Logo Zephyrnet

Don't Nod đã sáng tạo lại câu chuyện tình yêu trong trò chơi điện tử với Banishers

Ngày:

Có thể khó để theo kịp Don't Nod. Hãng phim Pháp đã tạo dựng được tên tuổi của mình với một loạt trò chơi có kinh phí trung bình, tập trung mạnh vào cách kể chuyện, ngay từ lần đầu ra mắt thể loại khoa học viễn tưởng. Ghi nhớ đến bộ phim tuổi teen được yêu thích Life Is Strange và mới nhất của nó: Kẻ trục xuất: Bóng ma của vườn địa đàng mới.

Phần tiếp theo của game nhập vai kinh điển đình đám 2018 của studio Vampyr, Banishers: Bóng ma của vườn địa đàng mới noi gương người tiền nhiệm — chứng kiến ​​một bác sĩ bị dày vò vì biến thành ma cà rồng sau đại dịch cúm Tây Ban Nha sau Đại chiến — bằng cách sử dụng tiền đề siêu nhiên để xây dựng các vở kịch đạo đức do nhân vật điều khiển, lần này là với một trò chơi kéo dài lãng mạn.

In Banisher, người chơi đảm nhận hai vai trò là Red mac Raith và Antea Duarte, đối tác trong tình yêu và nghề nghiệp. The Banishers cùng tên, họ là những thợ săn ma và nhà trừ tà phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng cá nhân khi Antea bị giết trong một vụ ám ảnh và phải đồng hành cùng Red ở dạng phi vật thể. Thông qua trò chơi, khi người chơi giải quyết những nỗi ám ảnh về Red phàm trần và Antea ma quái, người chơi phải liên tục xem lại câu hỏi: Red sẽ hồi sinh Antea hay đày cô sang thế giới bên kia?

Để nói một chút về Banisher' Cách tiếp cận độc đáo đối với đạo đức, sự lãng mạn và kinh dị siêu nhiên trong trò chơi điện tử, Polygon đã nói chuyện với giám đốc sáng tạo Philippe Moreau của Don't Nod và người dẫn dắt câu chuyện Stéphane Beauverger, người có rất nhiều điều để nói về việc đưa ra những lựa chọn khó khăn cho người chơi và tầm quan trọng của việc đặt người chơi vào cả hai những mặt của một câu chuyện tình yêu.

Polygon: Don't Nod đã tạo ra rất nhiều loại trò chơi khác nhau trong nhiều năm - bạn sẽ nói trò chơi Don't Nod là gì?

Philippe Moreau: Chúng tôi muốn làm những điều khác nhau, nhưng tôi nghĩ điểm chung mà chúng tôi có là chúng tôi yêu cầu người chơi phải chịu trách nhiệm, thúc đẩy họ suy nghĩ về hành động của mình, về ý nghĩa của những gì họ đang làm. Thu hút mọi người tham gia vào trò chơi chứ không chỉ bắn súng và bạn sẽ không còn động não nữa.

Tiến sĩ Jonathan Reid cúi xuống cắn vào cổ nạn nhân trong ảnh chụp màn hình của Vampyr.

Tiến sĩ Jonathan Reid cúi xuống cắn vào cổ nạn nhân trong ảnh chụp màn hình Vampyr.
Hình ảnh: Đừng gật đầu/Focus Entertainment

Stéphane Beauverger: Có lẽ cũng có xu hướng đặt câu hỏi nhiều hơn là đưa ra câu trả lời.

Sản lượng của Don't Nod đã tăng qua các năm khi công ty phát triển. Bây giờ nó vừa là studio [có hai địa điểm] vừa là nhà xuất bản. Bạn có nghĩ mọi người có nhận thức được điều này không? Nó có quan trọng hoặc ảnh hưởng đến mong đợi của họ không?

Beauverger: Đôi khi chúng tôi cảm thấy sợ hãi khi mọi người bắt đầu coi chúng tôi như một studio phát hành trò chơi AAA. Không không không! Chúng ta vẫn còn nhỏ! Chúng tôi vẫn đang nhẹ nhàng tạo ra các trò chơi AA. Chúng tôi cố gắng hào phóng và đam mê những gì chúng tôi làm, nhưng chúng tôi hoàn toàn không phải là một studio hạng AAA. Tôi nghĩ phần lớn thời gian chúng tôi có từ ba đến sáu hoặc bảy dự án, tính cả những trò chơi do Don't Nod sản xuất hoặc phân phối.

Banisher có vẻ phù hợp với khuôn mẫu [AA] đó như một câu chuyện tình yêu. Việc trở thành một trong những động lực đầu tiên của bạn khi bắt đầu phát triển có phải là một trong những điều đó không?

Beauverger: Chuyện tình đến khi chúng tôi biết mình sắp kể một câu chuyện ma. Chúng ta đã làm gì đó với ma cà rồng rồi. Có gì mới? Xác ướp? Không thú vị cho lắm. Người sói? Hở! Bóng ma? Được rồi, ma thật tuyệt.

Tính đặc thù của một con ma là gì? Đó là những cảm xúc, những tiếc nuối, những nỗi buồn, những bí mật, những điều chưa được kể bởi một người đã khuất, người còn điều muốn nói trước khi ra đi. Một câu chuyện tình đau buồn là một điều gì đó rất đặc trưng đối với khái niệm về ma.

Và ma cung cấp cho bạn nền tảng đạo đức của trò chơi, nghi thức nào để trục xuất chúng, ai sẽ đổ lỗi cho sự ám ảnh. Làm sao bạn biết khi nào một lựa chọn là hấp dẫn và khó khăn đối với người chơi?

Beauverger: Chúng tôi cố gắng đảm bảo rằng những nhân vật bạn gặp đều có lý do để tỏa sáng và lý do để có thể bị ghét. Họ có động lực sâu sắc. Vì sự an toàn về tinh thần của người chơi, chúng tôi có một số thực 100% là lũ khốn nạn nên bạn có quyền miễn phí cho chúng! Bạn có thể giết chúng mà không cần tra tấn não quá nhiều. Nhưng đối với các nhân vật còn lại, chúng tôi cố gắng đảm bảo rằng bạn có thể hiểu mọi khía cạnh của câu chuyện hoặc câu hỏi hóc búa. Vì vậy, nó sẽ tùy thuộc vào bạn.

Banishers Red và Antea giải quyết một vụ án đầy ám ảnh

Một con ma ám ảnh một người định cư ở Kẻ trục xuất: Bóng ma của vườn địa đàng mới.
Hình ảnh: Đừng gật đầu/Tập trung giải trí qua Polygon

Moreau: Để kiểm tra xem nó có hoạt động hay không, chúng tôi thường chạy nhiều phiên chơi thử, nơi chúng tôi có thể xem các tùy chọn khác nhau mà người chơi chọn. Và nếu chúng ta có thể tìm thấy sự cân bằng giữa các lựa chọn khác nhau, điều đó có nghĩa là chúng ta đã làm rất tốt và không có gì phải thay đổi. Nhưng nếu có sự hội tụ quá lớn, có lẽ chúng ta cần phải điều chỉnh lại các nhân vật một chút, hoặc có thể đó là một câu chuyện đã bị kể sai. Vì vậy, chúng tôi có thể điều chỉnh lại các gợi ý khác nhau mà người chơi sẽ khám phá, để đảm bảo rằng họ thực sự hiểu động cơ, rằng họ có thể kết nối tất cả các chi tiết của câu chuyện để đảm bảo rằng cuối cùng họ sẽ đưa ra một lựa chọn đúng đắn.

Beauverger: Chúng tôi cũng biết rằng theo thống kê, hầu hết người chơi thích đóng vai người tốt. Khoảng 75% hoặc 80% người chơi thích chơi hiệp sĩ trắng hơn. Vì vậy chúng ta phải tìm cách kích động họ. Bị cám dỗ bởi mặt tối, bằng cách này hay cách khác. Chẳng hạn, để khiến Antea sống lại đồng nghĩa với việc bạn sẽ phải giết rất nhiều người.

Bạn có thấy phấn khích khi thấy mọi người mất nhiều thời gian để đưa ra lựa chọn không?

Beauverger: Ồ, bạn không biết đâu. Mỗi lần tôi đang xem một chương trình phát trực tiếp trên Twitch và có ai đó đặt bảng ghim xuống, tôi sẽ nói: “Ừ! Chúng ta làm được rồi!"

Làm thế nào để bạn khiến người chơi quan tâm sâu sắc đến Antea và muốn hồi sinh cô ấy khi đó là một quyết định đầy đạo đức?

Moreau: Antea đã gặp rất nhiều thử thách. Chúng tôi đã làm việc rất nhiều với cô ấy để đảm bảo rằng cô ấy không chỉ là một người bạn đồng hành, rằng cô ấy không chỉ ở đây để trêu chọc hay pha trò hay chỉ sử dụng một số sức mạnh vào một lúc nào đó. Chúng tôi có những quy tắc vàng: Antea phải là động lực, động lực tích cực và cô ấy phải luôn ở đó trong suốt các buổi chiếu phim. Nếu để ý, bạn có thể thấy rằng hầu hết thời gian cô ấy đều có mặt trong cảnh quay, ngay cả khi cô ấy không có gì để nói.

Red, một người đàn ông có râu sống và Antea, một người phụ nữ ma quái, nắm tay nhau và nghiêng đầu trong Banishers: Ghosts of New Eden

Red sống và Antea ma quái trong Kẻ trục xuất: Bóng ma của vườn địa đàng mới.
Hình ảnh: Đừng gật đầu/Focus Entertainment

Về mặt lối chơi, chúng tôi đảm bảo rằng bạn có thể sử dụng cô ấy nhiều như Red. Đó là lý do tại sao tính năng chuyển đổi lại có - nó không có ở thời điểm hình thành trò chơi. Chúng tôi đã trao cho cô ấy rất nhiều khả năng để đảm bảo rằng người chơi sẽ nhập vai cô ấy và tìm ra sự cân bằng phù hợp giữa hai nhân vật để đảm bảo mọi người có ấn tượng khi đóng vai một cặp đôi.

Tôi đánh giá cao vấn đề nan giải trung tâm trong Banisher tập trung vào nghĩa vụ đạo đức của cặp đôi này đối với nhau chứ không nhất thiết phải là đạo đức của những quyết định chấn động thế giới như trong nhiều trò chơi khác. Đối với tôi, nó đùa giỡn với những ý tưởng về việc tình yêu biến bạn thành thứ gì đó mà bạn không hề biết mình là như vậy, và tôi tò mò liệu đó có phải là đòn bẩy mà bạn muốn dựa vào hay không.

Moreau: Vâng, đó là lý do tại sao chúng tôi quyết định tạo ra một câu chuyện tình yêu, để tạo ra sự đắm chìm và những lựa chọn phức tạp này. Tình yêu là một cái gì đó cá nhân, một cái gì đó thân mật. Vì vậy, chúng tôi khá chắc chắn rằng mọi người sẽ phản ứng rất khác nhau vì mối quan hệ của họ với tình yêu. Tôi nghĩ nó có thể gây được tiếng vang với mọi người. Tôi cũng mong là như vậy.

Beauverger: Một nguyên tắc vàng khác mà chúng tôi áp dụng trong quá trình tạo trò chơi là: Red và Antea luôn hoạt động như một cặp vợ chồng. Và bạn sẽ chơi cả hai bên, bởi vì chúng tôi [có thể] đã nói với người chơi, “Được rồi, bạn đang chơi Đỏ, bạn yêu người phụ nữ này và cô ấy cũng yêu bạn. Và bạn phải chấp nhận sự thật đó.”

Nhưng vì bạn đóng vai cả hai bên và mọi quyết định đều do cả hai nhân vật đưa ra nên không bao giờ đồng ý 100% về bất cứ điều gì. Điều này rất quan trọng đối với chúng tôi. Nó khiến người chơi có trực giác rằng họ đang đối mặt và điều khiển một câu chuyện tình yêu và một cặp đôi, chứ không phải nhận được một loại tình yêu gượng ép nào đó từ một nhân vật khác. Một số nhà báo đã hỏi chúng tôi tại sao không có nhiều câu chuyện tình yêu trong trò chơi điện tử và tôi nghĩ đó là lý do. Không dễ để người chơi được thông báo “Bạn đang yêu người phụ nữ này hay người đàn ông này và bạn phải hành động như thể điều này.” Nhưng khi bạn nói “Các bạn là một cặp. Bạn chơi cả hai. Đây là một gói! nó dễ dàng hơn, tôi nghĩ vậy.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img