bạn bè trước khi chuyển sang các trận đấu thực sự. Cách tốt nhất để giúp thu hẹp khoảng cách đó là gì?

BSJ: Vấn đề là, bạn có thể có một tuyển thủ chơi rất nhiều Dota nhưng chưa bao giờ thực sự giỏi hơn. Đây là người đã chơi bốn nghìn trận nhưng có chỉ số 400 MMR (Xếp hạng mai mối) và họ có thể được xếp hàng đấu với người mới tham gia trò chơi ngay cả trong một trận đấu xếp hạng. Vì vậy, tôi nghĩ vấn đề lớn nhất là làm thế nào để bạn ghép những người chơi mới lại với nhau một cách chính xác?

Bởi vì đối với những người chơi mới, điều khiến họ đạt 400 MMR là hoàn toàn thiếu kiến ​​thức về những gì các anh hùng làm. Chỉ những câu chung chung như “Tôi không biết khả năng đó vừa làm được gì”. Trong khi anh chàng đạt 400 MMR sau bốn nghìn trận đấu sẽ đạt được MMR tương tự vì một lý do rất khác.

Vì vậy, đề xuất của tôi về vấn đề đó sẽ là một hệ thống mai mối có tính đến số lượng trò chơi bạn đã chơi và không đối xử giống hệt nhau với tất cả những người có 400 MMR, đưa họ vào cùng một trò chơi. Bởi vì tôi nghĩ rất nhiều người bị những người chơi đã chơi bốn nghìn trận buộc tội bằng lời nói. Họ nói những câu như "Sao bạn có thể không biết Lion làm gì?!" và những thứ như thế. Vâng, anh chàng này mới chơi được một tháng, làm sao anh ta biết được điều đó?

[Nhúng nội dung]

(Ngay cả Day9 cũng nói đùa rằng trò chơi này khó đến mức bạn không thể hiểu được)

Điều đó thật thú vị vì số lượng người chơi trong bậc 0 đến 2000 MMR đã giảm đi rất nhiều nhờ hệ thống Glicko MMR mới. Vì vậy, hy vọng điều đó cũng có thể giúp ích. Bây giờ, liên quan đến trải nghiệm của người chơi mới, trò chơi sẽ hỏi bạn xem bạn đã từng chơi dota trước đây chưa-

BSJ: Vâng, họ có hỏi câu đó khi bạn tải vào, tôi đã thấy rồi.

Bạn có nghĩ đó là điều có thể được cải thiện để tạo điểm khởi đầu tốt hơn cho người chơi mới không?

BSJ: Vâng, tôi nghĩ rằng những thứ như khảo sát đầu vào chắc chắn có thể hữu ích. Tôi đã huấn luyện một số người chơi Liên Minh Huyền Thoại hoặc HoN (Heroes of Newerth) và ngay cả khi họ là người mới làm quen với Dota, họ vẫn hiểu ý tưởng và mục tiêu của trò chơi. Bây giờ, Dota là MOBA (Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi) đầu tiên của tôi nên khi tải vào, tôi giống như “Vàng? Kinh nghiệm? Tôi thậm chí đang cố gắng đạt được điều gì ở đây? Tôi đạt cấp 5, tôi phải làm gì bây giờ?”

Bạn có nghĩ rằng trải nghiệm của người chơi mới khi tích hợp nhiều hơn với Dota Plus hoặc Battle Pass sẽ có lợi không? Cung cấp các mục tiêu tương tự như Battle Pass nhưng có tập trung vào những thứ sẽ giúp người chơi tìm hiểu trò chơi không?

BSJ: Tôi nhìn nhận điều này như thế nào là các con số trong trò chơi rất đẹp, nhưng bất cứ lúc nào một người chơi mới hơn hỏi tôi “Tôi nên có bao nhiêu lượt truy cập cuối cùng sau 10 phút? Tiêu chí là gì, tôi sẽ hướng tới điều gì?” Tôi nghĩ những điều đó có thể hữu ích nhưng tôi không thích khi những mục tiêu đó thay đổi cách một người chơi.

Tôi nghĩ ý tưởng về hệ thống phần thưởng rất hay nhưng phần thứ hai là nếu trò chơi nói, “Hãy chọn một anh hùng và bạn phải chơi nó năm đến mười lần trong tuần tới.” Đó là nó, đó là mục tiêu. Mục tiêu chỉ là học [một] anh hùng và sau đó mục tiêu là chơi năm trận với tư cách là Slardar. Nhưng quan trọng nhất là họ [nên] được chọn anh hùng, trò chơi không nói “Bạn phải chọn anh hùng mà chúng tôi đã chỉ định cho bạn”.

Tôi thực sự nghĩ rằng phần lớn anh hùng mà bạn thích gắn liền với tính cách của bạn và cách bạn nhìn nhận việc chơi game. Một số người thích trở thành người chữa lành, một số người thích trở thành kẻ gây sát thương, một số lại thích trở thành cỗ xe tăng. Điều đó thực sự nói lên rất nhiều điều về họ. Họ sẽ đi từ trò chơi này sang trò chơi khác, chọn cùng một lớp và là cùng một loại người chơi. Vì vậy, cuộc khảo sát đầu vào thậm chí có thể đặt những câu hỏi như “Bạn đã chơi các game MMORPG khác chưa? Bạn thường thích vai diễn như thế nào?” và sau đó những câu trả lời đó sẽ biến mất. Một câu hỏi khác mà tôi nhận được là “Vai trò này có tác dụng gì?” Nếu tôi là xe tăng khởi đầu thì vai trò đó là gì? Họ thậm chí còn không biết đó là offlane.

Vâng, tôi thực sự thích điều đó bởi vì các mục tiêu theo phong cách Battle Pass, phong cách Dota Plus đi kèm với vấn đề, như bạn đã nói, thay đổi cách bạn chơi. Bởi vì xếp trại có thể tốt, nhưng bạn có cần xếp 20 trại trong trò chơi này không? Xếp đồ cổ có thực sự tốt không?

BSJ: “Đã 38 phút rồi. Có lẽ tôi nên lo lắng về Roshan, nhưng tôi cần thêm ba trại nữa.” Những thứ đó giống như các nhiệm vụ dota plus và tôi nghĩ chúng rất thú vị, nhưng phần lớn các nhiệm vụ mà tôi đã hoàn thành, tôi không nhận thấy mình đã hoàn thành chúng hoặc đó đúng là những con quái vật khổng lồ và tôi giống như “Các bạn để tôi đi lấy ba viên rune tiền thưởng!” Đó là điều tôi không đặc biệt thích ở hệ thống nhiệm vụ, nó ảnh hưởng đến lối chơi.

Sang số, với 7.33, bạn cảm thấy thế nào về những thay đổi của vật phẩm trung tính, đặc biệt là việc chuyển sang hệ thống token?

BSJ: Tôi nghĩ đó là thay đổi tốt nhất của bản vá. Vì vậy, tôi đã tổ chức một số giải đấu dành cho người đăng ký và điều tôi học được từ các giải đấu này là nếu mọi người có thể phá hỏng trải nghiệm của người khác thì sẽ có người tìm cách làm điều đó. Có thể là một thiểu số nhỏ nhưng họ sẽ làm và số đông cảm nhận được điều đó.

Ý tôi là khi nói đến những token này, luôn có rất nhiều tranh cãi về việc ai sẽ nhận được vật phẩm trung lập nào. Một số trận đấu điều đó đã không xảy ra và một số trận đấu xảy ra giữa ba người chơi. Nhưng với hệ thống mã thông báo, tôi có thể chọn những gì tốt nhất cho mình và đó là tất cả những gì tôi phải biết. Người chơi mới cũng dễ dàng hơn vì thay vì phải suy nghĩ, “Có Aquila và Vambrace, tôi có anh hùng này và anh hùng kia, cách phân bổ tối ưu các vật phẩm này là gì?” Thay vào đó, chỉ là “Tôi biết anh hùng của mình và đặc biệt đối với trò chơi này, tôi muốn vật phẩm này.” Tôi nghĩ điều đó tốt cho những người chơi mới và tôi cũng nghĩ nó thú vị hơn đối với những người chơi cấp cao hơn vì không có ý kiến ​​​​khác nhau.

Vì vậy, điều đó khiến tôi tò mò, bạn có nghĩ rằng các tính năng của Dota Plus như vật phẩm được đề xuất nên được chuyển sang có sẵn cho tất cả người chơi và Dota Plus nên là một hệ thống phần thưởng không? Hay bạn nghĩ khía cạnh đó của hệ thống vẫn ổn?

BSJ: Đó là một câu hỏi hay, để tôi suy nghĩ. Hiện tại, bạn chỉ có thể xem mình tăng hoặc giảm bao nhiêu MMR nếu có Dota Plus. Có những thứ như vậy mà tôi nghĩ việc đứng sau tường phí, về mặt kỹ thuật, là rất tệ. Tôi đang nói về chất lượng cuộc sống.

Liên quan đến hướng dẫn về các vật phẩm, […] họ phải kiếm tiền từ trò chơi một chút nhưng việc đặt các nguồn giáo dục đằng sau một bức tường phí… về lý thuyết nghe có vẻ tệ. Khi tôi nói to điều đó, tôi nghĩ, ừ, điều đó nghe có vẻ tệ.

Mối quan tâm duy nhất khác của tôi là: bao nhiêu dota dành cho sự sáng tạo? Đó có phải là việc tìm hiểu cách giải thích của riêng bạn về điều gì khiến một anh hùng trở nên tối ưu? Cá nhân tôi không nghĩ ngày xưa tôi muốn được chỉ dẫn chính xác cách chơi bắn tỉa. Khi tôi học dota, tôi có lối chơi bắn tỉa ngu ngốc nhất. Tôi sẽ bắn tỉa đường giữa và tôi sẽ chọn Midas, Boots of Travel, Sange & Yasha, Skadi. Toàn bộ ý tưởng đằng sau cách xây dựng này là “Tôi rất nhanh, tôi nhận được rất nhiều vật phẩm và bất kỳ ai tôi đánh đều rất chậm”. bởi vì đó là lúc Sange & Yasha làm chậm mục tiêu.

Tôi đã có rất nhiều niềm vui với công trình đó. Điều đó đã tối ưu chưa? Có lẽ là không, nhưng tôi cũng nghĩ rằng trò chơi nói chung đôi khi trở nên quá khó để thưởng thức. Nếu họ thực sự muốn chơi game giỏi hơn và đó là lý do tại sao họ chơi, tôi cảm thấy như những loại nguồn đó luôn sẵn có dành cho họ, trên Youtube và Twitch. Tôi thậm chí không biết đó có phải là đặc quyền của Valve hay không. Tôi nghĩ rằng việc giữ cho những người bình thường đối với trò chơi hứng thú đến mức họ có thể trở nên không quá bình thường, đó là điều tôi sẽ nhắm tới.

[Nhúng nội dung]

(BSJ tạo một loạt video nhằm mục đích đó, giúp những người chơi bình thường hiểu được trò chơi.)

Tôi đồng ý với bạn ở điểm bạn có thể muốn làm những điều khác biệt. Bạn muốn thử nghiệm. Tôi còn tệ hơn bạn rất nhiều và thậm chí tôi còn biết rằng một số khuyến nghị tôi thấy trên Dota Plus…

BSJ: Có một chút thắc mắc [cười]. Tôi cảm thấy không thể mã hóa Dota để nói rằng đây là điều tốt nhất nên làm một cách khách quan.

Ồ, chắc chắn rồi, bởi vì đó có thể là điều hay nhất trong 98% số trò chơi, nhưng bạn có thể nằm trong XNUMX% còn lại đó.

BSJ: Và tôi muốn mọi người có quyết định đó. Tôi nghĩ đó là một trong những phần thú vị nhất về Dota.

Tôi nghĩ rằng đó là cách thu hút mọi người tham gia trò chơi, đảm bảo rằng họ biết rằng họ có tất cả các tùy chọn này và không chỉ là nạn nhân của văn hóa trò chơi hiện đại, nơi giống như đây là các trò chơi và bản dựng dựa trên bảng tính của bạn, đây là điều tối ưu .

BSJ: Tôi nghĩ điều này có liên quan, gần đây tôi có một học viên huấn luyện có thu nhập khoảng 5.8k và anh ấy nói theo đúng nghĩa đen rằng anh ấy đã xem youtube của tôi cũng như các nội dung giáo dục khác và spam những gì anh ấy được yêu cầu spam, chọn các anh hùng meta, xây dựng các vật phẩm phù hợp và lời giải thích là “Tôi không thực sự hiểu trò chơi này. Tôi chỉ sao chép mọi người. Tôi đã sao chép mọi người và chơi một số MOBA khác, sao chép người khác và hiện tại tôi kiếm được 5.8 nghìn.” Tôi nghĩ rằng đối với những người như anh ấy thì điều đó là ổn. Nhưng tôi nghĩ phần lớn mọi người không muốn trải nghiệm đó.

Tôi không nghĩ rằng mọi người muốn tải vào một trò chơi và được biết chính xác cách họ phải thắng. Ít nhất tôi cũng biết ơn vì tôi đã không có trải nghiệm đó. Tôi muốn làm tất cả những điều ngu ngốc của mình mà sau này tôi phát hiện ra không hoạt động như Shadowblade, Orchid Slark mà tôi đã chơi trong mọi trận đấu. Nhìn lại thì giống như chín nghìn vàng mà không có mã lực, có lẽ không đến nỗi tuyệt vời như vậy.

Nhưng liên quan đến khả năng tiếp cận, tôi cảm thấy phần lớn điều khiến DOTA trở nên khó khăn đối với mọi người là cách cộng đồng nói về “lời tiên tri tự ứng nghiệm” về “Trò chơi này thật khốn khổ. Đừng kết thúc cuộc sống của bạn. Ra khỏi đây." một loại thỏa thuận. Thái độ đằng sau độ khó và độ nghiêng của Dota. Và điều tôi yêu thích ở Dota là nó cho phép bạn khám phá sự tò mò của bản thân đến mức nào và có thể làm được bao nhiêu điều trong trò chơi. Theo đúng nghĩa đen, chúng tôi thấy những đổi mới về các anh hùng trong mỗi bản vá, bất kể thế nào.

[Nhúng nội dung]

(BSJ nói về danh tiếng của Dota có thể không tương xứng với thực tế.)

Người ta sợ gây rối. Họ sợ không có được món đồ trung tính hoàn hảo, không có được công trình hoàn hảo. Đó là một phần của trải nghiệm mới mà tôi cảm thấy như xảy ra khi mọi người xếp hàng vào bốn nghìn người chơi trò chơi 400 MMR, nơi những người đó nghĩ rằng họ biết nhiều hơn người mới bắt đầu, nhưng thực tế là, họ là 400 MMR. Chúng ta không cần phải phục vụ cho tâm lý đó. Chúng tôi không cần phục vụ những người đang quảng bá Dota như bức tường này mà bạn phải vượt qua để có thể chơi tốt.

Tôi nghĩ cuối cùng thì Dota đã được đặt vào góc độ “Nếu bạn là người cố gắng thì hãy chơi trò chơi này. Nếu không thì nó không dành cho bạn.” Tôi nghĩ đó là điều khiến Dota trở nên khó khăn với người chơi mới và nó không phải như vậy. Tôi nghĩ bạn có thể chơi rất ít game Dota trong một tuần, từ lời thoại, lồng tiếng, tính cách anh hùng. Có những điều tuyệt vời về Dota dành cho người bình thường.

Bạn thấy giải pháp nào cho các bộ phận trong cộng đồng đang thúc đẩy rằng “Dota quá khó”. chuyện kể? Dựa trên mức độ ảnh hưởng của RTZ đối với phong cách và thái độ của cộng đồng Dota Bắc Mỹ, bạn có nghĩ đây có thể là điều bắt đầu với các tuyển thủ chuyên nghiệp và người phát trực tiếp không?

BSJ: Điều này khiến tôi nghĩ đến mục tiêu của mình với tư cách là thành viên của cộng đồng Dota và là một người phát trực tiếp. Trong khoảng một năm trở lại đây, các buổi huấn luyện của tôi, với mục đích giúp học viên chơi tốt hơn trong khi vẫn thích trò chơi, đã chuyển hướng đáng kể sang việc tập trung vào tâm lý và sự tự nhận thức như một phương tiện để đạt được MMR. Chắc chắn có một loạt các vấn đề về sức khỏe tâm thần trong cộng đồng Dota và theo kinh nghiệm của tôi, nhiều người chơi bắt đầu chơi trò chơi này như một phương tiện để trốn thoát hoặc đối phó với các vấn đề trong cuộc sống thực. Điều này khiến họ vẽ ra một mối tương quan giữa Dota và sự bất hạnh của họ là không có thật.

Dota, giống như nhiều thứ khác, không phải thứ mang lại hạnh phúc cho một người khốn khổ. Dota sẽ chỉ khiến vấn đề của bạn trở nên tồi tệ hơn nếu bạn mắc phải chúng. Nó bộc lộ những điều tồi tệ nhất ở những người đang bị tổn thương và mang lại những điều tốt đẹp nhất ở những người khỏe mạnh và hạnh phúc. Đó là điều khiến Dota trở thành một trò chơi đẹp đẽ. Tôi tin rằng điều tốt nhất có thể làm là thu hút sự chú ý đến cuộc khủng hoảng sức khỏe tâm thần trong cộng đồng Dota và khuyến khích các thành viên suy ngẫm và nâng cao nhận thức về bản thân, thúc đẩy trải nghiệm lành mạnh hơn cho bản thân và những người xung quanh. Với tư cách là một người phát trực tiếp, tôi cố gắng làm gương tốt nhất có thể.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img