Logo Zephyrnet

Hình đại diện và Nhận dạng trong Metaverse, Phần 2

Ngày:

Đọc Phần 1 của bài đăng blog này từ nhóm Khoa học Dữ liệu của chúng tôi tại đây

Trong bài viết trước, chúng tôi đã phân tích tính thẩm mỹ của ảnh đại diện để hiểu rõ hơn về hành vi của người dùng Roblox. Trong Phần 2, chúng tôi tiếp tục điều tra về hình đại diện và danh tính để hiểu rõ hơn về cách các số nhận dạng trong đời thực của người dùng giao với danh tính Roblox của họ. 

Độ tuổi

Tuổi tác là một khởi đầu cơ bản nhưng dễ dàng. Người dùng lớn tuổi hay trẻ tuổi có sở thích thẩm mỹ khác nhau? Đáng ngạc nhiên, câu trả lời phần lớn là "không!"

Trong khi chúng tôi quan sát một số sự thay đổi trong phân bố tuổi của các cụm khác nhau, nói chung có nhiều sự trùng lắp hơn là sự khác biệt, chỉ với một vài sai lệch có ý nghĩa thống kê.

Bản sắc địa lý

Roblox là một nền tảng toàn cầu và mọi nền văn hóa đều độc đáo. Điều này được phản ánh trong dữ liệu của chúng tôi: khi vẽ biểu đồ tần số cụm ở các quốc gia khác nhau, chúng tôi thấy các biến thể thẩm mỹ ấn tượng. 

Đôi khi, điều này là do lý do nhân khẩu học: ví dụ: ở Ả Rập Xê Út, có nhiều phụ nữ tự báo cáo hơn nam giới trên Roblox, điều này đóng vai trò thúc đẩy sự phổ biến đối với các cụm ảnh đại diện trông nữ. 

Mặt khác, một số cổ mẫu địa lý có thể bắt nguồn từ văn hóa. Ở Brazil, chúng tôi thấy hình đại diện nam có áo thể thao màu xanh lá cây và kiểu tóc giả diều hâu màu nâu (cụm 15 bên dưới) khá phổ biến so với các quốc gia khác. Với màu sắc quốc gia của Brazil, sự nổi bật của bóng đá ở đó và kiểu tóc của những người nổi tiếng của họ, điều này rất có ý nghĩa. 

Trái: Gabriel Barbosa. Ghi bàn: Marcelo Camargo / ABr, CC BY 3.0 BR , thông qua Wikimedia Commons Right: Neymar. Ghi công: Agência Brasil Fotografias, CC BY 3.0 , qua Wikimedia Commons

Tần suất các cụm của Ả Rập Xê-út (cụm 7 là cụm do phụ nữ chiếm ưu thế)

Brazil Tần suất các cụm:

Giới Tính

Một trong những thuộc tính nổi bật nhất của các cụm của chúng tôi là sự phân chia giới tính khác nhau của chúng: hầu hết các nhóm hầu như hoàn toàn là nam hoặc nữ, chỉ với một số nhóm không đồng nhất. Người dùng Roblox có giới tính đã xác định có xu hướng chọn hình đại diện phản ánh giới tính đó.

Chúng tôi có thể định lượng điều này. Một mạng lưới thần kinh phức hợp cực kỳ đơn giản được đào tạo trên các hình thu nhỏ có thể dự đoán giới tính tự xác định của người dùng với độ chính xác 91%. Ngoài ra, còn một điều thú vị nữa, khi xem xét những người dùng mà mô hình đánh giá không chính xác, chúng tôi thấy 65% ​​là nữ giới tự nhận, ngụ ý rằng người dùng nữ có thể ít chọn ảnh đại diện rõ ràng là nữ.

Giới tính được phân chia trên 20 cụm:

Thái cực thẩm mỹ: Rthro và Blocky

Hai kiểu mẫu cụ thể minh họa cho sự đa dạng thẩm mỹ trong Roblox là “Rthro” và “Blocky”. Rthro là một loại avatar cao và gầy "hình người" phát hành trong 2018, trong khi “Blocky” là một phong cách thẩm mỹ cực kỳ phổ biến trong những ngày trước đó tại Roblox (xem hình ảnh bên dưới để biết ví dụ về từng loại). Cả hai đều là các cụm có kích thước nhỏ tương tự ngày nay, nhưng không thể phân biệt trực quan hơn.

Để so sánh các nguyên mẫu cụ thể này, chúng tôi đã thực hiện một cách tiếp cận bán giám sát nhẹ: đầu tiên chúng tôi tạo một số lượng lớn hơn (100) cụm, sau đó gắn nhãn thủ công chúng là Rthro và Blocky từ việc kiểm tra trực quan các mẫu và cuối cùng được nhóm các cụm có cùng nhãn. Kỹ thuật này cho phép tạo ra các cụm chặt chẽ hơn, gắn kết hơn cũng phù hợp với các tiêu chí bên ngoài của chúng tôi cho hai lớp.

Một số cụm kết hợp để tạo Blocky:

Một số cụm kết hợp để tạo thành Rthro:

Trước hết, bài tập này xác nhận với chúng tôi rằng các cụm này tương đối nhỏ: chúng cùng nhau chỉ đại diện cho khoảng 7% cơ sở người dùng đang hoạt động của chúng tôi, với loại cơ thể Roblox ít khắc nghiệt hơn chiếm 93% còn lại. Thứ hai, chúng tôi thấy rằng sự khác biệt về thẩm mỹ giữa Rthro và Blocky được phản ánh trong các đặc điểm của người dùng thích hợp của họ: 

  • Quyền sử dụng nền tảng cho người dùng Blocky dài hơn nhiều so với người dùng Rthro; trên thực tế, người dùng Blocky điển hình đã ở trên Roblox nhiều hơn gấp đôi so với người dùng Rthro trung bình.
  • Sự khác biệt cũng rõ ràng về thời gian chơi, với thời gian chơi của Blocky gấp đôi thời gian chơi của Rthro. 
  • Chúng tôi cũng nhận thấy rằng người dùng Blocky dành phần lớn thời gian chơi của họ trong một nhóm trò chơi sử dụng cấu hình Avatar R6 cũ hơn.

Tất cả những so sánh này cùng nhau vẽ nên một bức tranh rõ ràng về người dùng Blocky: một cơ sở người dùng nhỏ nhưng trung thành, tương tác cao, những người bị thu hút bởi thẩm mỹ hình khối cũ kỹ của Roblox trong cả lối chơi và thiết kế hình đại diện. Mặt khác, người dùng Rthro là những người mới tham gia sớm trong hành trình của họ tại Roblox.

Bạn có thể tưởng tượng lặp lại kiểu nghiên cứu sâu này cho 93% cơ thể avatar khác ở giữa các thái cực thẩm mỹ này, cũng như các nền văn hóa phụ Robloxian mà chúng tương ứng. 

Các cải tiến tiềm năng cho hình đại diện

Cuối cùng, mục đích phân tích của chúng tôi là đề xuất hoặc hỗ trợ các giả thuyết về cách làm cho trải nghiệm Roblox tốt hơn cho người dùng của chúng tôi. Để đề xuất và đánh giá các sáng kiến, đôi khi sẽ hữu ích nếu vượt ra ngoài một thông số kỹ thuật và xây dựng một bằng chứng thực tế về khái niệm (PoC) để xem xét trên lộ trình sản phẩm. 

Dưới đây là một vài ví dụ mà chúng tôi tổng hợp vào mùa hè này. Nói rõ hơn, đây chỉ là những nguyên mẫu và có thể không bao giờ thấy ánh sáng ban ngày, nhưng chúng hy vọng minh họa cho việc hiểu biết sâu sắc về người dùng của chúng tôi có thể giúp chúng tôi tạo ra một sản phẩm phục vụ họ tốt hơn như thế nào.

1. Mặc định Hình đại diện được cải thiện: Hiện tại, nhiều người dùng mới gắn bó với hình đại diện mặc định đã được chuẩn hóa mà họ được gán lần đầu. Giả thuyết về sản phẩm: bằng cách giúp người dùng mới nhanh chóng xây dựng hình đại diện được tùy chỉnh và gây được tiếng vang cá nhân, chúng tôi có thể làm sâu sắc thêm giá trị mà họ nhận được từ Roblox.

Tận dụng các mô hình phân nhóm hình đại diện của chúng tôi, chúng tôi có thể cung cấp cho người dùng một mẫu hình đại diện độc đáo, bắt mắt ngay lập tức dựa trên các thiết kế được tùy chỉnh cao hiện có. Hãy tưởng tượng khi bạn lần đầu tiên tham gia Roblox, bạn được hiển thị năm hình đại diện (đa dạng có thể đo lường được) bên dưới như những người khởi đầu tư tưởng. Có lẽ cuộn qua chúng có thể tiết lộ nhiều biến thể độc đáo hơn?

2. Các biến thể trang phục được đề xuất: Loại “cảm hứng về hình đại diện” mà hình đại diện mặc định cung cấp cũng có thể có giá trị trong việc chỉnh sửa hình đại diện hiện có. Về cơ bản, đây là một cơ hội tìm kiếm và khám phá mới: giới thiệu các nguyên mẫu Hình đại diện đã được chỉnh sửa kỹ lưỡng cho người dùng để khơi dậy trí tưởng tượng của họ, dựa trên sự giống nhau hoặc không giống nhau. Luồng người dùng của nguyên mẫu của chúng tôi (xem bên dưới) có vấn đề, nhưng nó khá tuyệt khi nó hoạt động.

3. Mô tả hình đại diện của bạn: Đôi khi lợi ích của việc tạo mẫu là thông báo về tính khả thi và các mốc thời gian. Hãy xem xét ý tưởng đặc biệt đầy tham vọng về việc biến truy vấn bằng tiếng Anh của người dùng thành một hình đại diện được trang trí tự động. Một bước theo hướng này là gắn thẻ nội dung hình đại diện theo thuật toán bằng các từ mô tả. Tuy nhiên, như bạn có thể thấy trong các ví dụ dưới đây, các kỹ thuật lập mô hình có sẵn còn một chặng đường dài thú vị để đi.

Ví dụ cụ thể này mang lại một siêu học tập mang tính hướng dẫn: có so rất nhiều sự đa dạng trong các tài sản của Roblox đến mức khó có thể lập mô hình không gian đúng cách ngay cả với các mạng được đào tạo trước và hàng chục nghìn mẫu đào tạo.
Mỗi ví dụ chứa một hình thu nhỏ nội dung. Bên dưới nó là các thẻ được đề xuất tự động cùng với điểm số cho mức độ liên quan của mỗi thẻ (càng nhỏ càng tốt).

Ít nhất “panda” cũng nằm trong top tám… nhưng bất kể tôi thấy “rùa” và “chó” đoán là đáng yêu.

Người ta sẽ nghĩ rằng màu sắc rất dễ học, nhưng dường như không phải.

Mô hình đã có ý tưởng phù hợp ở đây! Nó chỉ không thể phân biệt rõ ràng hơn giữa các loại vũ khí khác nhau.

Kết luận: Xây dựng sản phẩm xung quanh danh tính

Nghiên cứu về thẩm mỹ Avatar này cho thấy rõ ràng rằng không có cuộc hành trình Roblox duy nhất. Người dùng đến từ vô số nền tảng và tìm kiếm sự đa dạng tương tự về trải nghiệm và đại diện trên nền tảng. Là nhà khoa học dữ liệu, chúng tôi thích nghĩ về việc phát triển sản phẩm dưới dạng giả thuyết. Định nghĩa nó bằng ngôn ngữ này, giả thuyết cốt lõi của chúng tôi là các tính năng sản phẩm đáp ứng nhu cầu thẩm mỹ đa dạng của người dùng sẽ phục vụ tốt nhất cho cả họ và Metaverse.

Nói chung, đây là một mô hình mà chúng tôi yêu thích: kết hợp phân tích sâu vẽ nên bức tranh về nhu cầu của người dùng với kiểu phát triển sản phẩm sáng tạo mà bạn có thể đã nghe các nhà phát triển của chúng tôi cổ vũ tại RDC. Chúng tôi đang ở giai đoạn đầu của cả hai phía của cuộc hành trình với Avatar và chúng tôi sẽ cần rất nhiều sự trợ giúp trong suốt chặng đường!


Nameer Hirschkind là Thực tập sinh về Khoa học Dữ liệu tại Roblox. Anh ấy làm việc trên Hình đại diện của Roblox để giúp mọi người chơi tạo Hình đại diện mà họ yêu thích. Cả Roblox Corporation và blog này đều không xác nhận hoặc hỗ trợ bất kỳ công ty hoặc dịch vụ nào. Ngoài ra, không có đảm bảo hoặc hứa hẹn nào được đưa ra về tính chính xác, độ tin cậy hoặc tính đầy đủ của thông tin có trong blog này.

© 2021 Roblox Corporation. Roblox, biểu trưng Roblox và Sức mạnh tưởng tượng nằm trong số các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi ở Hoa Kỳ và các quốc gia khác.

Nguồn: https://blog.roblox.com/2021/12/avatars-identity-metaverse-part-2/

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img