Logo Zephyrnet

Phù thủy chơi game ảo giác đã trở lại với trò nhảm nhí của mình

Ngày:

Nếu có thể đồng thời vừa là một tổ chức vừa là một người ngoài cuộc, thì Jeff Minter là cả hai. Anh ta có lẽ là tay súng đơn độc cuối cùng trong trò chơi điện tử. Là một lập trình viên tuổi teen tự học, anh ấy đã tham gia vào bối cảnh phát triển trò chơi homebrew bùng nổ ở Vương quốc Anh vào đầu những năm 1980, tạo ra các trò chơi máy tính gia đình siêu thực lấy cảm hứng từ các trò chơi điện tử cổ điển, chủ yếu là do anh ấy tự làm. Không giống như hầu hết các đồng nghiệp của anh ấy vào thời điểm đó, anh ấy đã làm khá chính xác điều đó kể từ đó. Trong 40 năm.

Trò chơi mới nhất của anh ấy, mới được phát hành Akka Arrh, tái hợp anh ấy với Atari, công ty mà anh ấy đã tạo ra một trong những trò chơi nổi tiếng và xuất sắc nhất của mình: Nhiệt độ 2000, một bản diễn giải lại năm 1994 dồn dập, đầy kỹ thuật của một máy arcade năm 1981 đã thôi miên. Minter và Atari đã có những lúc thăng trầm trong những năm qua, nhưng có điều gì đó đã kéo họ lại với nhau. Trong trường hợp này, đây là một game arcade hiếm hoi chưa phát hành được cho là đã thất truyền trong nhiều năm và được đồn đại là quá khó phát hành.

“Chỉ có một người duy nhất có bản sao của nó; anh ấy có một đồng xu và sẽ không phát hành ROM,” Minter nói với tôi qua một cuộc gọi video từ xứ Wales, nơi anh ấy sống ở vùng nông thôn biệt lập, với một đàn cừu, một con lạc đà không bướu, một con lừa và người bạn đời của anh ấy và công việc, Ivan “Giles” Zorzin. (Minter yêu thích lạc đà không bướu, cũng như lạc đà, cừu, nai sừng tấm, dê và các loại động vật có móng guốc, và tận dụng mọi cơ hội để đưa những con vật này vào trò chơi của mình. Công ty của ông ấy tên là Llamasoft.) Ông ấy là một người 60 tuổi dễ mến, lôi thôi lếch thếch. bà già tóc dài đến từ vùng Midlands nước Anh với khiếu hài hước của một thế hệ lớn lên Monty Python và thuốc giải trí: loại mà bạn mong muốn tìm thấy ở quán rượu trong một chiếc áo khoác da, nói về prog rock ít người biết đến. Đằng sau anh ấy, tôi có thể thấy đống bộ điều khiển trò chơi và thiết bị âm nhạc, đàn guitar và áp phích cho trò chơi năm 1983 của anh ấy. Cuộc tấn công của lạc đà đột biến.

Dù sao, trở lại Akka Arrh. Các ROM cuối cùng đã được phát hành — được giải phóng bởi “ai đó đang bảo trì máy của [anh chàng]” — và giờ bạn có thể chơi trò chơi (cùng với Nhiệt độ 2000 và nhiều tác phẩm kinh điển khác) như một phần xuất sắc Atari 50 biên soạn. Đó là một thiết kế gây tò mò: Người chơi điều khiển một tháp pháo ở giữa màn hình, tiêu diệt kẻ thù đang tiến tới bằng cách sử dụng các phát bắn để thắp sáng những cánh hoa có thiết kế giống hoa sen đẹp lạ lùng. Nếu kẻ thù đến quá gần, chúng sẽ xâm chiếm một khu bảo tồn bên trong và mánh lới quảng cáo trung tâm (và khá trầm trọng hơn) của trò chơi liên quan đến việc chuyển đổi giữa hai cấp độ này để đẩy lùi chúng.

[Nhúng nội dung]

Minter thích vẻ ngoài của nó và khi Atari cho anh cơ hội điều chỉnh bất cứ thứ gì từ danh mục phía sau của nó, thì đó là thứ anh đã chọn. Nhưng đây không phải là nhiệm vụ giống như làm lại Bao tố.

Anh ấy nói: “Nó không quá nhiều đến mức thực sự khó. “Đó là nó không thực sự đủ hấp dẫn. Về cơ bản, thứ đó đã thất bại trong thử nghiệm thực địa và tôi không nghĩ lý do đơn giản là nó quá khó.” Trò chơi nhanh chóng khiến người chơi choáng ngợp, nhưng những tác phẩm kinh điển như trò chơi yêu thích nhất mọi thời đại của Minter, Eugene Jarvis ' Robotron. Vấn đề là nó không đủ hấp dẫn để kéo người chơi trở lại. Một cái gì đó đã mất tích.

Việc tìm kiếm thứ gì đó còn thiếu đã mất một thời gian dài. Minter nói: “Tôi thực sự đã phải thực hiện khá nhiều cuộc phẫu thuật trên nó. Anh ấy làm trò chơi chậm lại để khiến nó trở nên dễ chịu hơn khi chơi tại nhà và bắt đầu tìm hiểu về thiết kế. Minter hoạt động theo cách ngẫu hứng, lặp lại thiết kế trực tiếp trong mã.

“Về cơ bản, tôi phải cảm nhận được nó,” anh nói. “Với điều này, tôi đã làm việc với nhiều ý tưởng khác nhau về cách trò chơi có thể hoạt động, cách tôi có thể cải thiện nó và tôi không đi đến đâu trong nhiều thế hệ và thế hệ. Đó là sau vài tháng, cuối cùng tôi đã tạo ra một bước đột phá.”

Những gì anh ấy nghĩ ra là một sự đảo ngược táo bạo của loại trò chơi điện tử điên cuồng mà anh ấy nổi tiếng: một “game bắn súng trí não, gần giống như một trò chơi giải đố”. Thay vì thắp sáng các bảng để tiêu diệt kẻ thù, người chơi thả bom kích hoạt chuỗi vụ nổ, Bộ chỉ huy tên lửa-phong cách. Mỗi quả bom mới sẽ đặt lại hệ số điểm, vì vậy ý ​​tưởng là sử dụng càng ít quả bom càng tốt. Mỗi kẻ thù bị giết bằng bom sẽ kiếm được cho bạn những viên đạn có thể được sử dụng để hạ gục một loại kẻ thù khác. Đạn không đặt lại hệ số nhân, nhưng chúng có nguồn cung hữu hạn, vì vậy chúng cần được sử dụng cẩn thận. Cái mới Akka Arrh là một game bắn súng arcade mà bạn cần bắn càng ít càng tốt.

Akka Arrh: một trận bão tuyết đầy màu sắc và hiệu ứng hạt với một tháp pháo đầu dê ở trung tâm Hình ảnh: Llamasoft/Atari

Trên rất nhiều hình dạng màu và văn bản hiệu ứng hạt được phủ “Bang! Bang! Tự động bắn! Thu thập Powerups! bằng tiếng Akka Arrh Hình ảnh: Llamasoft/Atari

Các hình đa giác màu hồng dường như tan rã trên nền hình chữ X ở Akka Arrh Hình ảnh: Llamasoft/Atari

Minter cũng làm cho trò chơi trở nên “bất đối xứng hơn”, vì vậy các cuộc xâm lược của kẻ thù ở cấp độ thấp hơn trở nên bất ngờ, những pha hành động điên cuồng ngắn ngủi được đặt ở kỹ thuật BPM cao, tương phản với lối chơi chiến thuật được đo lường ở tầng trên, được ghi điểm bằng một bản nhạc trừu tượng, mơ mộng hơn chữ ký. Đây là một trò chơi vô cùng kỳ lạ và hấp dẫn - nhiều tâm trí, nhiều lớp và phức tạp hơn nhiều so với bản gốc và thực sự là hơn hầu hết sản phẩm của Minter. Mỗi cấp độ là một câu hỏi hóc búa để giải quyết càng nhiều càng tốt để tồn tại.

Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là nó không thể được nhận ra ngay lập tức là một trò chơi Minter, từ cách phối màu neon bắt mắt, bắt mắt cho đến văn bản cuộn cung cấp các mẹo và câu nói dí dỏm khó hiểu, cũng như lời mời gọi chung để người chơi bước vào trạng thái zen hướng thần. Hơn bốn thập kỷ, Minter đã thực hiện hàng chục và hàng chục trò chơi như thế này, nhưng Akka Arrh là một trong những đặc biệt nhất, và tốt nhất.


Không có gì chắc chắn rằng Minter sẽ lại làm việc với Atari. Sau đó Nhiệt độ 2000, Minter chuyển đến California để làm việc tại Atari trong một vài năm, nhưng ghét nó.

“Bạn có thể nói rằng tôi không thích nó, bởi vì tôi đã rời khỏi đó vào năm 1994 và tôi trở lại vào năm 1997 chỉ để sống lại ở xứ Wales với đàn cừu và làm lại công việc của mình,” anh ấy nói.

Thương hiệu trò chơi mang tính biểu tượng đã trải qua khá nhiều bàn tay và thay đổi quản lý trong nhiều năm và những người kiểm soát Atari không phải lúc nào cũng đối xử tốt với những người tạo ra nó. Sau khi chơi một số trò chơi của Minter trên máy tính gia đình khi còn nhỏ, lần tiếp theo tôi bắt gặp tác phẩm của anh ấy với Nhiệt độ 2000 - chỉ không. Trò chơi của Minter dành cho bảng điều khiển Jaguar của Atari. Trò chơi PlayStation mà tôi chơi có tên là Bão X3, đó là một ngón tay giữa đối với Minter.

“Tôi đã tạo ra một trong những trò chơi bán chạy nhất trên Jaguar, và để nhận phần thưởng, Atari đã thay đổi trò chơi vừa đủ để cắt cho tôi bất kỳ khoản tiền bản quyền nào, sau đó phát hành nó trên một nền tảng thành công hơn nhiều dưới một cái tên khác,” Minter cười buồn bã. “Tôi thực sự đã nói chuyện với lập trình viên đó, vài năm sau đó, và anh ấy nói với tôi rằng anh ấy đã được hướng dẫn cụ thể để thay đổi nó vừa đủ để 'giảm bớt gánh nặng tiền bản quyền'. Bây giờ không phải là điều đó đáng yêu sao?

Một thiết bị giống móng vuốt bắn xuống mép ống trong Tempest 2000 Hình ảnh: Llamasoft/Atari qua Đa giác

Hình ảnh ảo giác mờ ảo, qua đó bạn có thể tạo ra lối chơi wireframe Ảnh: Llamasoft

Một trận bão tuyết gồm các ô vuông màu và các họa tiết lạc đà không bướu lộn ngược, với điểm số và dòng chữ “Chế độ Moose màu tím” Ảnh: Llamasoft

Các khối hình học cong màu xanh tạo nên một đường hầm chứa đầy các hình khối nổi Ảnh: Llamasoft

của lamasoft Nhiệt độ 2000, Con hươu cao cổ không gian, Cuộc sống naiPolybius.

Tuy nhiên, Minter không thể bỏ mặc tác phẩm kinh điển của mình. Anh ấy đã làm phần tiếp theo, Nhiệt độ 3000, cho nền tảng Nuon tối nghĩa. Anh ấy đã đưa ra ý tưởng về sự dày đặc trực quan và tắc kè hoa Con hươu cao cổ không gian trên Xbox 360. Năm 2014, có lẽ để trả thù cho Bão X3, anh ấy đã làm một (tuyệt vời) phần tiếp theo tinh thần không được cấp phép cho PlayStation Vita được gọi là TxK. Atari không hài lòng và đe dọa anh ta bằng hành động pháp lý, chặn các bản phát hành tiếp theo trên các nền tảng khác.

Sau đó, thật đáng ngạc nhiên là Minter và Atari đã có thể vượt qua tất cả những điều tồi tệ này. Anh ấy không thực sự tha thứ, nhưng anh ấy thực dụng về điều đó.

“Cuối cùng, hợp tác với họ sẽ hợp lý hơn là chống lại họ, phải không?” anh ta nói. “Và tôi thích làm việc với một số nội dung trong danh mục sau của họ. Có một số thứ tốt đẹp ở đó để chơi với. Và ít nhất tôi có thể làm điều đó theo cách mà tôi được trả tiền ngay bây giờ.” Hai bên đồng ý giải quyết những khác biệt của họ về TxK và biến nó thành phần tiếp theo chính thức, Nhiệt độ 4000. “Dù sao thì tôi cũng sẽ không trả cho họ bất kỳ khoản tiền nào. Tôi không có tiền để đưa cho họ, họ sẽ làm gì?”

Minter nói rằng anh ấy phải vật lộn để kiếm đủ tiền từ các bản phát hành trò chơi gốc do Llamasoft tự xuất bản và phải đối phó với hoạt động tiếp thị, điều mà anh ấy ghét. Nhận tiền hoa hồng từ Atari, anh ấy không phải suy nghĩ về bất kỳ điều gì trong số đó và được trả tiền theo mốc. Anh ấy mơ ước kiếm đủ tiền theo cách này để có thể tự tài trợ cho dự án mơ ước của mình: Hươu cao cổ không gian 2 trong VR.

"Con hươu cao cổ không gian có lẽ là thứ tốt nhất mà chúng tôi từng làm,” anh nói. “Và để thực sự đưa nó vào thực tế ảo sẽ là sự hội tụ của mọi thứ từng được thực hiện trong toàn bộ sự nghiệp của tôi. Sau đó [tôi có thể] gục xuống thành một đống, kiệt sức và mệt mỏi”.

Có phải anh ấy có nghĩa là nghỉ hưu? “Tôi sẽ không bao giờ nghỉ hưu hoàn toàn. Tôi sẽ luôn luôn làm một cái gì đó. Sẽ thật tuyệt nếu không phải lo lắng về những đồng tiền chết tiệt nữa.”


Nó nói rằng Minter không thể tưởng tượng được một thế giới mà anh ấy không viết mã. Anh ấy đã làm những trò chơi này trong suốt cuộc đời trưởng thành của mình và chúng mang tính cá nhân sâu sắc đối với anh ấy. Anh ấy bị thu hút bởi sự trừu tượng của trò chơi vì anh ấy vẽ kém, nhưng lại giỏi mô tả mọi thứ bằng toán học và quy trình, đồng thời anh ấy thích tạo ra các hiệu ứng hào nhoáng. “Tôi thích phấn đấu cho sự không thực tế!” anh ta nói. “Điều tôi thích nhất ở thực tế ảo là khi bạn có thể rời xa thực tế thực tế càng xa càng tốt.” Nhưng các trò chơi của anh ấy không mang tính cá nhân, bởi vì anh ấy tràn ngập chúng bằng chính giọng nói của mình, nói trực tiếp với người chơi bằng những đoạn văn bản thể hiện khiếu hài hước của anh ấy.

“Tôi thích làm những việc như thế!” anh ấy cười. “Có một vài thứ tôi phải lấy ra khỏi cái này, thực ra. Nếu bạn không ghi được điểm nào trên một cấp độ, điều đó có nghĩa là bạn đã chấm điểm cho sự chính trực của Boris Johnson. Nhưng những thứ chính trị, tôi phải lấy ra. Tôi chỉ có một chút niềm vui với nó thực sự. […] Đó chỉ là tôi, tinh ranh về.

Cùng với các trò chơi, Minter từ lâu đã viết các trình hiển thị nhạc trippy. Anh ấy đã viết cái được tìm thấy trong bảng điều khiển Xbox 360 và tận hưởng sự cạnh tranh với những người khác trong bối cảnh trình hiển thị. Những người dùng trình phát nhạc PC cũ WinAMP có thể nhớ tệp kiểm tra âm thanh của nó đã tự hào tuyên bố: “Nó thực sự quất vào mông con lạc đà không bướu!” Đó là ám chỉ đến Minter.

Anh ấy nói: “Vâng, đó là tuyên bố mơ hồ của tôi về sự nổi tiếng. “Tôi là llama. Và rõ ràng là mông của tôi đang bị đá. (Tuyên bố nổi tiếng mơ hồ khác của anh ấy là cung cấp hình ảnh cho bài hát Nine Inch Nails với trò chơi của anh ấy Polybius.)

[Nhúng nội dung]

Khi được hỏi về tình yêu của mình với động vật, Minter tỏ ra hơi nhút nhát và đa cảm một cách khác thường. Sự xuất hiện của chúng trong trò chơi bắt đầu như một trò đùa — thay thế AT-AT trong một bản sao của trò chơi Chiến tranh giữa các vì sao bằng lạc đà — nhưng dường như anh ta có mối liên hệ tâm linh thực sự với những con thú.

Anh ấy nói: “Nếu bạn coi chúng như những con vật bầu bạn thay vì gia súc, thì chúng thực sự thân thiện như một con mèo hay một con chó vậy. “Họ cũng rất bình tĩnh khi ở gần. Nếu bạn cảm thấy hơi căng thẳng, bạn không thể thực sự cảm thấy căng thẳng khi đi ra ngoài và một con cừu lông xù to lớn tiến đến và cần được ôm ấp.” Anh ấy nói một cách đăm chiêu về việc ghi lại tiếng be be của chú cừu Jerry và đưa nó vào các trò chơi của mình. “Jerry là con cừu già nhất của chúng tôi. Bây giờ anh ấy đã hơn 15 tuổi, đó là độ tuổi già đối với một con cừu và anh ấy vừa mất đi người anh trai của mình. Vì vậy, vâng, thật tuyệt khi có tiếng 'baa' của anh ấy trong đó, và trong những năm tới tôi có thể nghe thấy điều đó và tôi có thể nghĩ đến Jerry.”

Theo một nghĩa nào đó, Jeff Minter luôn di chuyển theo thời đại. Anh ấy là người sớm áp dụng nhiều công nghệ, từ phương tiện DVD đến điện thoại thông minh và thực tế ảo. Nhưng theo một nghĩa khác, anh ấy vẫn bị đóng băng trong một thời điểm: từ chối tin rằng các trò chơi của anh ấy, hoặc cách anh ấy tạo ra chúng, thực sự cần phải thay đổi so với khoảnh khắc kỳ diệu vào đầu những năm 80 khi anh ấy bắt đầu. Khoảnh khắc mà mọi thứ dường như đều có thể xảy ra, và khi một loại hình nghệ thuật mới hiện ra trước mắt anh.

“Thật tuyệt vời,” anh nhớ lại. “Bạn sẽ đến các cuộc triển lãm, và bạn sẽ gặp những người chơi trò chơi, và bạn sẽ gặp những lập trình viên khác và đi vào quán bar, nổi cáu với họ, hoặc ra ngoài và tán gẫu với họ. Đó chỉ là những ngày ngây thơ và sáng tạo đến kinh ngạc, thực sự đấy. Tất cả đều rất mới.

“Tôi thường mô tả nó giống như: Hãy tưởng tượng nếu bạn sống ở thời trước khi có âm nhạc, và sau đó trong suốt cuộc đời của bạn, ai đó đã khám phá ra âm nhạc. Và những người đầu tiên hát những bài hát và thành lập ban nhạc. Hãy tưởng tượng điều đó sẽ tuyệt vời như thế nào! Đó là cách nó cảm thấy trở lại trong những ngày đầu của điều này. Và nó ra khỏi không".

Akka Arrh hiện đã có trên Atari VCS, Nintendo Switch, PlayStation 4 và 5, Windows PC và Xbox Series X.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img