Logo Zephyrnet

Để nghiêm túc với trò chơi, giáo viên thử nghiệm trò chơi trong lớp học – EdSurge News

Ngày:

Hàng tuần tại Trường Nysmith ở Herndon, Virginia, Philip Baselice tổ chức một trò chơi để dạy lớp của mình về các sự kiện quan trọng trên thế giới. Baselice dạy lịch sử cho học sinh cấp hai và mô phỏng dựa trên trò chơi đã là một phần trong kho vũ khí giảng dạy của ông trong chín năm qua, kể từ lần đầu tiên ông thử nó.

“Tôi đã sử dụng một trò chơi để dạy học sinh của mình về nguyên nhân dẫn đến sự bùng nổ của Thế chiến thứ nhất. Tôi thực sự muốn truyền đạt tài liệu theo cách nó gắn bó với họ,” Baselice nói.

Trong trò chơi của Baselice, mỗi đội học sinh đại diện cho một trong những quốc gia bắt đầu chiến tranh và mục tiêu của trò chơi - chơi với các thẻ chỉ mục và nhiều cuộc đàm phán giữa các đội - là hiểu tất cả các sự kiện liên kết dẫn đến xung đột. vỡ ra.

Cách đó vài lớp học, Jonathan Nardolilli, đồng nghiệp của Baselice, dạy môn toán cấp hai bằng cách sử dụng một trò chơi cờ bàn do chính anh tạo ra để hướng dẫn học sinh về các góc khác nhau được tạo bởi các đường thẳng song song cắt nhau. “Có một tấm bảng với các đường thẳng song song và đến lượt mình, mỗi học sinh phải đặt một góc và một thẻ chứng minh định lý đằng sau nó. Ý tưởng là khiến họ suy nghĩ về các mối quan hệ khác nhau giữa các góc độ,” Nardolilli nói.

Kinh nghiệm thiết kế trò chơi giáo dục của Nardolilli bắt nguồn từ khi anh tổ chức các bữa tiệc sinh nhật theo chủ đề khoa học tại một trung tâm khoa học sau giờ học. Giờ đây, anh và Baselice hợp tác để tạo và thử nghiệm trò chơi, đồng thời đang tích cực cố gắng thu thập bằng chứng cho thấy những hoạt động này không chỉ tốt cho việc tương tác mà còn giúp học tập lâu dài. Ví dụ, Nardolilli nói: “Tôi nhận thấy rằng giờ đây học sinh của tôi mắc ít lỗi hơn khi xác định các góc”.

Theo Alicia Miller, một nhà giáo dục khoa học đến từ Evans, Georgia, sự phổ biến của trò chơi và học tập dựa trên trò chơi đã giảm dần trong lớp học truyền thống của Mỹ, người luôn sử dụng các hoạt động “thực hành” trong lớp học của mình. “Có rất nhiều trò chơi không có hướng dẫn khi tôi bắt đầu sự nghiệp giảng dạy của mình cách đây 15 năm. Theo thời gian, trọng tâm chuyển sang [tuân theo] các tiêu chuẩn nhiều hơn,” Miller nói. Nhưng đã có sự trỗi dậy trở lại, đặc biệt là khi học sinh quay trở lại lớp học sau trải nghiệm lớp học trực tuyến đầy biến động và thường bị cô lập trong đại dịch COVID-19. “Bây giờ bạn muốn bọn trẻ cộng tác, thậm chí sao chép ý tưởng của nhau và học hỏi. Nó có thể giảm bớt gánh nặng cho giáo viên,” Miller nói.

Sự quan tâm hồi sinh này cũng được hỗ trợ bởi nghiên cứu. Vào tháng 2022 năm 17, việc đánh giá XNUMX nghiên cứu cho thấy trẻ nhỏ có thể học hỏi từ “chơi có hướng dẫn” cũng như liệu chúng có được người lớn hoặc giáo viên trực tiếp hướng dẫn hay không. Chơi nhiều hơn trong lớp học cũng giải quyết các vấn đề hiện đang gây ra những lỗ hổng bấp bênh trong hệ thống giáo dục. Trong một email Khảo sát do Lego Education thực hiện vào tháng 98, 1,000% trong số 8 giáo viên K-1,000 chỉ ra rằng học tập thông qua vui chơi “làm giảm cảm giác kiệt sức của họ”. Nghiên cứu tương tự cũng thu thập phản hồi từ 8 học sinh K-89, trong đó XNUMX% cho biết việc vui chơi khiến các em “hứng thú hơn” khi đến trường. Lego đã sử dụng các đồ chơi khối xây dựng đặc trưng của mình làm cơ sở cho hướng dẫn hoạt động vui chơi dành cho giáo viên.

Angie, một giáo viên trung học ở Quận Prince William, Virginia, người yêu cầu chỉ nêu tên, cho biết chơi game trong lớp đã giúp học sinh hòa nhập với nhau trở lại sau sự gián đoạn đột ngột của đại dịch. “Tôi nhận thấy bọn trẻ sợ mạo hiểm. Trò chơi cho phép họ thử nghiệm khái niệm này,” Angie nói. Cô ấy nói thêm rằng trò chơi giúp họ giảm bớt áp lực vì những gì họ đang cố gắng thành thạo hoặc giành chiến thắng là trò chơi chứ không phải thứ gì đó xuất hiện dưới dạng khái niệm trừu tượng trên bảng tính.

Lợi ích của việc vui chơi trong lớp học ngày càng trở nên rõ ràng hơn. Tuy nhiên, việc thiết lập các điều kiện phù hợp để học từ game không hề đơn giản chút nào. “Có sự không phù hợp về mặt nhận thức giữa những phương pháp thiết kế trò chơi tốt nhất và những gì cần thiết trong lớp học. Elaine Fath, nhà thiết kế chính tại Trung tâm Trò chơi Chuyển đổi tại Đại học Carnegie Mellon, cho biết nó phải là toàn bộ trải nghiệm trong một chiếc hộp.

Giống như Nardolilli và Baselice, Fath cũng tham gia cả hai phe trong trò chơi — cô ấy từng là nhà thiết kế trò chơi chuyển sang làm giáo dục — và có cả thời gian lẫn sở thích để thử nghiệm cũng như thiết kế các trò chơi phù hợp cho lớp học. Tuy nhiên, đối với một nhà giáo dục bình thường, Fath nói, việc thử một trò chơi mới là một cam kết nghiêm túc. Cô giải thích: “Bạn phải tìm một trò chơi, độc lập tìm ra giá trị của nó, đảm bảo nó phù hợp với lớp học của bạn, kết nối nó với chương trình giảng dạy của bạn và đạt được kết quả”.

Trong khi tập trung vào việc giúp trẻ em hòa nhập với xã hội, các nhà lãnh đạo và quản lý nhà trường cũng chú ý đến điểm trượt môn đọc và toán ở các quận của họ. Angie cho biết tốc độ đạt được những mục tiêu này xung đột trực tiếp với thời gian cần thiết để chơi thử một trò chơi và liên kết nó với các tiêu chuẩn học tập bắt buộc.

Và một số rào cản không chỉ nằm ở việc đạt được mục tiêu học tập.

Angie nói: “Khi tôi đang thử nghiệm một trò chơi, tôi không có cách nào để biết liệu nó có bị máy chủ của trường chặn hay không. “Tôi đã lên kế hoạch cho lớp học của mình xoay quanh một trò chơi nhưng rồi phát hiện ra rằng trang web đã bị chặn. Điều đó thật khó chịu.”

Không thể chỉ cần nhấn Play

Catherine Croft, một giáo viên tại trường trung học Fauquier ở Warrenton, Virginia, dành những ngày cuối tuần để lục lọi đồ bán ngoài sân để tìm trò chơi cho lớp của mình. Là một nhà sinh học thần kinh được đào tạo, Croft cũng thiết kế các trò chơi STEM của riêng mình cho học sinh và giống như Nardolilli và Baselice, cô đang cố gắng thu thập thêm bằng chứng cho thấy trò chơi có thể mang lại kết quả học tập. Croft và Nardolilli cũng thành lập công ty thiết kế trò chơi STEM của riêng mình, Catilli, vào năm 2015.

Croft nói: “Nó bắt đầu bằng việc cố gắng tìm ra những khái niệm nào nhàm chán hoặc khó dạy”. Ví dụ, để dạy về bảng tuần hoàn, Croft đã nghĩ ra một trò chơi trên bàn có tên Starsmith. Học sinh trong bốn nhóm tung xúc xắc để “bắt” các nguyên tố hóa học để tạo thành các ngôi sao. Trò chơi có yếu tố cạnh tranh; bạn có thể thách đấu đối thủ của mình trong một trận chiến xúc xắc nếu bạn muốn đánh cắp các nguyên tố vẫn còn tồn tại trong “tinh vân”. Croft khẳng định việc tìm ra cách các hóa chất kết hợp với nhau giúp học sinh tiếp thu thông tin chứ không chỉ học tạm thời.

Croft sử dụng cả trò chơi trực tuyến và ngoại tuyến trong lớp của mình, nhưng cô thích trò chơi trên máy tính bảng hơn phiên bản trực tuyến. Giống như Angie, các lựa chọn trò chơi trực tuyến của Croft cũng bị mắc kẹt trong bộ lọc của trường. Ngoài ra, Croft cho biết, trò chơi trên máy tính bảng không cần phải dựa vào các thiết bị riêng lẻ hoặc Internet nhanh.

Những trò chơi trên máy tính bảng ngẫu hứng hoặc mới được tạo này phải trải qua một số thử nghiệm kỹ lưỡng trước khi được giới thiệu dưới dạng giáo án. Angie cho biết mặc dù đã kiểm tra trước các trò chơi về thời gian và kết quả học tập mong muốn, nhưng thực tế việc sử dụng trò chơi trong lớp có thể bị chệch hướng khi học sinh bắt đầu đặt quá nhiều câu hỏi.

Nardolilli cho biết, để rút ra một số kiến ​​thức từ một trò chơi, cần nhiều thứ hơn là kết hợp một vài yếu tố giống như trò chơi với nhau: “Nếu bạn chỉ sử dụng thẻ ghi nhớ hoặc hệ thống tính điểm thì bạn chỉ đang trình bày thông tin theo một cách mới. Bạn không sử dụng cơ chế trò chơi để truyền đạt khái niệm cốt lõi.”

Các nhà thiết kế trò chơi phải làm việc ngược lại với khái niệm học tập mà họ muốn cung cấp chứ không phải ngược lại.

Fath nhận thấy điều này khi cô thiết kế một trò chơi board game mang tên Outbreak dành cho học sinh cấp hai. Trong khi một số trò chơi có mục tiêu hẹp hơn, chẳng hạn như giúp học sinh học cách phân tích các âm tiết trong một từ, Outbreak có một mục tiêu cao cả hơn - cải thiện sự tham gia của học sinh trung học cơ sở trong các lớp toán và khoa học, đặc biệt là đối với nữ sinh và học sinh da màu. Fath cho biết cô và nhóm của mình đã tạo ra hơn 10 nguyên mẫu của Outbreak và mọi phiên bản đều được thử nghiệm với các nhóm 20 học sinh trong các buổi chơi sau giờ học. Trò chơi cờ bàn được thiết kế theo cách mọi người chơi tung xúc xắc để di chuyển trên bàn cờ và khám phá những căn phòng “đáng sợ” khác nhau để thu thập điểm. Mục tiêu học tập là giúp những học sinh này tự tin đặt câu hỏi trước các bạn cùng lớp.

“Để biết có gì trong mỗi phòng, người chơi phải đặt câu hỏi có/không. Họ cảm thấy lo lắng khi bước vào những căn phòng bị ma ám, nhưng không lo lắng khi đặt câu hỏi. Họ bắt đầu tập trung vào loại câu hỏi nào sẽ mang lại câu trả lời mà họ cần để bước vào phòng,” Fath nói.

Qua 10 lần lặp lại, Fath đã lưu giữ một bảng đánh giá hữu ích về cách một câu hỏi hay sẽ như thế nào và sẽ khớp câu hỏi đó với những gì học sinh đang hỏi. Ban đầu, các câu hỏi không cải thiện chút nào. “Hướng dẫn của chúng tôi quá dẫn đầu về cách học sinh phải xây dựng câu hỏi của mình. Vì vậy chúng tôi đã làm cho nó trở nên cởi mở hơn. Và các câu hỏi đã được cải thiện,” Fath nói.

Tác nhân hỗn loạn và kiểm soát

Fath và nhóm của cô ấy đã nghiên cứu Outbreak trong chín tháng trước khi nó được sử dụng trong lớp học. Nhưng Fath nói, không có quá nhiều nhà thiết kế trò chơi nghĩ đến việc trò chơi của họ sẽ hoạt động như thế nào trong một lớp học quá đông đúc thực tế. Đối với trò chơi của riêng mình, Fath nhận ra rằng để hoàn thành trò chơi trong 90 phút trong một lớp học 50 học sinh, một giáo viên không thể điều phối trò chơi cho tất cả các nhóm người chơi. “Chúng tôi đã thay đổi trò chơi để mỗi nhóm có thể được điều hành bởi một người chơi chuyên nghiệp. Có thể là một học sinh lớn tuổi hơn đã từng chơi trò chơi này trước đây,” Fath nói.

Để đạt được kết quả học tập mong muốn từ một trò chơi, các nhà giáo dục phải tạo điều kiện phù hợp để chơi. Họ phải quyết định cung cấp bao nhiêu thông tin cho học sinh trước khi bắt đầu chơi và học sinh cần khám phá những gì thông qua trò chơi. Croft nói rằng các cuộc thảo luận trước và sau trò chơi được lồng ghép vào các trò chơi mà cô thiết kế, nhưng học sinh sẽ được yên tĩnh khi họ chơi trò chơi thực tế. “Vai trò của người hỗ trợ là rất quan trọng. Có rất nhiều điều đang diễn ra trong trò chơi nhưng bạn phải thu hút sự chú ý của họ đến những điểm cụ thể,” Croft giải thích.

Nardolilli cho biết, phần tóm tắt rất quan trọng để đưa nội dung mà trò chơi đang cố gắng kết nối về nhà. “Khi học sinh đã chơi, mắc lỗi, thất bại và thành thạo trò chơi, tôi hỏi họ tại sao họ lại đưa ra những lựa chọn cụ thể. Đây là nơi họ học được nhiều nhất,” Nardolilli nói. Angie, với trò chơi về cung và cầu, yêu cầu học sinh điền vào một bảng phản ánh, trong đó hỏi các em những câu hỏi cụ thể về những yếu tố nào khiến cung và cầu biến động đối với một mặt hàng như cà phê. Angie nói: “Nó giúp giải thích các khái niệm như chủ quyền của người tiêu dùng hoặc các yếu tố giảm nhẹ như thời tiết và danh tiếng đối với giá cà phê”.

Sự hỗ trợ, chuẩn bị và hướng dẫn thay đổi khi xử lý cấu trúc chơi lỏng lẻo hơn hoặc lớp học đầu cấp. Miller, giáo viên đến từ Georgia, phải sắp xếp mọi việc trước khi lớp tiểu học của cô bắt đầu. “Tôi sắp xếp các thùng và cốc riêng bằng các mảnh Lego. Tôi cho phép trẻ chọn từ XNUMX đến XNUMX phút trước khi tôi giới thiệu một hoạt động,” Miller nói.

Đây không phải là một bài tập hoàn toàn không có hướng dẫn khi bọn trẻ dành 20 phút chỉ để chọn ra những mảnh mà chúng muốn chơi. Miller nói: “Điều đó sẽ không dẫn đến một thói quen.

Bản thân nhiệm vụ này có thể đơn giản - như sử dụng Legoss để xây một cây cầu - nhưng gắn liền với một hoạt động như viết. Với mỗi đoạn cầu mà học sinh xây được, các em phải viết một đoạn văn. Miller nói: “Tôi nhận được nhiều bài viết hơn từ họ theo cách này.

Bằng chứng thực tế

Những nhà giáo dục này biết rằng học sinh của họ sẽ tham gia tích cực hơn nhiều khi họ biến tài liệu của mình thành trò chơi hoặc trò chơi. Nhưng sự tham gia tốt hơn có cải thiện điểm số của họ không?

Theo Nardolilli, “Họ sử dụng đúng từ vựng toán học mà họ học được khi chơi trò chơi”. Baselice, giáo viên lịch sử, cho biết học sinh của ông làm “tốt hơn nhiều” trong các câu đố về các bài học được ứng dụng trong lớp của ông. “Tôi nhận thấy rằng [trong các câu đố], học sinh thường nhắc lại thời điểm họ đóng vai một quốc gia hoặc một phe phái và những gì họ đã làm trong trò chơi. Ngay cả những thông tin các em đã học cách đây hai lớp vẫn còn lưu lại trong các em,” Baselice nói.

Baselice giải thích, sự tương tác là yếu tố quan trọng ở đây bởi vì sự thất vọng, vui vẻ hoặc tức giận mà học sinh cảm thấy khi chơi trò chơi giúp họ ghi nhớ tài liệu tốt hơn.

Fath nói rằng một số nghiên cứu định tính được thực hiện trên Outbreak cho thấy rằng những học sinh chơi trò chơi “thể hiện sự tò mò hơn” và cởi mở hơn với thông tin mới khi chơi trò chơi. Tuy nhiên, Fath cho biết, không có cơ quan thanh toán bù trừ nào cho các trò chơi giáo dục mới nổi và ngẫu hứng, điều này khiến giáo viên khó chọn được trò chơi phù hợp cho lớp học của mình. “Giáo viên không có cách nào để so sánh. Đó là lý do tại sao việc truyền miệng lại rất quan trọng trong lĩnh vực này,” Fath nói.

Ngay cả khi có đề xuất trò chơi chắc chắn, Angie nói rằng thật không công bằng khi mong đợi các nhà giáo dục thử nghiệm khi phải đối mặt với quá nhiều áp lực phải tập trung vào điểm kiểm tra tiêu chuẩn.

Đó là lý do tại sao Croft tin rằng trò chơi có thể trở nên phổ biến hơn nếu có nhiều nghiên cứu hơn về cách trò chơi có thể đóng góp cho việc học tập. “Khi đó giáo viên sẽ không nghĩ trò chơi là lãng phí thời gian,” cô nói. “Nó trở thành một phần của phương pháp giảng dạy.”

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img