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ビデオゲーム業界の人員削減はかつてないほど深刻だ。私たちはどうやってここへ来ましたか?

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27月900日、ソニーは全世界のゲーム事業全体でXNUMX人を解雇すると発表し、複数のゲームスタジオに影響が及んだ。その中には、Naughty Dog や Insomniac Games も含まれており、どちらも注目すべき大作をリリースしたばかりでした。マーベルのスパイダーマン2 10月に発売され、視聴者から高い評価を得ましたが、 ラスト オブ アス パート II リマスター 新しいコンテンツを含む更新バージョンとともに 8 月にリリースされました。ソニーの人員削減は、ゲーム部門で働く従業員の約XNUMX%を占めた。

28月670日、エレクトロニック・アーツは従業員の5%に当たるXNUMX人を解雇すると発表した。 CEOのアンドリュー・ウィルソン氏はスタッフ向けの声明で、EAは「変化する業界で成功するとは思えない将来のライセンスIP(知的財産)の開発から遠ざかっている」と述べた。で EAの第3四半期決算報告 30月3日のリリースでは、ウィルソン氏が「当社の素晴らしいチームが力強い第XNUMX四半期を達成し、ポートフォリオ全体で何億人もの人々を楽しませ、深いエンゲージメントと記録的なライブサービスを推進した」と述べたと伝えられている。

ソニーとEAは、2023年に始まったゲーム業界全体にわたる大規模な人員削減の最近の例にすぎない。エピック・ゲームズ、エンブレイサー・グループが所有する多くのスタジオ、 Microsoft、Take-Two Interactive、Amazon、Bungie、CD Projekt Red、Ubisoft、Riot Games、Unity による。ある情報によると、2024 年の最初の 8,100 か月だけで、ゲーム業界では少なくとも XNUMX 人が解雇されました。 お知らせの集計 によって保管されています 開発者 ライオットゲームズで。

これまでのところ、2024 年は、記録的な数の解雇が発生した 2023 年よりもさらに悪化する見通しですが、正確な数字を特定するのは困難です。 PCゲーマー 11,250 年にはゲーム業界で 2023 人が職を失うと推定されています。別の角度からレイオフが与えた影響を理解するのはおそらく容易でしょう。ゲーム開発者カンファレンスの年次総会で ゲーム業界調査の状況回答者3,000人のうち14分の16は、職を失った人、同僚が解雇された人、あるいは解雇が行われた会社で働いていた人など、解雇の「影響を受けた」と回答した。回答者の半数は、将来の人員削減についてある程度の懸念があると回答し、26%が非常に懸念している、XNUMX%がやや懸念している、XNUMX%がやや懸念していると回答した。

『Marvel's Spider-Man 2』は、2023年2024月に公開されると批評家やプレイヤーの間でヒットを記録した。ソニーは900年XNUMX月までに、スパイダーマンの開発会社インソムニアック・ゲームズのスタッフを含むゲーム事業からXNUMX人を解雇した。
『Marvel's Spider-Man 2』は、2023年2024月に公開されると批評家やプレイヤーの間でヒットを記録した。ソニーは900年XNUMX月までに、スパイダーマンの開発会社インソムニアック・ゲームズのスタッフを含むゲーム事業からXNUMX人を解雇した。

ビデオ ゲームにおいてレイオフは確かに予期せぬことではありません。少なくとも、大手スタジオが大手パブリッシャーのために作成した大作ゲームに関してはそうではありません。多くの場合、開発者はメジャー リリースに取り組む際、フルタイムのスタッフと請負業者の両方で膨大な人数の人員を配置しますが、ゲームがリリースされると撤退し、次のプロジェクトが本格化するまで必要なスタッフは減ります。このアプローチにより、ゲーム業界の人々がキャリアの安定を維持することが困難になっていますが、少なくとも現時点では人員削減は驚くべきことではありません。

しかし、現在の状況の範囲は、職を失う人の数と人員削減を行う企業の数の両方において、前例のないものとなっています。

2023 年は業界にとって記念すべき年であり、数多くの高い評価を得たゲームがリリースされたため、ゲームをプレイする人々にとっては状況は不可解です。これは、少なくともプレイヤーにとっては、ゲーム業界全体が順調であり、その成功はゲームを作成する人々によって共有されるべきであることを示唆しているでしょう。概して、業界の収益は増加し続けています。ゲーム業界分析会社 Newzoo 市場は184年に2023億ドルを生み出し、0.6年と比べて2022%増加したと推定されています。そして、人員削減とは別に、多くの企業が一見健全な財務報告を発表し、問題を知らせるような動きをしませんでした。ソニーは3.6年にBungie買収に2022億ドルを支払った。 Microsoftによる70億ドル規模のActivision Blizzard買収は2023年に完了した。そして EAは自社株買いに325億XNUMX万ドルを費やした 直近の人員削減前の2023年第1.3四半期には、12カ月間でXNUMX億ドルの自社株買いを実施した。

最近の大規模な人員削減は、主に企業の健全性を維持するために行われているようには見えず、むしろ別のもの、つまり株式市場に貢献することを目的としているようだ。

「記録的な利益をあげていると主張している企業も、私たちを引き留める余裕がないことを知らせています。これを意味のあるものにしてください。」

今日の経済における成功の主な尺度は次のとおりです。 収益性ではなく成長性, それはゲーム業界でも同様です。企業が成長を報告すると株価は上昇します。従業員の解雇は企業の将来の収益能力の低下ではなく、全体的なコストの削減と見なされているため、人員削減は企業の危機を伝えるというよりはむしろ株価の急騰と確実に一致する。テクノロジー業界の評論家でEZPR CEOのエド・ジトロン氏はこれを「腐敗した経済」という、ビジネスが健全で持続可能な状態であることよりも、見かけ上の成長を優先するシステムです。

ゲーム持株会社エンブレイサー、 開発スタジオを貪欲に買収したことで知られる 過去数年間にわたる、成長に執着し、株式市場を重視したビジネスのアプローチを示す好例です。エンブレイサーの第 3 四半期財務報告書には、同社の主な目標が株式市場をなだめることであると明確に記載されています。報告書は、エンブレイサーが過去数年間に買収したスタジオの一部を売却しようとしており、さらに人員削減が発生する可能性があることを示唆している。 「当社の最も重要な原則は、いかなる状況においても常に株主価値を最大化することです。」 レポート読み取り.

「これらの企業の組織リーダーからの経営上の観点からの伝え方は、これは再編と組織再編の必要性の問題であり、財務の問題だと言っているのです」と、同社の品質保証(QA)テスターであるオータム・ミッチェル氏は言う。ゼニマックスとゼニマックス・ワーカーズ・ユナイテッドの労働組合交渉委員が私に語った。 「わかりませんが、記録的な利益を上げていると言っている同じ企業が、私たちを引き留める余裕がないことも私たちに知らせています。これを意味のあるものにしてください。」

「現実が始まった」

今日のゲーム業界で何が起こっているかを、新型コロナウイルス感染症のパンデミックの文脈なしに考えることは不可能です。非常に多くの人が公共の場所やイベントを避けるため、ゲーム業界は 19 年と 2020 年に爆発的な成長を遂げました。 PwCは 162.4 年の収益 2019 億ドルから 196.9 年の 2020 億ドル、そして 214.2 年の 2021 億ドルへとゲーム業界が大きく飛躍したグラフを示しています。

「すべてのエンターテインメントにおいて、消費の急増が見られました。これには、どのようにしてそれを維持し、サービスを維持し、成長していくのか、などについて多くの反応が必要でした。」パブリッシャーMidwest Gamesの創設者兼最高経営責任者(CEO)であり、Netflixのゲーム部門の元リードプログラムマネージャーであるBen Kvalo氏は私に語った。 「その後、多くの人がこの機会に飛びつきました。そして明らかに、その期間中にゲームに投じられた投資額は、 大規模な。そして、各企業は前例のない率で雇用を行っていました。」

パンデミック数年間の急激な成長により、ゲームに流入するベンチャーキャピタルの資金が増加しました。ベンチャーキャピタリストは通常​​、収益性が必ずしも持続的ではないが、成長の可能性が高いと判断した分野の企業に投資します。その投資は、スタートアップが軌道に乗るか、企業が存続し続けるために不可欠である一方、投資家はリスクが軽減され、高いリターンで株式を売却できることを期待している。パンデミックによるゲーム業界の大幅な成長により、大きな勝利を求める投資家にとって突然非常に興味深いものになりました。

「パンデミック中は、当時のゲーム業界の成長が永遠に続くとの期待から人員過剰が発生していましたが、現実が動き始め、企業は平準化する必要がありました。」

同時に、低金利により投資家が現金注入のための資金を確保するのが容易になり、資金が比較的自由に流れました。多くの企業は、その資本とプレイヤーの流入による収益の増加を利用して、人員を増強してプロジェクトの範囲を拡大したり、新しいゲームをスレートに追加したりしました。

しかし最終的には、新型コロナウイルスワクチンの発売とさまざまな制限の緩和により、人々のプレイが減少し始めたため、ゲーム業界の成長は減少し始めました。多くのゲーム業界のアナリストやリーダーは、新型コロナウイルスによる市場変化の影響が最近の人員削減の主要な要因であると指摘しているが、これが唯一の要因ではない。

クヴァロ氏は、昨年起きていることの一部は、前例のない時期から業界が正常化していることだと語った。アナリスト会社ニコ・パートナーズの社長兼最高経営責任者(CEO)であるリサ・コスマス・ハンソン氏も同様の意見を述べた。

「パンデミック中は、当時のゲーム業界の成長が永久に続くとの期待から人員過剰があったが、現実が動き始めたため、企業は平準化する必要があった」とハンソン氏は電子メールで述べた。

ハンソン氏はまた、ゲームの成長と需要の減少に関係する他の要因も指摘した。そのうちの 1 つはインフレの突然の上昇で、 40年の最高 連邦準備制度は金利を引き上げることで対応し、その結果、お金を借りるのがより高価になりました。投資家は財務省短期証券のようなより安全な賭けから高い収益を保証できるようになったため、これによりゲーム業界への投資が大幅に減少した。

2023 年、ゲーム業界は、ベセスダ ソフトワークスの『スターフィールド』など、大きな期待を集めたゲームをいくつかリリースしました。 MicrosoftはActivision Blizzardの買収に成功した後、1,900月にゲーム部門から従業員の8%に相当するXNUMX人を削減した。
2023 年、ゲーム業界は、ベセスダ ソフトワークスの『スターフィールド』など、大きな期待を集めたゲームをいくつかリリースしました。 MicrosoftはActivision Blizzardの買収に成功した後、1,900月にゲーム部門から従業員の8%に相当するXNUMX人を削減した。

ゲーム業界への投資は急減した。資本分析会社によると ピッチブック14.6年の2022億ドルから4.1年にはわずか2023億ドルまで減少した。これは2019年の3.8億ドルよりわずかに高かったが、収益の増加とWeb3とメタバースを巡る誇大宣伝に投資家が誘惑されていたパンデミック時の高値とは大きく異なる。同社は報告書にこう書いている。

ハンソン氏が述べたように、多くの企業はパンデミックの絶頂期による収益や投資資金の減少を予想しておらず、その巨大な成長の急上昇が決して終わらないかのように事業を運営していたようだ。ゲーム業界の成長が今後も膨らみ続けるだろうという予想は、今にして思えば信じられないほど単純だったように思えますが、当時はかなり広く信じられていました。 Newzoo は 2020 年を予想 業界の世界収益は 217 年までに 2023 億ドルに達すると予想されており、 PwCの予測 2022 年には、ゲーム収益は 257 年に 2023 億ドル、321 年までに 2026 億ドルに達すると予想されていました。業界の 2023 年の収益は、その水準を大幅に下回る 184 億ドルに落ち着きました。

「(パンデミック後の制限)後にわかった現実は、その期間には多くの間違った戦略があったということだ」とクヴァロ氏は語った。 「長期的な視点を持たない反動的な行動が多かった。」

パンデミック中に確立された成長予測を下回っていることは、現在の状況の説明の一部を構成します。開発者やパブリッシャーは、継続的な成長を期待して大規模な買収や人員増員を行ってきましたが、その影響を考慮しなければならなくなりました。それは、多くの人にとって、一時解雇、スタジオの売却や閉鎖、ゲームのキャンセル、そして一般的に自社の生活を一変させることを意味しました。スタッフ。

収益性だけでは十分ではない

ベンチャーキャピタリストでアナリストのマシュー・ボール氏は次のように書いています。 広範なエッセイ ゲーム業界で何が起こっているかについての彼の見解を詳しく説明します。この記事は約 16,000 ワードで構成されており、パンデミックに関連する要因だけでなく、業界に影響を与えるその他の多くの要素も取り上げられています。

ボール氏が指摘する要因の 1 つは、ゲームがそうではなかったということです。 ただ 新型コロナウイルス感染症後の回復の影響を受け、収益は誰もが予想していた以上に減少しています。

「例えば、米国では、ゲーム収益は6.3年から2021%(年間2.4億ドル)減少しています」とボール氏は私に電子メールで語った。 「インフレの後、市場は15%(約9.6億ドル)縮小しました。誰もこの減少を予測していませんでした。代わりに、多くの経営者、企業、コンサルタント会社、銀行などが大幅な成長を期待していました。その結果、ゲーム業界は文字通り、予想より数百億ドルも縮小しています。一方で、インフレ調整、パンデミック下の人材不足、ビッグテック、ベンチャーキャピタル、中国のゲームスタジオとの競争、さらには切望されていた需要の減少によりコストが急増している。」

収益減少の主な要因は、同じ数の人が2019年とほぼ同じ時間ゲームをしているという事実である。一方、他のエンターテインメント企業もパンデミックの絶頂期からビジネスが減少している。 、彼らはまだ以前よりも進んでいます。 パンデミックはあるが、ゲームはそうではない、とボール氏は語った。

「その結果、ゲーム業界は文字通り、予想よりも何百億も縮小しているのです。」

「収益の減少は部分的にはありますが、決して公平なものではありません。新型コロナウイルスに関連しています。 2019 年には、アメリカ人の 73% がビデオ ゲームをプレイしており、週平均 12.7 時間プレイしていました。 2021年には76%と16.5となった。 2022 年までに、73% と 13 時間に戻りました。ほとんどの業界が新型コロナウイルスの影響で景気後退を経験している一方で、書籍は2020年から2021年にかけて引き続き増加しており、テレビ/ビデオも増加し、音楽も増加し、電子商取引も増加している。例外的なのはゲームだ。私たちはゲームを超高成長産業だと考えていますが、実際には、平均的な産業や国の成長率には及ばないのです。」

全体として、ゲーム業界が利益を出していないというよりも、利益が上がっていないのは明らかです。 成長 企業、投資家、株主の期待通りです。前述したように、これにより、企業は、より多くのプレイヤーを獲得したり、既存のプレイヤーからより多くの資金を引き出したり、人員削減などを通じてコストを削減したりするなど、より多くのことを求めるプレッシャーがかかります。

業界もまた、岐路に立たされている。ハンソン氏は、多くの企業が賭けをしており、まだ待っていると指摘した。 2020 年代初頭の投資家の多くの関心は、たとえばゲームへの Web3 の導入に集中していました。後に 仮想通貨市場とNFTの暴落 2022 年には、その関心の多くは薄れ、その賭けは決して報われないかもしれません。企業は依然としてクラウド ゲーム、仮想現実、拡張現実からの利益を期待しており、ゲームに導入される新しい生成 AI 技術はまだ初期段階にあります。

2023年9月、開発会社CD Projekt Redはスタッフの約2020%を解雇した。 2077 か月後の XNUMX 月に、同社は XNUMX 年の RPG サイバーパンク XNUMX の大規模で有名な拡張版である Phantom Liberty をリリースしました。2023年9月、開発会社CD Projekt Redはスタッフの約2020%を解雇した。 2077 か月後の XNUMX 月に、同社は XNUMX 年の RPG サイバーパンク XNUMX の大規模で有名な拡張版である Phantom Liberty をリリースしました。
2023年9月、開発会社CD Projekt Redはスタッフの約2020%を解雇した。 2077 か月後の XNUMX 月に、同社は XNUMX 年の RPG サイバーパンク XNUMX の大規模で有名な拡張版である Phantom Liberty をリリースしました。

そして、ボール氏が言うように、ゲーム業界ではここ何年もビジネスモデル、ジャンル、デバイスにおける「実質的な革新」が見られていない。 Web3、VR、クラウド ゲームは「まだ、より多くのプレーヤー、より多くのプレイ時間、より多くの支出を生み出していません」と彼は言いました。

クヴァロはこのアイデアをさらに一歩進めました。ゲーム業界はいわば「時代」の狭間にあり、それが企業に将来に向けた戦略の変更を迫られている、と同氏は語った。

「私たちはアーケード時代、次にコンソール時代、そしてほとんどのものがデジタルで消費され購入されるデジタル時代について考えています」と彼は言いました。 「私たちはまた、クラウドの超デジタル時代に移行しつつあります。それは今後 15 ~ XNUMX 年後になるでしょう。多くの企業がその準備を始め、いくつかの戦略を調整していると思います」それをやめて、この大きな変化があるこの時期に物事を再考してください。」

「心理的許可」

ゲーム業界が直面している問題は、2023 年が見た目ほど好調な年ではなかった理由を説明するかもしれませんが、レイオフについては十分に説明できません。結局のところ、企業にはコストを削減し、厳しい時期を乗り切るには、大量の従業員を解雇する以外の方法があるのです。

PR 会社 BerlinRosen の執行副社長兼ゲーム、デジタル エンターテイメント、ライフスタイル テック部門責任者である Cary Kwok 氏は、20 年前にビデオ ゲームの PR の仕事を始めました。彼女は私に、当時は人員削減は企業危機とみなされていただろうと語った。彼女のようなコミュニケーションの専門家は、メッセージの管理、ブランドの評判の保護、消費者の反発の回避を支援するために雇われただろう。人員の大幅な削減は、悲惨な結果を招く可能性のある最後の手段とみなされていました。

「現在まで遡ると、私たちの業界ではある種の正常化が起こっていると思いますが、残念ながら、大手企業で見られるように、彼らはそれを行っています」とクォック氏は述べた。 「そしてご存知のとおり、私たちは業界の性質や経済問題など、非常に複雑な状況に直面しています。あらゆる大手プレーヤーがそれをやっているのを見ると、「よし、彼らがやっているなら、私もやるべきだろう」という気持ちになります。ある程度の集団心理が進行しており、それが業界のすべての企業に心理的な許可を与えているようなものだと思います。」

ゲーム業界の多くの企業は、新しいゲームが作られるたびにすでに採用と解雇のサイクルを経ているとクォック氏は語った。そこに経済的不安定が加わると、状況がさらに悪化する可能性があります。

「ある程度の集団心理が進行しており、それが業界のすべての企業に心理的な許可を与えているようなものだと思います。」

クヴァロ氏はまた、これほど多くの人員削減が見られる理由の一部は、一部の企業が苦境に対応するために人員削減を行う必要がある一方、他の企業は現在の状況を隠れ蓑として利用し、反発や継続的なマイナスを回避できるためだとも考えた。今後さらなる解雇が起こる中、自社の人員削減をPRする。誰が正当に傷つけているのか、誰がその瞬間を利用しているのかを見分けるのは難しい、と彼は言う。

クォック氏は、一部の企業は株主と向き合う際に強化が必要な四半期決算報告に直面している可能性があり、解雇は企業にとって明るいイメージを描くためのコスト削減の手段であると述べた。また、株主の認識と圧力も同様に深刻な問題です。他の企業がコストを削減しているのを見て、投資家はなぜ競争力を維持するために同様の措置を講じないのかを企業のリーダーに迫りかねません。

ミッチェル氏は、「テクノロジー業界が人々の生活を根こそぎにする前に、あらゆる選択肢を模索するのではなく、この種の行動を常態化し、『そうだ、人員を解雇しましょう』と常態化させることについては、言うべきことがあると思う」と述べた。 「そして、これは倫理的な問題だと思います。そしてそれが、非常に多くの人々が自分たちの労働を組織化しようとしているのを目の当たりにしている理由の一部だと思います。それは多くの理由のうちの 1 つです。」

ミッチェル氏にとって、現在の状況は、企業にとって、最小限の抵抗で組織再編を行うことから、より低コストの従業員と置き換えるために高コストの従業員を異動させること、あるいは、劣悪な従業員を追い出すことまで、さまざまな目的のためにレイオフを利用する機会でもあるという。オフィス復帰政策には抵抗がある。

「なぜこのようなことが起きているのかということに関して言えば、思いつく限りの理由はどれも、企業が人員を解雇する理由になると思います」と彼女は語った。

Games-as-a-Service の影響

ゲーム業界は常にヒット作によって動かされてきましたが、Games-as-a-Service モデルの台頭により、最大のヒット作がより長く存続する可能性があります。そのため、多額の資金がほんの少数のゲームに費やされるため、業界全体の成長や収益を測定しても部分的なことが分かるという状況が生まれています。それが今ゲーム業界に影響を与えているもう一つの要素だとボール氏は語った。

「(その他の要因と)並行して、新しいゲームを開始するのはますます困難になっている」とボール氏は電子メールで述べた。 「信じられないほどの経済的成功があります。Helldivers 2, Palworld–しかし、失敗、中止、爆弾のリストは恐ろしく長いです。これにより、多くのパブリッシャーは開発パイプラインとインキュベーション プロジェクトを再評価し、ゲームを完全にキャンセルしたり、予算を大幅に削減したりすることがよくありました。このため、才能ある開発者には取り組むための予算がなく、親会社の他のタイトルも削減されている状況にあります。この課題を裏付けているのは、最大規模のゲームがFortnite, ROBLOX, Call of Duty、[グランドセフトオートV], PUBG, FIFA– 他の人が入り込む余地をほとんど残さず、成長と強化を続けます。」

エピック・ゲームズは2024年初めに大ヒット作『フォートナイト』の16つの新モードをリリースしたが、830年2023月にスタッフのXNUMX%、約XNUMX人を解雇した。エピック・ゲームズは2024年初めに大ヒット作『フォートナイト』の16つの新モードをリリースしたが、830年2023月にスタッフのXNUMX%、約XNUMX人を解雇した。
エピック・ゲームズは2024年初めに大ヒット作『フォートナイト』の16つの新モードをリリースしたが、830年2023月にスタッフのXNUMX%、約XNUMX人を解雇した。

ボール氏はエッセイの中で、この影響を業界の「骨化」、つまり業界が最大規模で最も定着したゲームの周りで固まる傾向であると呼んだ。これらのゲームは、消費者を特定の企業が所有する壁に囲まれた庭園に引き込み、そこで費やす時間とお金が増えるほど、そこから抜け出して新しい何かをプレイすることが難しくなります。たとえば、フォートナイトで費やすすべてのドルは、業界の他のゲームに使われないドルですが、フォートナイトをプレイし続けるようにプレッシャーをかけるドルでもあります。あなたがフォートナイトに投資している場合、あなたの友人があなたに参加し、投資し、プレイを続ける理由を構築する可能性が高いため、ゲームはあなたの存在からも利益を得ます。これにより、ゲーム内のプレイヤー コミュニティが強化され、投資して定着する可能性が高いより多くの人々が集まります。

Ball 氏は例としてモバイル シューティング ジャンルを挙げ、収益の 70% が上位 94 つのゲームに注ぎ込まれ、XNUMX 年以上発売されているゲームが収益の XNUMX% を占めています。新しいゲームが、より定着した古いタイトルの支配を打ち破るのに苦労しているのは明らかです。

そして、ベンチャーキャピタルの投資が減少しているため、小規模スタジオはゲームを制作し、独立性を維持するために必要な資金を調達することがさらに困難になっています。

「…小規模なスタジオやインディーズスタジオが生き残るのはより難しいので、彼らには2つの選択肢があります。それを実現しようとするか、それとも買収されるかです。」

「ゲーム業界でも多くの合併・買収が見られる理由の一つは、企業が大きくなればなるほど、どんどん大きくなり続けるということです」とクォック氏は語った。 「業界が主要プレイヤーによって支配されるようになると、小規模スタジオやインディーズスタジオが生き残るのは難しくなります。そのため、彼らには2つの選択肢があります。それを実現しようとするか、それとも買収されるかです。」

ゲーム業界で巨額の追加投資が行われた同時期に、大規模な統合も行われました。クヴァロ氏は、業界の現状では統合も大きな要因だと考えていると述べた。約3.5億ドルが費やされました 2019 年のゲームにおける合併・買収と彼は言いましたが、その数は爆発的に増加しました。 122で$ 2022億。業界全体の状況を変えることは別として、ある企業が別の企業を買収すると、新しい経営陣が余分なポジションを排除したりその他の変更を加えたりするため、ほぼ常に人員削減につながります。

短期的な「修正」、長期的な損害

ボール氏は、人員削減は企業が目標を達成したり、四半期報告書の帳簿を整えるのには役立つかもしれないが、長期的には業界の助けにはならないと述べた。レイオフは成長の減少に対処したり、ゲームの制作にかかるコストを変更したりすることはなく、スタジオのスタッフが減っても、プレイヤーに販売するゲームをより多く作るのに役立つわけではありません。

「収益の課題により、パブリッシャーはコストの増加に真剣に対処する必要があるのではないかとの期待もある。これは長年にわたりPC/コンソールゲームの収益の増加を上回っており、開発者の報酬とは一部別のものだが、コストの上昇と利益率の低下は、低コストの自然な結果でもある」各参加者がシェアや注目を集めるために努力するにつれて、カテゴリーが成長しないカテゴリーに変わっていくのです」とボール氏は私に語った。 「もっと多くの選手、プレー時間、支出が必要だ。人員削減や新規ゲームの減少ではこれを達成する可能性は低い。」

それでもボール氏は、ゲーム業界については長期的には楽観的であるとエッセイの締めくくり方を繰り返した。

「長期的な傾向はすべてゲームにとって有利です」とボール氏は語った。 「しかし、ほとんどの業界では定期的に問題が発生し、時にはそれがしばらく続くこともあります。この状況を軽視するためにそう言っているわけではありません。この不況によって、まったく膨大な数の命や家族が影響を受けており、その結果、一部の才能ある開発者は永久に業界から撤退し、いくつかの素晴らしいゲームは決して完成することはありません。しかし、業界の現在の病状は最終的には去ります。」

人員削減は必ずしも企業に悪いPRや株価の下落という結果をもたらすわけではないかもしれないが、職を追われる人々だけでなく業界にも損害を与えている。他の人が仕事を失っても仕事を続ける人々やゲームコミュニティの士気の低下など、定量化するのは難しい影響が、短期的および長期的に業界の将来を変える可能性があります。

Destiny 2 開発者 Bungieは8月に従業員のXNUMX%を削減その中には、Destiny コミュニティとつながりがあり、長年同社に勤務していた従業員も含まれます。 2022 年にスタジオを買収した後、ソニーは Bungie や他のスタジオに対してより高いマージンを要求している可能性がある、Bungieは短期的にそれを確実にするために削減を行うことになりましたが、それはまた、Destiny 2の長期的な見通しがそうでない場合よりもはるかに低い上限を持つことを保証した可能性があります。

Bungieは8年にソニーに買収されたことを受け、100年2023月に従業員の2022%(約2人)を解雇した。伝えられるところによると、この人員削減は同社の士気に悪影響を及ぼしたとされる一方、Destiny XNUMXコミュニティの多くは、これらの人員削減はプレイヤーにも影響を与えたと述べている士気。Bungieは8年にソニーに買収されたことを受け、100年2023月に従業員の2022%(約2人)を解雇した。伝えられるところによると、この人員削減は同社の士気に悪影響を及ぼしたとされる一方、Destiny XNUMXコミュニティの多くは、これらの人員削減はプレイヤーにも影響を与えたと述べている士気。
Bungieは8年にソニーに買収されたことを受け、100年2023月に従業員の2022%(約2人)を解雇した。伝えられるところによると、この人員削減は同社の士気に悪影響を及ぼしたとされる一方、Destiny XNUMXコミュニティの多くは、これらの人員削減はプレイヤーにも影響を与えたと述べている士気。

一部のDestinyプレイヤーは、人員削減を受けてDestiny 2の次期拡張版「The Final Shape」の予約注文をキャンセルするとRedditなどのフォーラムで報告した。この分野の著名なコンテンツクリエイターたちは、解雇がコミュニティの士気と Steam に与えた壊滅的な影響についてコメントしました。 2月のDestiny XNUMXプレイヤー数は過去最低となった ゲームの2年の歴史の中で。原因としてレイオフだけを指摘するのは難しいが、Destiny 2 は歴史的に拡張間の遅い期間にプレイヤーを失い、ゲームの以前の拡張に対する批判的および消費者によるパンニングのためにプレイヤーを失い、そして他のゲームが注目を集めようと競い合っている - 人員削減が Destiny XNUMX の熱心な長年のファンのグループに少なくとも何らかの悪影響を及ぼしたことを否定するのは困難です。

業界全体で解雇された人の多くはスタジオで長年の経験を持っており、これらの企業は名高い開発者を解雇するだけでなく、組織の知識も犠牲にしていることを意味する。クォック氏は、16,000年と2023年の最初の2024か月間でXNUMX人以上のゲーム業界労働者が職を失うため、ゲーム業界がその人材の多くを失う可能性が非常に高いと述べた。人が補充してくれるのを待っている仕事はそれほど多くありません。つまり、一部の労働者は業界の外に目を向けなければならず、二度と戻れない可能性があることを意味します。

同氏は、業界のリーダーらは大量解雇が長期的な解決策にはならないことを認識しているが、より差し迫った問題に取り組んでいると考えていると述べた。

「すべての意思決定者は、自分たちがここでやろうとしていることは、各企業の目の前にある当面の問題を解決することであると理解していると思います」とクォック氏は語った。 「しかし、私たちの業界の意思決定者全員が、経済問題、あるいは私たちが取り組んでいる全体的な財政問題への最初の対応として人員を削減することは長期的な戦略にはなり得ないことを理解していると私は信じています。業界が繁栄し続けることはあらゆる種類の企業に利益をもたらしますが、私たちは人材に真剣に投資する必要があります。」

そしてもちろん、最大の犠牲は職を失った人たちであり、多くの人が回復するのは簡単ではないかもしれません。ミッチェル氏は、ゲームやテクノロジー業界の雇用市場は過去5年間でも大きく変化しており、職を失った後に職を見つけるのが非常に困難になることも多いと語った。彼女は、以前の職から外されてから9か月経ってもまだ見た目が変わらない人々と話をしたと語った。ゲーム従事者の中には、自分の分野で新しいものを見つけるのが難しいため、サービス業や小売業に就職する人もいます。

「多くのテクノロジー労働者やゲーム労働者は、こう言われたり教えられたりしていますが、実際には条件付けされていると思います。『おい、プログラマーでもエンジニアでも何でもいいから、君はとても独立心が強いんだよ。どこにでも行けるし、何でもできるよ」と彼女は言った。 「それがそれほど簡単ではないということを人々はますます学んでいるように思います。」

マイクロソフトは9月、ゲーム部門の約1,900%(約XNUMX人の従業員)を解雇した。ミッチェルは次のような記事に書いた ポリゴン 彼女は、ZeniMax の QA 従業員が組合を結成したという事実が、2 回の解雇によって従業員の誰も影響を受けなかったという事実に貢献していると信じていると述べた。

「…それほど危険を冒す必要のない事柄があるにもかかわらず、私たちはすべてを危険にさらしているのです。」

ゲーム業界では、新型コロナウイルス感染症パンデミックの最も厳しい時期に、前例のない労働組合組織の増加が見られました。 2023 年と 2024 年のレイオフは、その傾向にさらに寄与する可能性があります。GDC のゲーム業界現状調査の回答者の 57% が、業界は労働組合を結成すべきだと考えており、回答者の 5% はすでに労働組合に加入しています。

クヴァロ氏は、業界がどのようにしてここに至ったのかについて単純な答えを探したくなる誘惑があるが、より重要なことは、業界が将来同様の状況を回避するために何を学べるかを考えることだと考えていると述べた。

「私が見ている課題の一つは、人々が(解雇状況を)単純にしたいと考えているということです」と彼は語った。 「彼らは指をさして『邪悪な会社』と言いたがったり、『新型コロナウイルス』を指さして言いたがったり、いろいろなことを指さして言いたがりますが、現実には多くの要因があり、それが次のような事態を引き起こしています。ネガティブスペース。しかし、それが私たちにすべきことは、どうすれば再びこの場所に戻らないようにするかという方向に導くことです。物事をどのように違って考えることができるでしょうか?物事をより持続可能に考えるにはどうすればよいでしょうか?ゲームごとに適切なコストレベルで運営し、過剰な投資と過剰なリスクだけを避けた場合、ヒット主導型と考えられている業界から持続可能な業界にどのように移行するのでしょうか?何があっても、私たちは創造的な空間にいて、それは危険な空間ですが、それほど危険を冒さなくてもよいことがあっても、私たちはすべてを危険にさらしています。したがって、これからは持続可能性が大きな話題になるだろうと思います。」

投資家が評価する極めて重要な無限の成長は誰にでも達成できるわけではないため、業界は、常に右を向いた矢印の要求に囚われずに、どの程度の広範な領域が事業を継続できるかを再評価することになっている。クヴァロ氏は次のように述べています。「ヒットありきのビジネスではなく、持続可能性があるべき場所で実際に持続可能性を実現できる場所に到達するにはどうすればよいでしょうか?」

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