제퍼넷 로고

Apple Vision Pro 리뷰: 무거운 휴대용 시네마 및 모니터

시간

Apple Vision Pro는 하드웨어와 소프트웨어의 매우 인상적인 융합이지만 결코 완벽하지는 않습니다. Vision Pro 하드웨어 및 소프트웨어와 이를 통해 구현되는 경험에 대한 분석을 읽어보세요.

Apple Vision Pro 사양, 기능 및 세부 정보

Apple은 오늘 사전 주문을 시작하면서 전체 Vision Pro 사양을 공식적으로 공개했습니다. 여기에서 사양 분석 및 Quest 3과의 비교를 읽어보세요.

Vision Pro의 종이 사양 분석을 읽고 싶다면 그렇게 하시면 됩니다. 여기에서 지금 확인해 보세요.. 이 리뷰에서는 해당 사양 중 일부를 참조하지만 주로 제품 사용의 실제 경험에 관한 것입니다. 그리고 분명히 말씀드리자면 세심하게 통제된 데모 환경이나 조명이 밝은 스튜디오가 아닌 실제 집에서 사용했습니다. 그리고 Apple은 UploadVR에 리뷰 장치를 보내지 않았고 우리가 직접 구입했습니다.

저는 종종 AR과 VR의 장기적인 잠재력에 대해 논의하지만, 이 기사에서는 현재 실제 제품으로 사용되는 Apple Vision Pro를 검토하고 있습니다. $3500부터 시작하는 제품입니다. 그 가격에 애플은 엄청난 기대를 걸고 있다. 그런데 배달이 되나요? Vision Pro는 정말 Quest 3보다 XNUMX배, 아니면 XNUMX배 더 좋을까요? 알아보려면 계속 읽어보세요.

그 망할 배터리

현재 업계에서 가장 치열한 하드웨어 논쟁은 아마도 배터리를 어떻게 처리할 것인지에 대한 것입니다.

바이저에 보관하면 무게가 늘어나고 컴퓨팅 성능 한계가 스마트폰 칩셋으로 제한됩니다. 후면 패딩에 넣으면 의자나 소파, 침대에 누워있을 수 없게 됩니다. 그리고 배터리를 외부로 만들면 짜증나고 우아하지 못한 연결고리를 도입하게 됩니다. 모든 솔루션에는 가혹한 절충안이 있습니다.

Apple Vision Pro 배터리 용량이 그 진정한 목적을 드러냅니다.

Apple Vision Pro의 배터리는 Quest 3의 거의 두 배에 달하는 엄청난 에너지 용량을 갖추고 있어 배터리의 진정한 목적이 헤드셋의 무게를 줄이는 것이 아님을 알 수 있습니다.

이에 대한 귀하의 견해가 무엇이든 Apple은 적어도 353세대 헤드셋에 대해 테더링 배터리 접근 방식을 선택했습니다. 즉, Vision Pro를 사용할 때마다 일반적인 스마트폰 무게의 약 두 배인 이 XNUMX그램 앵커를 가장 잘 배치하는 방법과 케이블이 왼팔에 걸리지 않게 하는 방법에 대해 의식적으로 생각해야 합니다. . 그리고 일어서거나 좌석 위치를 조정하고 싶다면 배터리가 주머니에 있는지, 아니면 손에 쥐고 있는지 확인하는 것이 좋습니다.

케이블을 잡아버렸습니다. 헤드셋을 불편하게 잡아당겨 의자에서 배터리를 떨어뜨렸습니다. 그리고 너무 오른쪽으로 기울어져 밧줄의 한계에 부딪혔습니다. 배터리 끈은 항상 존재하는 것처럼 느껴지며 너무 짧기 때문에 PC VR 헤드셋이나 PlayStation VR2의 긴 끈보다 훨씬 더 짜증납니다. 저는 지난 며칠 동안 Vision Pro와 비교하기 위해 Quest 3를 자주 선택했는데, 헤드셋을 머리에 착용하고 원하는 대로 움직일 수 있다는 점은 믿을 수 없을 정도로 상쾌합니다. 사전 고려가 필요하지 않습니다.

Meta Quest 3(왼쪽) 및 Apple Vision Pro(오른쪽)

2019년에 우리는 Oculus 임원인 Jason Rubin에게 물었습니다. 그의 회사가 테더링된 휴대용 컴퓨팅 모델을 고려하고 있는지 여부. 그는 이렇게 말했습니다.

“그것은 우리가 확실히 탐구한 모델입니다. 시각적으로 머리에 더 작은 안경을 착용하는 것과 같은 큰 장점이 있습니다. 배터리, 무게를 멀리 유지하고 화면에서 열을 멀리하여 배터리를 분리할 수 있습니다. 그 모든 것이 훌륭합니다.

문제는 당신이 그것을 할 때입니다. 왜냐하면 우리가 그것을 시도했기 때문입니다. 당신은 전선이 있습니다. 그리고 그 전선을 절대 잊지 마세요."

불행히도 루빈은 절대적으로 옳았습니다. 지금까지 Apple Vision Pro를 사용하면서 그 와이어를 거의 잊어버린 적이 없습니다.

실제 배터리 수명은 지속적으로 광고된 2시간 정도였습니다. 하지만 USB-C 전원을 배터리에 연결해 무한정 사용할 수 있으며 이것이 제가 Vision Pro에서 대부분의 시간을 보낸 방법입니다. 이것과 제품의 초점을 고려할 때, 실제로 헤드셋을 소유하지 않은 사람들이 주로 제기하는 배터리 수명에 대한 대중적인 불만은 과장된 것이라고 생각합니다.

참고: 배터리에 IMU가 있는 것 같습니다. 배터리를 들어 올리거나 두드리면 전원 상태 LED가 활성화되는 경우가 있습니다. 오버엔지니어링에 대해 이야기해 보세요!

좁은 수직 시야 및 라이트 씰

실제로 Vision Pro를 얼굴에 착용했을 때 가장 먼저 눈에 띄는 것은 시야였습니다.

가로로는 괜찮고 Quest 2와 대략 비슷한 느낌입니다. 그러나 세로로는 최신 헤드셋 중에서 가장 좁은 것 중 하나이며, 어떤 Quest보다 눈에 띄게 좁습니다.

어쨌든 대부분의 콘텐츠가 와이드스크린 화면 비율이기 때문에 이는 전통적인 비디오 콘텐츠를 시청하는 데에는 큰 문제가 되지 않습니다. 그러나 완전히 몰입되는 콘텐츠나 패스스루를 통해 둘러보는 경우 다소 밀실공포증을 느끼게 되고, 생산성 시나리오에서 키보드의 가시성을 제한하고, 아래 땅을 볼 수 없기 때문에 돌아다니는 것이 위험해집니다. Vision Pro를 야외에서 실제로 사용할 수 없는 이유 1번과 이를 수행하는 사람들의 동영상이 실제 사용 사례를 솔직하게 묘사하지 않고 영향력을 쫓는 영향력 있는 사람들인 이유입니다.

Vision Pro의 시야각을 주관적으로 묘사한 것(라이트 씰 포함) on) 같은 느낌 메타퀘스트3와 비교.

하지만 흥미롭게도 Vision Pro의 좁은 시야는 실제로 안면 인터페이스라고도 알려진 라이트 씰의 두께 때문에 발생합니다. 기술적으로는 가벼운 밀봉 없이도 Vision Pro를 착용할 수 있지만, Apple에서는 이를 권장하지 않으며 실용적이기에는 코가 너무 아프습니다. 라이트 씰이 없으면 Vision Pro의 시야는 Quest 3보다 몇도 더 좁게 느껴집니다.

NumberNumberLetter 형식으로 28가지의 다양한 라이트 씰 크기가 있습니다. 33N. 첫 번째 숫자는 대략 너비(1~3), 두 번째 숫자는 두께(1~6), 문자는 콧대 크기인 것으로 보입니다(W는 넓음, N은 좁음). 하지만 이는 공식적으로 확인된 바는 아닙니다.

내 크기는 21W입니다. 즉, 가능한 가장 얇은 라이트 씰을 가져야 하지만 사용하지 않을 때보다 시야가 상당히 좁아집니다. 나는 두꺼운 라이트 씰을 가진 사람들의 시야가 얼마나 더 나쁜지 상상할 수 있습니다.

라이트 씰의 또 다른 이상한 점은 실제로 모든 빛을 차단하지 않는다는 것입니다. 다른 헤드셋과 같은 모양 때문이 아닙니다. 씰 자체는 포괄적이며 작은 빛 간격만 있어 이상적인 크기를 선택할 수 있는 안면 스캐닝 프로세스의 장점이 있습니다. 문제는 직물 소재 자체가 완전히 불투명하지 않기 때문에 밝은 빛이 부분적으로 직물을 투과하여 눈과 렌즈에 전달되어 산만한 눈부심을 유발한다는 것입니다. 나는 이것이 명백한 디자인 결함이라고 생각합니다. Vision Pro를 야외에서 실제로 사용할 수 없는 두 번째 이유와 이를 수행하는 사람들의 동영상이 실제 사용 사례를 솔직하게 묘사하지 않고 영향력을 쫓는 영향력 있는 사람들인 이유이기도 합니다.

IPD 조정 및 렌즈 선명도

Vision Pro에서는 IPD 조정이 완전 자동으로 처리됩니다. 그리고 나는 완전히 의미합니다. 처음 착용할 때 상단 버튼을 누르고 있으면 렌즈가 눈에 맞춰 수평으로 움직이는 것을 느끼고 시각적으로 볼 수 있습니다. 시선 추적 카메라는 동공의 위치를 ​​감지하고 작은 압전 액추에이터가 렌즈를 제자리로 이동시킵니다.

이 기본 아이디어는 새로운 것이 아닙니다. 자동 IPD 조정은 Pico 4 Enterprise, Pimax Crystal 및 Varjo 헤드셋의 기능이기도 합니다. 그러나 Vision Pro는 실제로 이들보다 한 단계 더 발전했습니다. 즉, 각 렌즈가 독립적으로 움직입니다. 많은 사람들의 IPD가 실제로 비대칭이고 얼굴 중심을 기준으로 거리 오프셋이 약간 다르기 때문에 이는 중요합니다. Vision Pro를 사용하면 본질적으로 완벽한 수평 광학 정렬을 얻을 수 있습니다. 물론 이것은 아이박스가 너무 넓어서 IPD가 약간 잘못 설정되어도 별 문제가 되지 않는 Quest Pro와 Quest 3 이전에는 훨씬 더 큰 일이었을 것입니다.

Meta Quest 3(왼쪽) 및 Apple Vision Pro(오른쪽)

Vision Pro의 또 다른 독특한 기능은 동적 왜곡 보정입니다. 시선 추적을 사용하여 렌즈 왜곡 보정 모델을 실시간으로 업데이트하여 매 프레임마다 눈의 각도를 설명합니다. 메타는 프로토타입을 선보였습니다 하지만 Apple이 실제로 이를 출시했습니다.

그러나 모든 배송 헤드셋과 마찬가지로 Vision Pro의 렌즈는 고정 초점이므로 깊이 신호와 가까이 있는 물체가 더 흐려지기 때문에 현실적인 초점을 얻을 수 없습니다. 하지만 눈별 자동 IPD 조정과 동적 왜곡 보정은 여전히 ​​주목할 만한 기능이며, 이 두 가지 모두 모든 고급 헤드셋의 표준이 되기를 바랍니다.

렌즈의 실제 광학 선명도에 관해서는 Apple이 Meta에 이어 두 번째입니다. 이미지는 각 눈의 왼쪽 및 오른쪽 가장자리(각 측면에서 약 5%)를 제외하고 일반적으로 선명하고 왜곡되지 않습니다. 이러한 가장자리에는 Quest 3보다 훨씬 더 심한 흐릿함과 색상 줄무늬가 있습니다. 이는 눈을 사용하여 옆에 있는 가상 화면을 훑어보고 고개를 돌릴 때 눈에 띄게 나타날 수 있습니다.

처방전 삽입물 및 안경 지원

저는 안경이 필요 없기 때문에 Vision Pro에서 150달러 처방 삽입물을 사용한 느낌에 대해 언급할 수 없습니다. 제가 말씀드릴 수 있는 것은 각 인서트에는 Vision Pro가 왜곡 보정 모델의 기준선을 조정하기 위해 스캔하는 QR과 유사한 코드가 함께 제공된다는 것입니다. 세부 사항과 품질에 대한 매우 인상적인 관심.

이론적으로는 내 동료 Kyle Reisenbeck처럼 Vision Pro에 안경을 끼울 수 있습니다. 테스트, Apple은 그렇게 하지 말 것을 강력히 권고합니다. 렌즈가 긁힐 수 있으며 안경으로 인한 왜곡은 교정되지 않습니다. 시선 추적은 안경을 통해 사용하도록 설계되지 않았지만 Kyle은 그것이 자신에게 효과적이라고 주장합니다.

패스스루는 혼합된 가방입니다

선명도, 밝기, 색상 및 다이내믹 레인지

여러분이 들은 내용에도 불구하고 가장 밝은 조명 조건을 제외하고 Apple Vision Pro의 패스스루는 투명한 광학 장치처럼 느껴지지 않습니다. 여전히 스마트폰 카메라 피드처럼 보입니다.

Meta Quest 3는 패스스루를 위해 4만 화소 컬러 카메라를 사용하고 Vision Pro는 6.5만 화소 카메라를 사용합니다. 비교를 위해, "실질적으로 자연 시야와 구별할 수 없다"고 주장하는 통과 선명도를 달성하기 위해 PC 기반 Varjo XR-4 20만 화소 카메라를 사용합니다.

모든 카메라 시스템과 마찬가지로 Vision Pro의 품질은 조명 조건에 따라 크게 달라집니다. 그러나 일반적으로 명확한 관점에서 볼 때 Vision Pro의 패스스루는 Quest 3보다 눈에 띄게 우수하지만 극적으로는 아닙니다. 약간 흐릿하지만 Quest 3보다 훨씬 덜 거칠고, 약간 흐릿하지만 Quest 3보다 눈에 띄게 덜 흐릿합니다.

미니어처를 사용했어요 Snellen 차트 (내 편집자 Ian Hamilton 제공) 각 헤드셋의 패스스루가 제공할 수 있는 인간의 시각 수준을 정량화합니다. Quest 3에서는 20/50 비전에 해당하는 네 번째 행을 읽을 수 있었지만 Apple Vision Pro에서는 20/40 비전에 해당하는 다섯 번째 행을 거의 읽을 수 없었습니다. 헤드셋을 착용하지 않은 상태에서도 여덟 번째 줄을 읽을 수 있습니다. 이는 시력이 20/20임을 의미합니다.

(영상을 보여드리고 싶지만 Apple Vision Pro는 조명이 충분하지 않다는 이유로 우리 집에서 녹화를 거부합니다. Classic Apple.)

Vision Pro의 패스스루는 고정 초점 거리가 휴대폰을 편안하게 사용하는 데 주요 제한 요소가 될 만큼 충분히 뛰어납니다. 그러나 1미터 정도 떨어진 거리에서 작은 텍스트와 같은 미세한 세부 사항을 보는 것은 여전히 ​​충분하지 않으며, 밝은 조명 없이는 무릎 위에 놓인 키보드의 키를 명확하게 보기에도 충분하지 않습니다.

그리고 Vision Pro의 패스스루는 실제로 어떤 면에서는 Quest 3보다 나쁩니다. Quest 3의 패스스루는 밝고 생생한 반면, Apple Vision Pro는 더 어둡고 미묘한 세피아 톤 필터처럼 보이는 차분한 색상을 가지고 있습니다. 이것이 어두운 유리 전면판의 의도치 않은 절충일 수 있습니까, 아니면 소프트웨어를 조정하여 해결할 수 있습니까?

Vision Pro의 패스스루가 빛나는 영역은 놀라운 다이내믹 레인지입니다. 물론 Quest 3는 밝은 광원 근처에 접근하면 노출을 동적으로 조정하므로 예를 들어 화면이 일시적으로 표시되지만 Vision Pro는 그럴 필요가 없습니다. 카메라 다이내믹 레인지는 다양한 조명을 동시에 처리하기에 충분하므로 폭발이 거의 발생하지 않습니다. 놀랍습니다. 태양이 내리쬐는 야외에서도 Vision Pro의 패스스루는 끊어지지 않았습니다.

규모, 깊이 및 모션 블러

Vision Pro와 Quest 3의 패스스루 간 가장 큰 차이점은 근본적으로 다른 기본 기술입니다. 이는 Vision Pro의 패스스루가 Quest 3에 비해 가장 큰 이점을 제공하지만 몇 가지 심각한 장단점이 있습니다.

패스스루 개념의 어려움은 카메라가 눈이 있는 곳에 위치하지 않는다는 것입니다. 렌즈, 디스플레이 및 컴퓨팅 하드웨어는 이들 사이에 거리를 만듭니다.

Quest에서 실제 세계를 보는 뷰는 카메라 뷰를 실시간으로 재투영한 것입니다. 헤드셋은 그레이스케일 추적 카메라에서 컴퓨터 비전 알고리즘을 실행하여 프레임별 3인칭 깊이 맵을 생성하고 컬러 카메라의 픽셀은 이 깊이 맵과 일치하도록 왜곡되어 올바른 깊이와 규모의 뷰를 제공합니다. 당신은 당신의 눈의 위치에서 볼 수 있습니다. 근거리장에서 Quest는 위치 추적도 사용하므로 다음 카메라 프레임이 사용 가능해지기 전에 머리가 이 재투영된 뷰를 통해 변환하여 인지된 대기 시간을 최소화할 수 있습니다. 이 접근 방식의 문제점은 프레임당 깊이 맵의 해상도가 매우 낮고 완전히 정확하지 않다는 것입니다. 이것이 Quest XNUMX의 패스스루가 우리가 심하게 비판한 끔찍한 버블 뒤틀림 왜곡을 나타내는 이유입니다. 우리의 검토에서위치 추적을 끄면 패스스루도 꺼지는 이유와 움직이는 차량에서 패스스루가 격렬하게 흔들리고 기울어지는 이유를 알아보세요.

Apple Vision Pro가 이런 종류의 실시간 재투영을 사용하지 않는다는 것은 매우 분명합니다. 의도적으로 추적 카메라를 차단한 경우에도 어떠한 종류의 뒤틀림도 발생하지 않습니다. 유리창이 2D 이미지라고 생각하지 않습니다. Quest에서 재투영이 중단되는 헤드셋 전면 한쪽의 카메라를 가리면 한쪽 눈이 검게 변하는 것 외에는 Vision Pro에서는 아무 효과도 없습니다. 하지만 제가 실제로 Vision Pro가 동적으로 재투영된 뷰가 아니라는 것을 아는 방법은 규모와 관점이 약간 다르다는 것입니다. 예, 그렇습니다. Apple Vision Pro의 패스스루는 심도가 정확하지 않습니다. 이것이 가장 많았습니다 Vision Pro의 놀라운 측면과 다른 리뷰에서 언급된 내용을 거의 본 적이 없는 점입니다.

Apple Vision Pro의 패스스루 카메라는 Meta Quest 3보다 덜 자연스러운 위치에 있습니다.

Quest의 뒤틀림 왜곡이 없다는 것은 매우 상쾌하고, 그에 비해 숭고함을 느낄 수 있으며, 아마도 대부분의 사람들이 Vision Pro의 패스스루를 칭찬할 때 의미하는 것일 것입니다. 그리고 가까이에 있는 것이 손뿐인 소파에 앉아 있다면, 보고 있는 화면이 깊이가 정확하지 않다는 사실조차 눈치채지 못할 것입니다. 하지만 책상에 앉아 있으면 머리를 회전할 때 앞에 있는 테이블과 모니터가 가상 물체와는 달리 기울어지는 방식을 확실히 알 수 있습니다. 그리고 이러한 가까운 거리에서는 머리를 움직일 때 가상 물체와 실제 물체의 정렬이 약간씩 어긋나는 것을 볼 수 있습니다. 이는 추적 오류 때문이 아니라 Vision Pro의 실제 세계 보기가 깊이가 정확하지 않기 때문입니다. Quest 3를 들어올리면 실제 물체가 헤드셋을 착용했을 때의 위치와 크기로 유지되는 것을 볼 수 있습니다. Vision Pro를 들어 올리면 모든 것이 약간 오프셋된 것을 볼 수 있습니다. Apple은 부정확한 깊이와 규모를 대가로 기하학적 안정성을 우선시한 반면, Meta는 거친 거품 뒤틀림을 대가로 깊이와 규모를 우선시했습니다.

Vision Pro의 시야가 동적 재투영이 아니라는 점은 걸을 때에도 매우 분명하게 드러납니다. Vision Pro를 사용하여 집이나 야외에서 걸을 때마다 통과 보기가 약간 흔들리고 약간 메스꺼움을 느끼기도 합니다. Quest 3에서도 동일한 작업을 수행하면 벽에 뒤틀린 왜곡이 표시되지만 표시되는 뷰에는 흔들림이 없습니다. 왜냐하면 다시 투영을 통해 이동하고 원시 카메라 출력을 볼 수 없기 때문입니다. 이것이 Vision Pro를 야외에서 실제로 사용할 수 없는 세 번째 이유이며, 이를 수행하는 사람들의 동영상이 실제 사용 사례를 솔직하게 묘사하지 않고 영향력을 쫓는 영향력 있는 사람들인 이유입니다.

패스스루에 대한 Apple과 Meta의 접근 방식 사이의 또 다른 흥미로운 차이점은 결과적으로 이중 이미징 모션 블러가 발생한다는 것입니다. Vision Pro에서는 머리가 가만히 있을 때 손과 같이 움직이는 물체가 흐려지지 않고 거의 완벽하게 부드럽게 보입니다. 하지만 머리를 회전하면 상당한 이중 이미지가 발생합니다. 너무 많아서 "와, 머리를 움직일 때 정말 흐릿해요"라는 반응이 제가 지금까지 Vision Pro를 시연한 유일한 사람의 첫 번째 반응이었습니다. 이것이 흥미로운 이유는 Quest 3에서는 정반대이기 때문입니다. 손과 같이 움직이는 물체는 상당한 이중 이미지를 보이는 반면, 머리를 회전하면 거의 효과가 없습니다. 모두 같은 원인에서 비롯됩니다. Vision Pro에서는 눈이 아닌 다른 위치에서 카메라 피드를 보는 반면, Quest에서는 눈에 보이는 것과 일치하도록 재투영된 뷰를 봅니다.

실습: Meta의 재투영 프리 패스스루 프로토타입

SIGGRAPH 2023에서 우리는 Meta의 재투영 없는 통과 AR 연구 프로토타입인 Flamera를 시험해 보았습니다. 여기에서 우리의 인상과 생각을 읽어보세요:

Apple과 Meta의 다양한 접근 방식이 향후 제품에서 어떻게 발전하는지 보는 것은 흥미로울 것입니다. 이론적으로 훨씬 더 높은 해상도의 깊이 맵을 사용하면 Meta는 장점을 유지하면서 재투영의 장단점을 최소화할 수 있어야 합니다. 반면에 Vision Pro의 깊이와 규모를 개선하려면 헤드셋을 훨씬 더 얇게 만들고 EyeSight를 없애거나 그 아래에 카메라를 배치하여 카메라가 눈의 위치에 더 가까워질 수 있도록 해야 할 것 같습니다. 또는 두 회사 모두 Meta와 같은 새로운 하드웨어 기반 솔루션을 사용할 수 있습니다. 플라메라 프로토타입또는 신경망 기반 미래의 더욱 강력한 칩셋을 갖춘 솔루션입니다.

놀라운 Near-4K OLED 마이크로디스플레이

현실 세계에 대한 Vision Pro의 시각의 한계는 확실히 디스플레이가 아닌 카메라에서 비롯된다는 점을 금방 깨닫게 됩니다. 왜냐하면 시각에 겹쳐지는 가상 콘텐츠가 그야말로 놀랍기 때문입니다.

비전 프로의 거의 4K 마이크로 OLED 디스플레이는 지금까지 하드웨어에서 가장 인상적인 요소이며 시각적 품질을 다른 경쟁사와는 다른 리그에 배치합니다. 칙칙한 회색 검정색과 차분한 색상을 갖춘 2K LCD 헤드셋으로 가득한 시장에 신선한 공기가 불어오고 있습니다.

(애플에서 찍은 영상)

색상이 생생하고 대비와 다이내믹 레인지가 놀랍고 하드웨어 픽셀이 전혀 보이지 않습니다. 제가 사용해 본 어떤 소비자 헤드셋에서도 처음으로 어떤 시나리오에서도 하드웨어 픽셀을 식별할 수 없었고 미세한 세부 사항도 명확하게 표시되었습니다.

또한 기업이 약속한 생산성 사용 사례를 실현할 수 있는 해상도를 갖춘 최초의 독립형 헤드셋이기도 합니다. 메타처럼 헤드셋의 시야보다 화면을 더 크게 만들 필요 없이 몇 년 동안 실제로 실행 가능했습니다. 편안한 보기 크기에서 가독성은 1440p와 4K 모니터 사이의 느낌입니다. 이는 VR 스타일 헤드셋의 분수령이 되는 순간입니다.

헤드폰 디스플레이 기술 눈당 해상도
오큘러스 리프트와 HTC Vive
(2016)
OLED 1080 × 1200
(펜타일)
밸브 인덱스
(2019)
LCD 1440 × 1600
메타 퀘스트 2
(2020)
LCD ~1680×1870(예상)
메타 퀘스트 3
(2023)
LCD 2064 × 2208
빅스크린 비욘드
(2023)
마이크로 OLED 2560 × 2560
애플 비전 프로
(2024)
마이크로 OLED 3660 × 3200

그러나 Apple Vision Pro의 디스플레이에는 한 가지 문제가 있습니다. 지속성, 즉 디스플레이가 실제로 조명되는 프레임당 시간을 의미합니다. 거의 모든 다른 헤드셋보다 높기 때문에 완전히 가상 콘텐츠에서도 머리를 움직일 때 약간의 모션 블러가 나타날 수 있습니다. 이는 Apple Vision Pro가 활동적인 움직임이 아닌 고정된 좌석 사용에 어떻게 최적화되었는지 보여주는 예입니다. 또한 Vision Pro는 몇 가지 활성 게임과 같이 머리를 빠르게 회전시키는 모든 콘텐츠에 최적이 아닌 헤드셋입니다.

또 다른 작은 문제는 이 해상도를 구동하기 위해 Vision Pro가 시선 추적 포비티드 렌더링을 지속적으로 사용한다는 것입니다. RealityKit으로 구축된 기본 앱에서는 대부분 제대로 작동하지만 아주 가끔 주변에 사소한 시각적 아티팩트가 표시됩니다. 그러나 일부 Unity 앱에서는 특히 텍스트에서 매우 명백하고 거친 아티팩트를 발견했습니다. 이는 분명히 알려진 문제이며 향후 버전의 Unity VisionOS 통합에서 수정 사항이 제공될 예정입니다.

무게와 편안함

Vision Pro의 해상도 덕분에 이론적으로는 모니터를 대체할 수 있지만 실제로는 그렇게 하고 싶지 않을 것입니다.

마케팅의 대부분이 몇 시간 동안 앉아서 시청하거나 가상 화면과 상호 작용하는 것과 배터리가 외부에 있다는 점을 고려하면 Vision Pro가 상대적으로 가볍고 편안하다고 생각할 수 있습니다. 하지만 당신은 틀렸을 것입니다.

외부 배터리 디자인에도 불구하고 가벼운 씰과 헤드 밴드를 제거한 경우에도 Vision Pro의 무게는 무려 478g입니다. 비교를 위해 Meta Quest 3의 무게는 안면 인터페이스와 스트랩을 제거한 상태에서 397g이고 Pico 4의 바이저 무게는 약 295g입니다. 배터리가 연결된 유일한 주요 헤드셋이 가장 무겁다는 것은 다소 기괴한 상황이지만, Apple은 이 제품에 엄청난 양의 부품을 집어넣어 유리 전면판이 있는 알루미늄 프레임에 넣었습니다. M2 및 R1 칩셋에서 발생하는 열을 방출하는 데 알루미늄이 필요했을 수도 있고, 미적인 품질 때문에 알루미늄이 선택되었을 수도 있습니다.

솔로 니트 밴드

Vision Pro에는 기본적으로 Solo Knit Band라는 스트랩이 미리 부착되어 있습니다. 거의 모든 애플 마케팅 사진에서 볼 수 있는 스트랩으로, 머리 뒤쪽에 착 감기는 느낌이 좋은 '3D 니트' 원단으로 제작되었습니다. 하지만 문제는 Quest 3 및 Valve Index와 같은 다른 헤드셋 스트랩의 중요한 구성 요소인 상단 스트랩이 부족하다는 것입니다. 결과적으로 Solo Knit Band는 헤드셋의 무게를 편안하게 지탱할 수 없습니다. 약 5~10분 정도만 견딜 수 있으며, 그 이후에는 헤드셋이 너무 아파서 그냥 벗어야 할 정도입니다. 나는 Apple이 누군가가 Solo Knit Band를 착용하기를 진지하게 기대한다고 상상할 수 없으며, 그것이 실제적인 이유보다 마케팅 사진과 브랜드 이미지를 위해 존재한다고 상상합니다.

듀얼 루프 밴드

다행히 Vision Pro에는 듀얼 루프 밴드(Dual Loop Band)라는 다른 스트랩이 상자에 함께 제공되며 좌우 상단 스트랩이 있습니다. 듀얼 루프 밴드를 사용하면 Vision Pro를 무기한으로 착용할 수 있습니다. 그래도 특별히 편안하다고는 설명할 수 없으며 헤드셋의 무게도 절대 사라지지 않습니다.

제가 듀얼 루프 밴드에 대해 마음에 들지 않는 점은 후면 스트랩이 솔로 니트 밴드만큼 부드럽고 기분 좋은 느낌이 아니라는 것입니다. Apple이 Solo Knit Band를 상단 스트랩과 결합했으면 좋았을 것입니다. 디자인 특허 중 하나에서 볼 수 있습니다..

Vision Pro의 편안함의 긍정적인 측면은 가벼운 씰 패딩이 매우 편안한 폼으로 만들어졌으며, 가벼운 씰의 크기가 얼굴에 맞게 크기 때문에 매우 잘 앉는다는 것입니다. 예, 무게는 항상 존재하지만 적어도 얼굴을 누르는 것이 Quest 2처럼 거칠게 느껴지지는 않습니다.

폐색 및 경계

가상 화면과 객체를 현실 세계에 오버레이하는 것도 중요하지만, 이를 설득력 있고 유용하게 만들려면 실제 객체에 의해 가려질 수 있어야 합니다. 우리는 Meta Quest 3에 대한 리뷰에서 출시 당시 동적 폐색이 완전히 부족하다는 점을 가혹하게 비판했으며 Meta가 최근에 이를 추가했지만 복잡한 개발자 통합이 필요하고 이를 구동하는 깊이 맵의 해상도가 매우 낮아 꽤 끔찍한 결과를 가져옵니다.

반면 Apple Vision Pro는 두 가지 형태의 오클루젼을 가지고 있습니다.

주요 형태는 손과 팔의 폐쇄입니다. 각 눈의 카메라에 대해 실행되는 2D 손 및 팔 분할 모델(3D 골격 손 추적과 별도)이 분명히 있습니다. 분할이 얼마나 깨끗한지는 조명 조건에 따라 다르지만 일반적으로 Zoom과 같은 앱에서 웹캠의 배경을 활성화하거나 기껏해야 아마추어 그린 스크린 작업을 통해 얻을 수 있는 것과 비슷해 보입니다. 이 폐색은 모든 앱의 시스템 전반에 걸쳐 존재합니다. 가상 개체가 실제로 방에 있는 것처럼 보이게 만드는 중요한 기능입니다. 그리고 세련된 터치로 손과 팔이 현재 있는 모든 가상 환경에 맞게 다시 조명됩니다.

그러나 이러한 가려짐에 들고 있는 어떤 것도 포함되지 않는다는 사실은 당황스럽고 충격적입니다. 즉, 휴대폰이나 음료가 앞에 있어야 하는 경우에도 가상 화면과 물체 뒤에 여전히 숨겨져 있다는 의미입니다. 마치 당신이 들고 있는 것이 보이지 않는 것처럼 보입니다.

참고: 개발자가 손과 팔 폐색을 비활성화할 수 있다고 들었지만 그렇게 하는 앱은 본 적이 없습니다.

Vision Pro는 고해상도 3D 환경 메시를 생성하고 실시간으로 업데이트합니다. (애플에서 찍은 영상)

다른 형태는 환경적 3D 폐색입니다. Vision Pro는 LiDAR와 컴퓨터 비전을 사용하여 실시간으로 업데이트되는 주변 환경의 3D 메시를 생성합니다. 그러나 이 인상적인 기능은 아직 많이 사용되지 않습니다. Apple이 렌더링을 제어하는 ​​공유 공간에서는 벽과 같은 실제 형상 뒤에 있는 가상 개체에 미묘한 투명도를 추가하는 데에만 사용됩니다. Full Space를 사용하는 앱 개발자는 이론적으로 훨씬 더 많은 작업을 수행할 수 있지만 아직까지 실제로 수행한 개발자는 없습니다. 하드웨어 기능과 현재 소프트웨어가 실제로 활용하는 것 사이의 이러한 격차는 Apple Vision Pro에서 반복되는 주제입니다.

Vision Pro에서는 Quest 3에서 필요한 것처럼 안전 경계를 그려야 한다는 점을 찾을 수 없으며, 앱을 덮고 깊이 충돌을 유발하는 거대한 추악한 흑백 감옥 막대 그리드에 의해 방해받지 않을 것입니다. 하지만 Vision Pro는 본질적으로 Quest의 고정 모드와 동일하게 영구적으로 작동하기 때문에 양날의 검입니다. 몰입형 앱에서 어느 방향으로든 XNUMX미터 이상 이동하면 점차 통과로 전환됩니다. Apple Vision Pro를 사용하면 일어설 수 있습니다. 하지만 완전한 룸 스케일 VR은 허용되지 않습니다.

VisionOS 및 공유 공간

Apple Vision Pro는 단순한 Android 포크가 아닌 운영 체제와 함께 제공되는 최초의 VR 스타일 헤드셋입니다. iOS를 기반으로 하는 iPadOS를 기반으로 하는 반면, Apple은 분명히 중요한 기본 변경을 수행하고 공간 컴퓨팅을 위한 시스템 소프트웨어를 설계했습니다. 실제로 이것은 실제로 소비자 장치에 전원을 공급하는 최초의 완전한 기능을 갖춘 XR용 운영 체제입니다.

VisionOS에는 공유 공간과 전체 공간이라는 두 가지 기본 "모드"가 있습니다. 앱 개발자는 이러한 모드 중 앱을 대상으로 삼고 싶은 모드를 선택할 수 있습니다.

Vision Pro에서 실행되는 Unity 게임인 What The Golf와 Apple 메시지가 함께 실행됩니다. (애플에서 찍은 영상)

공유 공간이 기본값입니다. 이름에서 알 수 있듯이 공유 공간 앱은 서로 나란히 실행될 수 있습니다. 여기에는 Windows, 투명도 옵션이 포함된 2D 둥근 직사각형, 볼륨, 단일 모델부터 소형 게임 세계까지 앱이 3D 콘텐츠를 표시할 수 있는 직육면체 영역이 포함될 수 있습니다. 앱은 Windows만 사용하거나 볼륨만 사용하거나 둘 다를 사용할 수 있습니다.

공유 공간에서 Apple은 렌더링, 조명 및 추적을 완전히 제어합니다. 단점은 개발자가 사용자가 핀치할 때 보고 있던 픽셀과 같은 이벤트만 수신할 수 있지만 골격 손 추적에 대한 원시 액세스 권한은 없다는 것입니다. 그러나 장점에는 앱 간의 아름답고 일관된 UX가 포함됩니다. Quest와는 극명한 대조를 이루며 각 앱 간의 다양한 컨트롤과 상호 작용, 심지어 간단한 작업을 위한 앱도 다시 배워야 합니다. 또 다른 장점은 Apple이 Vision Pro의 주변 광 센서를 사용하여 실제 방의 조명과 일치하도록 가상 콘텐츠를 조명하고 창과 볼륨이 실제 바닥에 그림자를 드리우기도 한다는 것입니다. 이 중 어떤 종류의 개발자 통합도 필요하지 않으며 모든 작업이 자동으로 수행됩니다.

반면에 앱이 전체 공간을 사용하는 경우 실행 중이던 다른 모든 공유 공간 앱이 숨겨지며 전체 공간 앱을 일시 중지하지 않으면 해당 앱을 불러올 수 없습니다. 전체 공간 앱은 골격 렌더링에 액세스하고 자체 렌더링 스택을 제어할 수 있습니다. 전체 공간은 PC에서 전체 화면으로 전환하는 것과 같으며 이를 사용하는 것은 본질적으로 활동적인 게임이나 몰입형 VR 경험을 위한 요구 사항입니다.

이에 비해 Meta Quest와 같은 다른 플랫폼에서는 모든 3D 앱이 전체 공간에서 효과적으로 실행되며 공유 공간의 개념은 현재 2D 앱에만 존재하며 한 번에 최대 3개만 표시할 수 있습니다. Apple의 접근 방식은 3D 앱을 포함하는 멀티태스킹을 허용하며 이는 일반 컴퓨팅 장치로서 상당한 잠재력을 제공합니다. 예를 들어 게임룸에서 체스를 두면서 동영상을 보거나 음악을 들을 수 있습니다. Meta의 향후 Quest XNUMX용 Augments 기능은 다소 비슷해 보이지만 아직 출시되지 않았으며 유출된 동영상은 다음과 같습니다. Unity를 지원하지 않습니다.

공유 공간과 전체 공간에 대한 Apple의 가혹한 묘사의 한 가지 중요한 단점은 전체 공간 앱에서는 멀티태스킹을 할 수 없다는 것입니다. Quest에서는 몰입형 앱을 최소화하지 않고도 브라우저를 불러올 수 있으므로 VR 게임에서 친구 옆에 서서 빠르게 Google에서 무언가를 검색할 수 있습니다. Vision Pro에서는 공유 공간으로 돌아가야 합니다. 그러면 몰입형 앱이 최소화되고 다시 열 때까지 일시 중지됩니다.

입력 및 제어

눈과 손 추적

VisionOS와 이전에 출시된 모든 헤드셋의 시스템 소프트웨어 간의 유일한 가장 큰 차이점은 근본적으로 다른 상호 작용 패러다임입니다.

VisionOS에서는 눈이 커서이고 엄지손가락을 집게손가락에 대는 것이 마우스 클릭입니다. 그리고 명확히 말하면 Vision Pro를 사용하는 일부 사람들의 사진에서 볼 수 있듯이 손을 앞으로 뻗을 필요는 없습니다. 요점은 손을 무릎이나 의자 팔에 올려놓은 상태에서도 핀치 클릭이 작동한다는 것입니다. 즉, "고릴라 팔" 없이 몇 시간 동안 Vision Pro를 사용할 수 있다는 의미입니다. 고통의 지점.

확대/축소, 회전 등 터치스크린에서 두 손으로 수행하는 상호 작용의 경우 양손을 동시에 모으기만 하면 됩니다. 손을 벌리거나 모아서 보고 있는 곳을 확대하거나 한 손을 뒤로 움직이고 다른 손을 앞으로 움직여 회전할 수 있습니다.

클릭, 스크롤, 확대/축소, 회전. (애플에서 찍은 영상)

시선 추적과 손 추적의 아름다운 융합은 거의 모든 상호 작용에 적합하며 최상의 상태에서는 생각의 확장인 텔레파시처럼 느껴질 수 있습니다. 그것이 내 마음 속에 너무 뿌리 깊게 박혀서 TV와 노트북 화면을 응시하고 꼬집으려고 노력하는 나 자신도 발견했습니다.

그러나 눈에 띄게 실패하는 영역이 하나 있습니다. 바로 텍스트입니다. 텍스트를 입력하는 경우 각 문자를 보는 데 눈이 피로해지고, 정확한 텍스트를 선택하는 경우에는 충분히 정확하지 않습니다. 물론 가상 키보드를 직접 터치할 수도 있지만 훨씬 느립니다. 물리적 키보드 없이 실용적인 텍스트 입력은 XR에서 해결되지 않은 문제로 남아 있으며 Apple에는 마법 같은 솔루션이 없습니다.

의도하지 않은 입력도 핸드 트래킹에서 매우 실제적인 문제입니다. 음료수 캔을 여는 동안 실수로 영화의 다른 부분으로 건너뛰었거나 손이 키보드 위에 놓여 있는 동안 문서에서 임의의 텍스트를 선택한 적이 있습니다. 이러한 현상은 대부분 어두운 조명에서만 발생하지만 이를 실행 가능한 기본 입력 방법으로 만들려면 장기적으로 해결해야 합니다. 현재로서는 먼지 입자가 닿으면 때때로 활성화되는 터치스크린과 유사합니다.

또한, 보고 있는 것과 제어하고 있는 것 사이에 분리를 원하는 경우도 있습니다. 예를 들어 비디오를 검색할 때 검색 막대를 스크롤하면서 영화를 보고 싶은 경우가 종종 있는데, VisionOS는 이를 좋아하지 않습니다. 하지만 이는 다른 소프트웨어 구현으로 해결 가능한 것 같습니다.

키보드 및 마우스 지원

손과 시선 추적으로 텍스트 입력이 짜증나는 만큼 다른 독립형 헤드셋과 마찬가지로 Bluetooth 키보드를 쉽게 연결할 수 있습니다. Apple의 Magic Keyboard는 그 위에 작은 텍스트 입력 미리보기가 있어 추적도 가능하므로 입력하는 동안 키보드를 보고 입력 중인 내용을 확인할 수 있습니다.

Vision Pro를 사용하여 트윗과 이메일 등 어떤 용도로든 글을 쓰려는 경우 Bluetooth 키보드가 절대적으로 필요합니다. 매우 짜증나는 문제 중 하나는 가상 키보드가 여전히 나타나 시야를 가리는 경우가 있다는 것입니다. 나는 이것이 버그라고 생각합니다.

그러면 텍스트 입력 문제는 해결되지만 텍스트 선택은 어떻습니까? 시선 추적을 통한 텍스트 선택은 정말 실망스럽습니다. Apple의 Magic Trackpad를 연결할 수 있지만 그게 전부입니다. VisionOS에는 아직 마우스 지원이 없습니다. 이는 이상한 실수처럼 보입니다. 이상적으로는 트랙패드가 내장된 Magic Keyboard를 보고 싶습니다. 두 가지를 모두 운반한다는 것은 이제 Vision Pro 외에 한 가지가 아닌 두 가지 추가 물건을 가지고 다니게 된다는 의미이기 때문입니다.

앱 실행기, Siri 및 제어 센터

Vision Pro는 대부분의 내장 입력에 대해 시선 추적과 손 추적을 사용하지만 그 위에 두 가지 물리적 컨트롤도 있습니다. 왼쪽에는 캡처 버튼이 있고 오른쪽에는 Digital Crown이라는 클릭 가능한 다이얼이 있습니다.

Vision Pro에서 제가 가장 좋아하지 않는 상호 작용은 앱 실행 프로그램에서 Digital Crown을 클릭해야 하는 것입니다. Vision Pro 상호 작용 시스템의 주요 목표 중 하나가 팔을 편안하게 하고 생각의 속도로 상호 작용할 수 있도록 하는 것임을 감안할 때, 앱을 실행하려고 할 때마다 팔을 위로 뻗어 버튼을 눌러야 하는 것은 정말 이상합니다. . 제스처는 앱이 해당 제스처를 사용하는 것을 제한하고 가끔 실행되지 않는다는 점을 알고 있지만 Windows 시작 버튼이 모니터 상단의 물리적 버튼이라면 얼마나 느려질지 상상해 보세요. Meta Quest의 메뉴 동작인 손바닥을 벌리고 집게손가락을 엄지손가락에 대는 경우가 종종 있는데, VisionOS에서는 그렇게 쉽지 않다는 것을 기억하게 됩니다.

사실, “Siri, 발사해”라고 말하는 것이 실제로 더 빠릅니다. '라고 말하는 것보다 손을 뻗어 Digital Crown을 누른 다음 찾아서 탭하세요. 앱 실행기에서는 앱 순서를 변경할 수 없으며, 요청하면 Siri가 현재 보고 있는 위치에서 앱을 열어줍니다.

참고: Vision Pro의 Siri는 어떤 이유로 다른 Apple 장치보다 훨씬 빠릅니다. 하지만 여전히 기능이 제한되어 있습니다.

다른 Apple 장치와 마찬가지로 Vision Pro의 다른 종류의 메뉴는 제어 센터입니다. 액세스하려면 아래쪽 화살표가 있는 작은 원이 나타날 때까지 눈으로 올려다본 다음 손가락으로 탭하세요. 이는 기본적으로 시간, 날짜, 밝음/어두움 환경 전환, 볼륨 조절, 알림에 빠르게 액세스할 수 있는 빠른 메뉴이며 Wi-Fi, Bluetooth, 비행기 모드, 여행 모드, AirPlay 캐스팅에 빠르게 액세스할 수 있는 확장된 제어 센터입니다. Mac 가상 디스플레이, 게스트 모드, 검색 및 녹음.

이는 손짓에 대한 흥미로운 대안입니다. 본질적으로 그것은 몸짓. 문제는 원이 있어야 할 위치에 앱이 있으면 표시되지 않으므로 원을 생성하려면 앱에서 고개를 돌려야 한다는 것입니다. 자주 접근하는 경우 눈을 위쪽으로 회전하는 것이 다소 부담스러울 수도 있습니다. 다시 말하지만, 저는 이것이 손짓인 것을 선호합니다. 그리고 이상적으로 Apple은 앱 실행기와 제어 센터를 하나의 메뉴로 병합해야 합니다.

디지털 크라운 및 환경

공유 공간 내에서 또는 자체 옵션 환경을 사용하는 앱에서 Digital Crown을 스크롤하면 선택한 환경 내에서 전체 패스스루와 전체 몰입 사이를 원활하게 전환합니다. 중간쯤에는 여러분이 앉아 있는 앞쪽에 가상 환경이 보이고, 가장자리가 부드럽게 반투명해지면서 여러분 옆과 뒤쪽에 현실 세계가 보입니다. Apple을 사용하면 원하는 만큼의 몰입도를 선택할 수 있으며, 동시에 주변 환경과 원하는 만큼 연결을 유지할 수도 있습니다.

VisionOS 기본 메뉴에서 원하는 환경을 선택합니다. 이는 Mac에서 데스크탑 배경을 설정하는 것과 다소 유사합니다. 지금은 다음 중에서 선택할 수 있습니다.

  • 할레아칼라, 거대한 하웨인 화산
  • 요세미티 겨울의 국립공원
  • 조슈아 트리 여름의 국립공원
  • 바로 앞은 호숫가 마운트 후드
  • 화이트 샌즈 국립 공원
  • 의 표면

이러한 3가지 환경은 모두 사진 측량을 통해 스캔한 근처의 3D 지오메트리와 사실적인 고품질 공간 오디오를 통해 정말 놀라워 보입니다. 패스스루와 마찬가지로 창과 XNUMXD 개체는 환경에 사실적인 그림자를 드리웁니다. 환경의 해상도가 낮고 흐릿한 Quest와는 완전히 대조적입니다. 그건 그렇고, 이러한 환경은 GPU 활용도가 매우 낮기 때문에 Quest 하드웨어의 잘못은 아닙니다. 이는 고품질 소프트웨어를 제공하지 않는 Meta의 또 다른 예입니다.

현실 세계로부터 자신을 차단하는 것을 좋아하지 않고 주로 AR 헤드셋으로 Vision Pro를 원했지만 여전히 뷰를 리믹스하고 싶다면 대신 패스스루를 다시 조명하는 5가지 환경이 있습니다: 아침 빛, 봄 빛, 여름 빛 , 가을 빛, 그리고 겨울 빛. 이상하게도 오디오도 함께 제공되지만 환경 오디오 볼륨을 독립적으로 조정할 수 있습니다.

참고: Apple Vision Pro가 공식적으로 공개되기 전, 신뢰할 수 있는 소스에 대해 보고했을 때 "이것은 베이퍼웨어에 대한 클릭베이트입니다!"라고 설명했습니다. 스타일 코멘트에 따르면 Digital Crown은 기술 된 "현실 다이얼"로. 이것은 훨씬 더 멋지고 더 적절한 이름이었을 것입니다. 그러나 저는 Apple이 Digital Crown이 있는 Apple Watch와의 브랜드 일관성을 원했다고 추측합니다.

시력…

역방향 통과라고도 알려진 EyeSight는 기발한 아이디어입니다. 다른 사람들과 같은 방에서 헤드셋을 사용할 때 가장 큰 문제점 중 하나는 언제 자신을 볼 수 있는지, 볼 수 없는지 알 수 없다는 점이며, 이는 많은 VR 애호가가 과소평가하는 것처럼 보이는 원초적인 사회적 불편함을 유발합니다.

이론적으로 EyeSight는 이 문제를 해결하며 Apple의 노력에 박수를 보냅니다. 문제는 1세대 형태에서는 거의 작동하지 않는다는 것이다.

EyeSight는 너무 어두워 주변 반사를 이길 수 없으며 시차 효과는 모든 수직 각도에서 깨집니다.

첫째, EyeSight가 처음에 나타나도록 하는 People Awareness 알고리즘은 저에게 매우 신뢰할 수 없었습니다. 이상적인 조명이 아닌 곳에서는 상대방을 인식하지 못하는 경우가 많아 "내 눈이 보이나요? "라고 대답하는 경우가 많습니다. "아니요, 단지 검은 유리일 뿐이에요"라는 확고한 입장을 취했습니다.

그러나 People Awareness가 EyeSight를 실행하는 경우에도 이미지의 밝기가 너무 어두워서 유용하지 않습니다. "내 눈이 보이나요?"에 대한 대답은 거의 모든 조명 조건에서 "간신히 – 그리고 당신이 묻지 않았다면 눈치 채지 못했을 것입니다"였습니다.

마지막 문제는 EyeSight에 시차가 있지만 이는 수평 축에만 적용된다는 것입니다. 가파른 수직 각도, 위나 아래에서 보면 효과가 완전히 깨져 더욱 기괴해 보입니다. 이에 대해 내가 받은 반응에는 "와, 정말 끔찍해 보인다"가 포함되었습니다.

이 메타 개념 렌더링 몇 세대 후에 EyeSight가 어떤 모습일지 보여줍니다.

어떤 사람들은 EyeSight를 실패한 프로젝트라고 치부하고 향후 Vision Pro 버전에서 TouchBar와 같은 방식으로 갈 것이라고 상상하지만 저는 이러한 수준의 비관론에 동의하지 않습니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 이는 매우 초기 단계의 제한적인 구현일 뿐이며 좋은 생각입니다. Meta는 2019년에 처음으로 역방향 패스스루에 대한 연구를 선보였으며 최근에는 "지금 구축 가능한" 헤드셋에서 어떤 모습일지 렌더링하는 모습을 보여주었습니다. 렌더가 현실을 완전히 표현하지는 못하지만 Meta 연구원들은 Vision Pro보다 훨씬 더 높은 품질의 역방향 패스스루를 제공할 수 있다고 확신하고 있으며 Apple 엔지니어들도 이미 이 작업에 열중하고 있다고 확신합니다.

최적화 및 성능

지금까지 Apple Vision Pro를 사용해 본 경험 중 제가 가장 좋아하는 점은 바로 성능입니다. 공유 공간에서 무엇을 하든 Vision Pro는 눈에 띄게 프레임을 떨어뜨리지 않습니다. 저는 Quest와 PC VR을 괴롭히고 저와 다른 많은 사람들을 아프게 만드는 끔찍한 현상인 진동을 경험한 적이 없습니다. Vision Pro에 그런 현상이 없다는 것은 그야말로 숭고한 일입니다.

Vision Pro가 이를 어떻게 수행하는지는 정확히 명확하지 않습니다. R1 칩이 패스스루를 별도로 처리하기 때문에 M2가 아무리 스트레스를 받더라도 패스스루가 프레임을 떨어뜨리지 않기 때문이라는 추측을 읽었습니다. 한 가지 문제를 제외하고는 그럴듯하게 들립니다. 즉, 완전한 가상 환경에 있는 경우 저더도 보이지 않습니다. Pico 4를 사용하고 시스템 소프트웨어가 얼마나 부드럽고 성능이 좋은지 확인하면 Quest에서 칩셋이 문제가 되지 않는다는 것도 분명합니다. Meta는 하드웨어에 제한이 없으며 소프트웨어가 제대로 최적화되지 않았습니다.

내 이론은 Vision Pro에서 수십 시간을 바탕으로 한 것입니다. 분명히 이것은 내 추측일 뿐이며 Vision Pro에 저더가 부족한 진정한 이유는 VisionOS의 기본 아키텍처와 관련이 있다는 것입니다. 공유 공간에서 VisionOS는 앱에 CPU 또는 GPU 시간을 전혀 제공하기 전에 패스스루, 가상 환경 및 기존 창 콘텐츠를 렌더링하고 합성하는 것으로 의심됩니다. 따라서 시스템 스레드나 앱이 제 시간에 완료되지 않으면 이미 합성된 내용을 디스플레이에 푸시하기만 하면 됩니다. 하드웨어와 소프트웨어에 대한 커널 대 광자 제어 기능을 갖는 것은 다른 범주의 장치에 다소 유용하지만 XR의 경우 이는 틀림없이 필수적이며 Apple이 Android 포크 사용자가 꿈만 꿀 수 있는 수준의 세련미를 끌어낼 수 있습니다.

이상하게도 VisionOS에서 제대로 작동하지 않는 것으로 보이는 한 가지가 있습니다. 바로 앱 목록을 스크롤하는 것입니다. 실제 성능 문제라기보다는 애니메이션 프레임 속도가 낮은 것 같습니다.

게스트 모드 및 공유성

Vision Pro를 시연하거나 공유하려면 헤드셋을 넘겨주기 전에 게스트 모드를 활성화해야 합니다. 그리고 게스트 모드를 사용할 때마다 다른 사람은 시선 추적 보정을 거쳐야 하며 이 과정에는 약 1분이 소요됩니다.

사용자 계정에 교정을 저장할 수 없다는 것은 엄청나게 성가신 일입니다. iPad와 마찬가지로 Apple Vision Pro는 여러 사용자 계정을 지원하지 않습니다. iPad를 사용하여 각 가족 구성원의 기능을 판매하려는 것은 분명히 사용자에게 적대적인 결정입니다. 존재 iPadOS의 비즈니스 및 교육 버전. Vision Pro를 사용하면 가벼운 씰과 헤드 밴드의 크기가 특정 얼굴에 맞게 조정되므로 헤드셋을 공유하는 것이 특별히 위생적이지 않을 것이라고 주장할 수 있습니다. 그러나 Apple이 두 번째 라이트 씰을 구입하려는 커플이나 친구가 두 번째 계정을 가질 수 있도록 허용하는 것은 좋을 것입니다. OpticID 인증 시스템은 두 번째 계정을 추가하는 경우 VisionOS에 Meta Quest에 나타나는 추가 잠금 해제 단계가 필요하지 않음을 의미합니다.

게스트 모드의 매우 유용한 기능은 활성화할 때 AirPlay 대상을 선택하라는 메시지가 표시된다는 것입니다. 그렇게 하면 사용자가 헤드셋을 착용하면 헤드셋이 전송을 시작합니다. 다른 헤드셋 제조업체가 전송을 자동 시작하고 인터페이스가 단순화된 게스트 모드를 추가하는 것을 보고 싶습니다. 그러나 한 가지 짜증나는 단점은 AirPlay를 캐스팅하는 동안 영화나 Apple 몰입형 비디오와 같은 저작권이 있는 비디오를 볼 수 없다는 것입니다. Quest에서는 이러한 종류의 비디오가 전송된 보기에서 검은색으로 표시되지만 Vision Pro에서는 헤드셋 착용자에게도 검은색으로 표시됩니다.

영화 및 TV 프로그램

분석가들은 Apple이 언제, 어떻게 TV를 출시할지 수년간 추측해 왔고 Vision Pro를 통해 실제로 그렇게 되었습니다. 물론 문제는 방에 있는 한 사람만이 그것을 볼 수 있다는 것입니다. 그러나 이미 오늘날 십대와 학생은 TV, 노트북 또는 태블릿을 사용하여 방에서 혼자 영화와 쇼를 시청하고 있으며, 모든 연령과 상황의 독신자는 거실에서, 여행자는 호텔과 비행기에서 시청합니다.

가상 스크린 VisionOS 크기에 따른 마이크로 OLED 패널의 해상도, 색상 및 대비는 Vision Pro를 영화와 TV 프로그램을 시청하는 놀라운 방법으로 만들어줍니다. 뉴욕에서 집으로 가는 비행기에서 나는 이코노미 좌석에 앉았지만 일등석에 앉은 누구보다 영화를 더 잘 볼 수 있는 환경을 갖추고 있었습니다.

2D 시청 경험도 이미 훌륭하지만 3D 콘텐츠도 입이 떡 벌어질 정도로 훌륭합니다. 이는 영화관이나 3D TV에서 보던 어둡고 흐릿하며 눈에 피로를 주는 3D가 아닙니다. 이는 기존 콘텐츠와 동일한 생동감을 유지하는 실제적이고 완벽한 3D입니다. 어떠한 장단점도 없이 2D보다 낫습니다. 저는 Vision Pro의 3D 영화에 깊은 인상을 받았기 때문에 어떤 플랫폼에서든 2D 콘텐츠로 돌아갈 때 뭔가 빠진 것처럼 느껴집니다. Vision Pro가 이미 시작했듯이 헤드셋이 향후 XNUMX년 동안 이 형식을 부활시키는 것을 볼 수 있습니다.

추가 하드웨어가 필요하지 않은 휴대용 대형 TV 역할을 하는 것이 Vision Pro가 가장 잘 할 수 있는 일이며, Apple 마케팅의 대부분이 이 사용 사례에 집중된다는 것은 당연한 일입니다.

편안함 외에도 여기서 유일한 제한 사항은 모든 VR 스타일 광학 장치와 마찬가지로 어두운 환경에서 밝은 영화와 같은 고대비 시나리오에서 눈부심을 볼 수 있다는 것입니다. 더 밝은 환경에서는 이 현상을 어느 정도 완화할 수 있습니다.

사람들이 "Quest를 사용하면 이미 이 작업을 수행할 수 있습니다!"라고 말하는 것을 자주 들었지만 이는 사실이 아닙니다. 적어도 법적으로는 그렇지 않습니다. Quest에는 영화를 대여하거나 다운로드할 수 있는 기본 제공 방법이 없으며 스토어의 앱 중 다운로드나 3D를 제공하는 앱도 없습니다. Netflix VR 앱이 있지만 사용하려면 컨트롤러가 필요하고 다운로드를 지원하지 않으며 480p만 스트리밍합니다. Peacock 앱도 있지만 본질적으로 웹사이트에 대한 바로가기일 뿐이므로 다운로드도 지원하지 않습니다. Quest에서 합법적으로 영화를 다운로드하려면 컴퓨터에서 Netflix 또는 Amazon Prime Video의 Android 휴대폰 APK를 사이드로드해야 합니다. 그러나 이들 서비스 중 어느 것도 3D 콘텐츠를 제공하지 않으며 Netflix는 576p만 스트리밍합니다. 하드웨어로서의 Quest가 이 사용 사례를 수행할 수 없다는 것이 아니라 Meta가 단순히 이에 대한 소프트웨어를 제공하지 않는다는 것입니다. Meta(당시 Facebook)는 Gear VR 및 Go 시절에 자체 3D 영화 대여 서비스를 운영했지만 Quest 출시 즈음에 서비스를 종료하고 대신 Vudu에서 파트너 앱을 출시했습니다. 그러다가 작년에도 그 곳을 폐쇄했어요. 이런 종류의 지저분한 전략적 뒤집기는 Apple 생태계에서는 전혀 발생하지 않습니다.

iPad 앱

엄청난 비율의 iPad 앱을 다운로드하고 실행할 수 있는 능력은 기존의 독립형 헤드셋에 비해 일반 컴퓨팅 장치로서 Apple Vision Pro의 가장 큰 장점 중 하나입니다. 예를 들어, 업무용 Slack 및 Trello를 다운로드하고, 이미 소유하거나 액세스할 수 있는 영화를 보기 위한 Amazon Prime Video, 거대한 가상 화면에서 PC 게임을 플레이하기 위한 Steam Link를 다운로드할 수 있었습니다.

Quest와 Pico의 웹 브라우저를 통해 이러한 많은 서비스에 액세스할 수 있는 것은 사실이지만 이는 더 복잡하고 덜 세련된 솔루션입니다. 사람들이 여전히 브라우저 대신 휴대폰, 태블릿, PC에서 네이티브 앱을 사용하는 것과 같은 이유로 일부 사용 사례에서는 기본 앱이 여전히 최고입니다.

Meta의 CTO는 Google에 Play 스토어를 Quest 헤드셋으로 가져오라고 요청했는데, 이로 인해 대다수의 Android 태블릿 및 휴대폰 앱이 Quest로 옮겨질 수 있었습니다. 그러나 구글은 거절했다고 그는 주장했다. 이는 Google이 삼성의 곧 출시될 헤드셋을 위해 구축하고 있는 자체 공간 컴퓨팅 플랫폼에 대해 이러한 이점을 유지하기를 원하기 때문일 수 있습니다.

액세스할 수 있다는 것은 좋지만 모든 iPad 앱이 시선 추적 커서와 잘 작동하는 것은 아닙니다. 예를 들어 Amazon Prime Video에서 화면 중앙을 보면 보이지 않는 재생 버튼의 직사각형 터치 대상 경계가 강조 표시됩니다. 이것이 너무 산만해서 Apple이 공식적으로 Prime Video를 홍보하고 권장한다는 사실에 놀랐습니다. 제가 찾을 수 있는 유일한 해결 방법은 접근성 기능을 사용하여 시선 추적 제어를 일시적으로 비활성화하는 것이었습니다.

또 다른 문제는 주요 앱의 일부 개발자가 VisionOS에서 해당 앱을 사용할 수 없도록 선택했다는 것입니다. 예를 들어 Google은 YouTube, Gmail, Photos를 포함한 모든 앱을 선택 해제했으며 Netflix, Spotify, Snapchat도 매우 인기 있는 플랫폼을 사용할 수 없도록 했습니다. Snapchat은 웹 버전이 있다는 점에서 흥미로운 예이지만, VisionOS의 Safari는 iPad 버전을 기반으로 하기 때문에 Snap 사이트에서는 단순히 iPad 앱을 다운로드하도록 안내할 뿐, 다운로드할 수는 없습니다.

'공간 컴퓨팅' 및 Mac 통합

나는 이번 리뷰에서 Vision Pro에 대한 Apple의 설명을 "공간 컴퓨터"로 사용하는 것을 자제했습니다. 정확히 "컴퓨터"를 구성하는 것이 무엇인지에 대한 논쟁은 지난 10년간 더 넓은 기술 산업에서 격렬해졌습니다. 특히 Apple이 유명하게 만든 iPad Pro 출시 이후 더욱 그렇습니다. 시판 "컴퓨터가 뭐죠?" 슬로건.

그러나 Apple의 마케팅에도 불구하고 오늘날 대부분의 전문가들은 여전히 ​​Mac이나 Windows를 선택합니다. Mac이나 Windows에서 필요한 강력한 소프트웨어를 찾을 수 있기 때문입니다. iPad Pro와 마찬가지로 Vision Pro에서는 XCode, Visual Studio 또는 Unity를 찾을 수 없으므로 앱을 만드는 데 사용할 수 없습니다. Adobe Premiere, After Effects, Photoshop 또는 Illustrator도 찾을 수 없습니다. 실제로 "컴퓨터"가 다른 장치와 실제로 구별되는 점은 단순히 소비하는 것이 아니라 전문적으로 생성할 수 있는 능력입니다. 그리고 컴퓨팅 관점에서 볼 때 Vision Pro는 여러 개의 외부 모니터가 포함된 iPad Pro를 사용하는 것과 같습니다. 귀하의 작업이 전적으로 웹 기반이라면 괜찮습니다. Chromebook에서 할 수 있는 모든 작업을 Vision Pro에서는 훨씬 더 효과적으로 수행할 수 있습니다. 여기에는 실제로 내 작업의 대부분이 포함되며, Vision Pro를 사용하면 소파나 침대에서도 글을 쓸 수 있다는 점이 마음에 듭니다. 하지만 더 복잡한 작업을 위해서는 실제 컴퓨터가 필요합니다.

이론적으로는 Apple이 언젠가 VisionOS에 macOS 앱을 실행할 수 있는 기능을 제공할 수도 있는 것 같습니다. 그리고 3500달러에 이미 그랬어야 했습니다. 하지만 지금으로서는 Vision Pro를 기존 Mac의 휴대용 모니터로 사용하는 것이 전부입니다.

MacBook을 사용하면 이 과정이 마술처럼 보일 정도로 매끄러워집니다. 다른 독립형 헤드셋과 달리 설치할 스트리머 소프트웨어도 없고, 활성화할 설정도 없으며, 헤드셋에 설치할 "앱"도 없습니다. 디스플레이 위에 떠 있는 '연결' 프롬프트가 표시되고, 이를 응시하고 핀치하면 MacBook 화면이 꺼지고 그 위에 거대한 가상 화면이 나타납니다. 이 메시지가 표시되지 않거나 데스크톱 Mac을 사용하는 경우 제어 센터에서 이 기능에 액세스할 수 있습니다.

스트리밍 품질이 우수하고 제가 지금까지 사용해본 어떤 무선 원격 데스크톱보다 지연 시간이 더 낮게 느껴졌습니다. 이는 Apple이 두 장치의 하드웨어와 소프트웨어를 완벽하게 제어할 수 있다는 장점에서 비롯된 것 같습니다. 로컬 네트워크가 필요하지 않은 Wi-Fi Direct를 통해 작동하는 것 같습니다. 즉, 라우터가 멀리 떨어져 있어도 어디서나 사용할 수 있습니다. 그리고 Mac 디스플레이는 공유 공간에서 실행되므로 iPad와 VisionOS 앱도 함께 사용할 수 있습니다.

(애플에서 찍은 영상)

그러나 이 Mac 지원은 상당히 제한적입니다. 하나의 디스플레이만 지원합니다. 즉, 실제 또는 가상의 추가 디스플레이를 지원하지 않습니다. Quest에서는 Meta의 Horizon Workrooms를 사용하여 MacBook을 트리플 모니터 설정으로 전환할 수 있으며 두 측면 모니터는 완전히 가상이라는 점을 고려하면 이는 다소 재미있습니다. 이상적으로는 개별 macOS 앱을 화면에서 분리하여 공간에 배치할 수 있었으면 좋겠습니다. 향후 VisionOS 및 macOS 업데이트에서 이 기능이 어떻게 발전하는지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

Windows 지원은 분명히 내장되어 있지 않지만 App Store에서 Steam Link 또는 Parsec과 같은 타사 솔루션을 사용할 수 있습니다. 여기서는 몰입형 VR이 아닌 가상 모니터를 보는 것에 대해 이야기하고 있지만 분명히 말씀드립니다. 이에 대한 자세한 내용은 계속 읽어보세요.

노름

Meta Quest의 주요 사용 사례는 Apple Vision Pro의 가장 큰 약점입니다.

여기에서는 Superhot, Gorilla Tag, Population One, Resident Evil 4 VR 또는 Asgard's Wrath 2를 찾을 수 없습니다. 저는 "Vision Pro용으로 제작된" 게임의 상당 부분이 부동 창에서 실행된다는 사실에 놀랐고 다소 재미있었습니다. 왜냐하면 본질적으로 일부 공간 요소가 포함된 iPad 게임이기 때문입니다. 그리고 분명히 말씀드리자면, 이것들은 캐주얼 모바일 게임입니다. Vision Pro는 게임 패드를 지원하지만 Assassin's Creed Mirage, Death Stranding 및 Resident Evil과 같은 M 시리즈 칩이 탑재된 iPad에 제공되는 AAA 타이틀은 VisionOS App Store에 표시되지 않도록 선택 해제되었습니다.

대부분의 Vision Pro 게임은 때때로 드물지만 공간 요소가 포함된 멋진 창에서 실행됩니다. (애플에서 찍은 영상)

이 글을 쓰는 시점에 Vision Pro에는 실제 공간 게임이 10개 미만입니다. 즉, 직사각형이나 원 안에 포함되지 않은 가상 개체를 사용하여 실제로 XNUMX차원에서 상호 작용하는 게임을 의미합니다. 여기에는 Synth Riders, Super Fruit Ninja, Game Room, What The Golf 및 Lego Builder's Journey가 포함됩니다.

  • VisionOS의 Synth Riders는 다른 몰입형 플랫폼의 추적 컨트롤러 버전과 약간 다르지만 핵심 게임 플레이는 매우 유사합니다. 이것은 Apple의 Beat Saber와 동일하거나 적어도 이에 가장 가까운 것입니다.
  • Super Fruit Ninja는 Fruit Ninja VR 시리즈보다 유명한 모바일 버전과 더 유사합니다. 통과 방식으로 진행되며 손으로 과일을 스와이프합니다.
  • Game Room은 하트, 체스, 전함을 포함하는 Demeo 개발자의 간소화된 테이블탑 시뮬레이터입니다.
  • What The Golf는 손짓을 사용하여 미니어처 코스를 통해 미니어처 골프공(때로는 클럽)을 던지는 테이블탑 게임입니다.
  • Lego Builder's Journey는 마치 퍼즐을 푸는 것처럼 미니어처 블록을 배치하여 빌드를 완성하는 테이블탑 게임입니다.

Apple Vision Pro의 게임룸(Apple 영상)

이러한 공간 게임 중 Synth Riders와 Super Fruit Ninja만이 서서 활발하게 움직이는 반면, 나머지는 느린 속도로 앉아 있습니다.

슈퍼 과일 닌자(Apple 제공 영상)

Meta Quest보다 Vision Pro에서 활성 게임 경험을 훨씬 더 나쁘게 만드는 것은 골격 손 추적의 품질과 추적된 컨트롤러가 부족하기 때문입니다.

어떤 이유에서인지 게임 개발자는 업데이트 속도가 매우 낮은 핸드 트래킹 뼈대만 사용하므로 Super Fruit Ninja 및 Synth Riders의 타격 블록이 느리고 반응이 없는 것처럼 느껴집니다. 이것을 매우 이상하게 만드는 것은 시스템이 공유 공간에서 창을 이동하기 위해 손을 사용할 때 명백히 훨씬 더 높은 업데이트 속도의 손 추적이 가능하다는 것입니다. 그런 맥락에서 Vision Pro의 손 추적은 Quest 3보다 우수하다고 느껴지지만 게임에서는 상당히 열등하다고 느껴집니다. 여기서 무슨 일이 일어나고 있는 걸까요?

Vision Pro의 Synth Riders(Apple 영상)

그리고 손 추적이 얼마나 좋은지에 관계없이 추적되는 컨트롤러가 부족하면 개발자가 수행할 수 있는 작업이 심각하게 제한되며 햅틱 피드백이 부족하다는 것은 매우 분명합니다. Vision Pro의 Synth Riders에서 공중에 손을 흔드는 것보다 실제로 무언가를 잡고 각 타격을 느끼면서 Beat Saber에서 블록을 치는 것이 훨씬 더 만족스럽습니다.

정리하자면, 애플 비전 프로는 게이머를 위한 헤드셋이 아니며, 게임을 하려고 구매한다면 크게 실망할 가능성이 높습니다.

나는 이것보다 Walkabout Minigolf를 훨씬 더 좋아합니다. (애플에서 찍은 영상)

Quest와 Vision Pro 게임의 또 다른 흥미로운 차이점은 가격 모델입니다. Quest에서는 타이틀에 따라 5달러에서 60달러 사이의 가격으로 대부분 게임을 바로 구매하지만, 구독을 유지하는 한 한 달에 8개의 게임을 즐길 수 있는 월 2달러 Quest+ 구독이 있습니다. Vision Pro에서는 지금까지 거의 모든 게임을 Apple Arcade 구독 서비스(월 7달러)를 통해 이용할 수 있습니다. Job Simulator와 Vacation Simulator를 사용하더라도 실제로 이러한 게임을 소유하고 있는 것은 아니며 단지 임대하는 것뿐입니다. 설정 이러한 추세를 거스르려면 .. 이것을 선호하든 싫어하든 구매와 구독에 대한 귀하의 견해에 달려 있습니다.

Job Simulator가 Apple Vision Pro에 등장합니다

Job Simulator와 Vacation Simulator가 Apple Vision Pro에 출시됩니다.

아, 그리고 Windows에서 Vision Pro를 SteamVR 헤드셋으로 사용하고 싶다면 Mac에 등록된 Apple 개발자이고 컴파일에 능숙하다면 이미 그렇게 할 수 있습니다. ALVR VisionOS 포트 소스에서.

Virtual Desktop과 iVRy는 VisionOS 스토어용 PC VR 스트리밍 앱을 개발하고 있지만 기껏해야 몇 달이 걸릴 것이며 Apple은 둘 중 하나에 대한 승인을 확인하지 않았습니다.

Apple Vision Pro를 위한 가상 데스크탑 및 iVRy 모두 구축

Virtual Desktop과 iVRy는 모두 Apple Vision Pro 포트에서 작동하여 게이밍 PC에서 VR을 무선으로 스트리밍합니다.

하지만 이러한 솔루션의 경우 기본적으로 많은 SteamVR 게임을 플레이할 수 없다는 점을 명심하세요. 대부분의 SteamVR 콘텐츠에는 추적된 컨트롤러가 필요하지만 Vision Pro는 어떤 것도 포함하거나 지원하지 않습니다. SteamVR 추적 베이스 스테이션과 인덱스 컨트롤러를 추가하고 다음과 같은 도구를 사용할 수 있습니다. OpenVR 공간 교정기 수동으로 정렬합니다. 그러나 해당 장비를 아직 소유하지 않은 경우 해당 장비의 비용은 약 $600이며 매번 정렬을 수행해야 합니다. 그렇게 할 의사가 없더라도 Vision Pro는 시뮬레이션 레이싱용 레이싱 휠이나 비행 시뮬레이터용 HOTAS 설정과 같은 추적되지 않는 입력 장치와 함께 사용할 수 있는 탁월한 헤드셋임을 증명할 수 있습니다.

Apple 몰입형 비디오

부분적으로 또는 전체적으로 사용자를 둘러싸는 180도 또는 360도 콘텐츠인 몰입형 비디오는 2014년 Samsung Gear VR과 Google Cardboard 이후 VR 헤드셋의 주요 초점이었습니다. 그러나 거의 모든 것에는 한 가지 공통점이 있었습니다: 그들은 형편없었습니다. 해상도가 좋지 않은 경우가 많았고, 3D 스케일도 잘못되었으며, 거의 모두 끔찍하게 눈에 띄는 압축 블록 현상이 있었습니다.

월 10달러의 요금을 내는 Apple TV+ 구독 서비스를 통해 Apple은 HEVC 인코딩이 적용된 8K 180도 3D 비디오를 의미하는 'Apple Immersive Video'를 사용하여 몰입형 다큐멘터리를 높은 비트레이트로 스트리밍하고 있습니다. 현재 카탈로그는 다음과 같습니다.

  • 선사시대 행성 몰입형: 수상 경력이 있는 Jon Favreau 감독의 기존 Apple TV+ 시리즈 Prehistoric Planet을 기반으로 한 시리즈입니다.
  • 모험: 전 세계의 다양한 도전에 맞서는 익스트림 스포츠 선수들을 따라가는 시리즈입니다. 첫 번째 에피소드는 하이라이닝에 중점을 둡니다.
  • 야생 동물: a 전문가의 해설을 통해 지구상에서 가장 독특한 동물들을 바로 가까이에서 만나보실 수 있는 시리즈입니다. 첫 번째 에피소드는 Rhinos에 중점을 둡니다.
  • 알리시아 키스 리허설 룸: 알리샤 키스 리허설 세션의 비하인드 스토리를 담은 단편 다큐멘터리 영화입니다.

이 다큐멘터리의 비디오 품질은 내가 시도한 어떤 스트리밍된 180도 3D 비디오보다도 뛰어나며 Quest에서 미리 다운로드한 Felix & Paul 콘텐츠 버전과만 비교할 수 있습니다. 스케일은 거의 완벽하며 압축 아티팩트도 보이지 않습니다. 이는 Meta Quest TV 앱의 Meta 스트리밍 품질에 대한 엄연한 증거입니다. 동일한 Wi-Fi 네트워크에서는 비교해 보면 블록스러워 보입니다. Apple 몰입형 비디오(Apple Immersive Video)는 너무 좋아서 스트리밍된 몰입형 비디오에 대한 나의 견해를 무시하는 것에서 흥분으로 바꿔 놓았습니다. 이 형식을 사용하여 어떤 다른 콘텐츠가 나올지 너무 기대됩니다. Vision Pro는 분명히 12K 비디오를 디코딩할 수 있으므로 앞으로 품질이 더욱 향상될 수 있습니다.

Apple Immersive Video에 대한 유일한 불만은 270도가 아니라 최소한 180도였으면 좋겠다는 것입니다. 왜냐하면 종종 측면을 바라보고 검은색 막대가 몰입감을 크게 떨어뜨리기 때문입니다.

AmazeVR이라는 T-Pain, Zara Larson 및 UPSAHL의 몰입형 콘서트를 제공하는 또 다른 앱도 있습니다. 콘서트란 실제 콘서트의 스트림을 의미하는 것이 아닙니다. 이는 180도 카메라 캡처와 렌더링된 배경을 혼합한 맞춤형 경험입니다. Quest와 Pico에서도 사용할 수 있지만 Vision Pro의 디스플레이에서는 정말 빛납니다.

공간 비디오

시청에 특히 좋은 다른 종류의 비디오 콘텐츠 헤드셋은 일반 직사각형 입체 3D 비디오입니다.

Apple은 입체형 3D 비디오를 Spatial Video라고 부르지만 두 뷰를 나란히 또는 위아래로 저장하는 것이 아니라 HEVC 파일의 별도 스트림에 기록한다는 점을 제외하면 Apple 구현에는 본질적으로 특별한 것이 없습니다.

iPhone 15 Pro, 이제 Vision Pro를 위한 3D '공간' 비디오 녹화

iOS 17.2를 통해 iPhone 15 Pro는 이제 Apple Vision Pro에서 시청할 수 있는 3D '공간 비디오'를 녹화할 수 있습니다.

iPhone 15 Pro 17.2개 모델은 XNUMX월 베타 버전이 출시되고 XNUMX월 공개된 XNUMX부터 공간 동영상을 녹화할 수 있었습니다.

iPhone으로 캡처한 공간 비디오를 보는 것은 Apple Vision Pro의 헤드라인 고유 기능일 수 있었지만 개발자는 천둥을 훔쳤어요 SBS 3D로 변환하여 기존 헤드셋에서 시청할 수 있는 iPhone 앱을 출시했으며 이번 달에는 메타에 능력이 추가되었습니다 iPhone 공간 비디오를 Quest에 쉽게 동기화하여 시청할 수 있습니다. iPhone으로 캡처한 공간 비디오는 1080p SDR에 불과하므로 500달러짜리 Quest 3에서 보는 것과 3500달러짜리 Vision Pro에서 보는 데 큰 차이가 없습니다.

그러나 최소한 개발자 명령줄 조정 없이는 Quest 3가 할 수 없는 한 가지는 공간 비디오를 녹화하는 것입니다. Apple Vision Pro는 단순한 3D 뷰어가 아닌 3D 카메라입니다. iPhone은 16×9에서 1920:1080 화면비를 캡처하는 반면 Vision Pro는 1×1에서 정사각형 화면비 2200:2200 비디오를 캡처합니다. 둘 다 30FPS에 불과하며 이는 모든 종류의 모션에서 눈에 띄는 제한 사항입니다.

페르소나 및 FaceTime

페르소나는 VisionOS에 있는 Apple의 현실적인 가상 아바타입니다. Vision Pro를 앞에 들고 페르소나를 생성하면 다양한 표정을 짓는 동안 얼굴을 스캔할 수 있습니다. 이 과정은 총 1분 정도 소요됩니다.

생성된 페르소나는 헤드셋의 눈 및 얼굴 추적 센서와 손 추적을 통해 실시간으로 구동됩니다. 페르소나는 셀카 카메라를 요청하는 모든 iPad 또는 iPhone 앱은 물론 FaceTime과 같이 페르소나를 통합하는 VisionOS 앱에도 표시됩니다.

Vision Pro의 FaceTime에서 정말 뛰어난 점은 공유 기능입니다. 패스스루를 포함한 3인칭 보기는 물론 이미지, 심지어 XNUMXD 모델과 같은 파일을 공유할 수 있으며, 수신자는 탭 한 번으로 자신의 공간에서 이를 열 수 있습니다. Quest에 내장된 소규모 비공식 행아웃 앱이 Meta에 얼마나 부족한지 생각나게 합니다. Horizon Workrooms는 너무 마찰이 많고 형식적이며 기본적으로 Quest를 자체적으로 사용하지 않고 PC 공유를 중심으로 구축되었습니다.

그러나 현재 VisionOS의 페르소나는 마치 3D 웹캠 보기처럼 직사각형 창 내부에 표시되는 것으로 제한됩니다. 나에게 이것은 VR의 사교 활동을 훌륭하게 만드는 것, 즉 공유 좌표 공간을 놓치고 있는 것입니다. 다른 헤드셋을 사용하여 소셜 VR 플랫폼에 있는 경우 만화 같은 버전의 상대방만 볼 수 있습니다. 하지만 동일한 3D 환경에 존재하므로 설명하기 어렵거나 직접 보기 전까지는 믿기 힘든 사회적 존재감을 느낄 수 있습니다. 직접 시도해 보세요. Apple Vision Pro의 FaceTime이 에뮬레이트하는 웹캠 그리드 접근 방식으로는 불가능했던 방식으로 물건을 가리키거나, 누군가에게 무언가를 건네주거나, 그룹 회의를 진행할 수 있습니다. 그리고 공유된 좌표 공간의 장점은 더 많은 사람이 있을수록 더욱 커집니다.

다행히도 애플은 기존 VR 아바타 시스템처럼 공유된 좌표 공간으로 가상 모임을 가능하게 하는 창 외부에 존재할 수 있는 '공간 페르소나(Spatial Personas)'도 연구하고 있다. 이는 Apple이 출시 후 특별히 확인한 몇 안 되는 업데이트 중 하나이며, 꼭 사용해 보고 싶습니다.

좋아요, Vision Pro를 사용하여 다른 헤드셋 착용자와 통신하는 것에 대한 제 생각은 그렇습니다. 하지만 휴대폰이나 웹캠을 사용하여 외부 세계의 사람들과 FaceTime에 페르소나를 사용하는 것은 어떻습니까? Vision Pro의 FaceTime의 가장 큰 장점은 상대방의 모습을 볼 수 있다는 것입니다. 실제 머리 크기에 맞도록 충분히 크게 만들 수 있는데, 이는 손에 들고 있는 작은 직사각형으로 보는 것보다 훨씬 더 매력적인 경험입니다. 하지만 Vision Pro의 FaceTime에서 끔찍한 점은 상대방이 당신을 보는 시각입니다. 페르소나는 얼마나 빨리 생성될 수 있고 독립형 헤드셋에서 얼마나 잘 실행되는지를 고려하면 놀라울 정도로 인상적인 기술입니다. 그러나 그들은 여전히 ​​불쾌한 계곡 깊은 곳에 남아 있으며, FaceTime을 사용하는 사람들의 반응은 웃음부터 충격, 혐오까지 다양합니다.

여행 모드

지금은 수십 시간 동안 Vision Pro를 사용해왔지만, 뉴욕에서 처음 구입했을 때는 고정된 건물에서 사용할 수 있는 시간이 몇 시간 밖에 없었습니다. 불과 몇 시간 후 저는 집으로 가는 비행기에 탑승했고, 그곳에서 좌석의 전원 콘센트에 연결되어 있는 Vision Pro를 착용하고 8시간 중 약 6시간을 보냈습니다.

(애플에서 찍은 영상)

경험을 비교할 수 있도록 실제로 비행 중에 Quest 3로 동일한 작업을 수행했습니다. 뉴욕. 항공기가 고도, 속도 또는 베어링을 변경할 때마다 모든 가상 요소가 반대 방향으로 날아가고 난기류가 발생하면 모든 것이 격렬하게 흔들립니다. 실제로 비행 중에 Quest 3를 사용하려면 위치 추적을 비활성화해야 했고, 이로 인해 통과도 비활성화되었습니다. Meta는 Quest의 여행 모드를 개발 중이지만 현재로서는 비행 중 VR 전용 헤드셋입니다.

기본적으로 비행기에서 시각적 인사이드 아웃 추적이 작동하지 않는 이유는 무엇입니까?

사람들은 헤드셋, 안경, 자체 추적 컨트롤러의 마커 없는 내부 추적 시스템이 카메라만 사용한다고 생각하는 경우가 많지만 사실은 그렇지 않습니다. 이러한 시스템은 작은 가속도계와 자이로스코프가 포함된 칩인 관성 측정 장치(IMU)에 크게 의존합니다.

카메라는 일반적으로 30Hz 또는 60Hz에서 실행되는 반면 IMU는 일반적으로 약 1000Hz의 업데이트를 제공하여 대기 시간을 훨씬 단축합니다. 그러나 IMU는 실제로 절대적인 움직임을 감지할 수 없습니다. 적어도 직접적으로는 감지할 수 없습니다. IMU의 가속도계는 중력에 대한 가속도를 감지하므로 시간에 따른 가속도를 적분하여 속도를 얻을 수 있습니다. 그리고 이번에는 시간에 따른 속도 값의 적분을 다시 취하면 원래 위치로부터의 변위를 얻게 됩니다.

이 과정을 추측 항법이라고 합니다. 순간적으로 모든 헤드셋과 컨트롤러가 스스로를 추적하는 방식이며, 카메라나 레이저 기지국과 같은 광학 구성 요소는 IMU 데이터의 잡음으로 인해 발생하는 누적 오류를 수정하는 데에만 사용됩니다. 그러나 비행기와 같이 움직이는 차량에서는 가속도계가 차량 자체의 가속도를 포착하여 헤드셋 자체가 움직이는 것으로 간주하여 갑작스럽고 빠른 위치 표류가 발생합니다.

반면에 Apple Vision Pro에는 이미 여행 모드가 있으며 놀라울 정도로 잘 작동합니다. 일부 업계 베테랑은 이전에 이것이 불가능하다고 선언했지만 여전히 작동합니다. 3DoF 모드가 아니며 위치 추적은 유지되지만 약간의 지터와 드리프트가 있어 추적 품질이 평소보다 나쁩니다.

Apple은 여행 모드의 작동 방식을 정확히 공개하지 않았지만 IMU의 가속도계 입력이 거의 또는 전혀 없이 추적이 카메라에 완전히 또는 대부분 의존하게 만드는 것으로 의심됩니다.

이 설명이 사실이라는 힌트는 창밖을 내다보지 말라고 경고한다는 것입니다. 이것을 시도하면 시각적 시스템에 더 이상 참조로 사용할 고대비 기능이 근처에 없기 때문에 상당한 표류가 발생합니다.

결론, Vision Pro는 정확히 누구를 위한 것인가?

이번 리뷰에서는 Apple Vision Pro와 Meta Quest 3를 비교하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 현재 배송되는 유일한 비교 가능한 소비자 장치이기 때문에 그렇게 했습니다. 그러나 헤드셋으로서의 Vision Pro는 기본적으로 Quest 3를 강화한 것에 불과하지만 둘 다 카메라를 통해 실제 세계를 보여주는 팬케이크 렌즈로 확대된 두 개의 디스플레이가 있는 약 XNUMXkg의 헤드셋이라는 점에서 소프트웨어와 콘텐츠가 다릅니다. 초점, 배터리 아키텍처 및 컨트롤러 부족으로 인해 직접적인 경쟁자도 아닌 매우 다른 제품이 됩니다.

Quest 헤드셋은 몰입형 게임, 피트니스 및 소셜 VR 플랫폼의 사용 사례를 중심으로 번성하는 XR 시장을 구축했습니다. Apple Vision Pro는 아직 이러한 기능을 전혀 수행하지 않으며 하드웨어도 그렇게 설계되지 않았습니다. 하지만 Quest가 전혀 할 수 없거나 중요할 만큼 잘 할 수 없는 다른 일도 수행합니다.

2005년에 Steve Jobs는 베테랑 기술 저널리스트인 Walt Mosberg로부터 iPod의 휴대용 폼 팩터에 비디오를 통합하는 것의 한계에 대해 질문을 받았습니다. 그가 말한 내용은 다음과 같습니다.

“여기서 근본적인 문제는 헤드폰이 기적적인 것이라는 점입니다. 헤드폰을 착용하면 훌륭한 스피커를 통해 얻는 경험을 얻을 수 있습니다.

영상을 위한 헤드폰 같은 것은 없습니다. 착용할 수 있는 물건은 없고 집에서 50인치 플라즈마 디스플레이를 볼 때와 동일한 경험을 제공합니다. 누군가가 그것을 발명하기 전까지는 이러한 반대되는 제약을 받게 될 것입니다.”

19년 후, Apple Vision Pro의 진정한 목적은 "비디오용 헤드폰"이라는 아이디어를 전달하는 것이라고 생각합니다. Vision Pro는 TV보다 더 큰 화면을 갖춘 휴대용 영화관으로, 그 어떤 TV보다 더 나은 3D 영화를 재생할 수 있습니다. 배낭에 쏙 들어가는 대형 모니터입니다. Vision Pro의 현재 초점은 화면을 소프트웨어로 전환하는 것이며 이를 실현할 수 있는 해상도를 갖추고 있습니다.

물론 문제는 이 제품이 3500달러의 가치가 있을 만큼 충분히 잘 작동하는가입니다. 대답은 물론 그렇지 않습니다. 너무 무거워서 많은 사람들이 편안하게 사용할 수 없으며, 부유한 얼리 어답터에게만 가격이 책정됩니다. 그러나 자동차, 컬러 TV, 개인용 컴퓨터, 휴대폰의 첫 번째 물결도 마찬가지였습니다. Apple이 이 제품을 Pro로 브랜드화한 이유와 많은 보도 자료가 VisionOS를 제품으로 집중하는 이유가 있습니다. 이는 단순한 라인이 아닌 Apple을 위한 완전히 새로운 제품 카테고리의 시작이며 Vision Pro는 단지 토대를 마련하는 것입니다.

하지만 저는 잠재적인 미래 Vision 헤드셋 라인을 검토하는 것이 아니라 3세대 Apple Vision Pro를 검토하고 있습니다. 하드웨어로서의 Apple Vision Pro는 Meta Quest XNUMX보다 XNUMX배나 더 나은 것은 아닙니다. 그러나 여기서 놀라운 점은 소프트웨어의 기초에 있습니다. 멀티태스킹과 일반 컴퓨팅의 경우 VisionOS는 Meta Quest 플랫폼보다 훨씬 앞서 있어서 Meta가 어떻게 따라잡을 수 있을지 상상하기 어렵습니다. 소프트웨어의 차이는 너무나 극명합니다. 컨트롤러가 없으면 Vision Pro는 Quest의 기본 사용 사례와 경쟁하지 않지만 다른 사용 사례를 훨씬 더 잘 활용합니다. 매우 다른 제품입니다.

아, 그리고 그만한 가치가 있기 때문에 전체 리뷰를 Vision Pro 내에서 작성했습니다.

spot_img

최신 인텔리전스

spot_img