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グランツーリスモ7:PS5とPS4のパフォーマンスレビュー

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レーサーのRPGであるグランツーリスモは、少なくとも数字で行く限り、この長期にわたるシリーズのXNUMX番目のエントリーで戻ってきます。 私たちの グランツーリスモ7レビュー ディスプレイ上の見事なビジュアルのおかげで、ゲームに9を与えました。 ポリフォニーは常にフォトリアリズムを追求してきました。PlayStation5のパワーのおかげで、ここでさらに飛躍しました。特にレイトレーシングに関しては、後で説明するいくつかの制限があります。 ただし、これだけが大きな追加ではありません。完全に動的な気象およびクラウドシミュレーションシステムがエンジンに搭載されているため、この機能がデビューして以来、歓迎すべき追加です。 Driveclub 何年も前に。 二重に素晴らしい、それはプレイステーション5バージョンに限定されていません。つまり、プレイステーション4とPS4プロのプレーヤーは欲しがっていません。

レイトレーシングモード

PlayStation5のレイトレーシングハードウェアは、ポリフォニーが車のモデルとすべての素材のリアリズムと精度を向上させることを可能にします。 これらはすでにGTSportで説得力があり、ここで見られるのは2017年のリリースからさらにXNUMX、XNUMX回の反復です。 そのエンジン上に構築されているということは、同じ業界をリードするHDRと照明品質が存在し、優れたマイクロファセット動作とエネルギー消費特性で差別化されているため、説得力のある一貫した正確な車とインテリアを提供することを意味します。 グランツーリスモで使用されている物理ベースの素材は、ビジネスで最高のもののXNUMXつです。 これには、ホンダインテグラの印象的な赤いバケットシートが柔らかく赤い拡散した色合いを革のステアリングホイールまたは偽のカーボンファイバーダッシュに跳ね返すときに見られるように、ある表面から別の表面に光が跳ね返るグローバルイルミネーションが含まれます。 車のさまざまな反射面はそれぞれ異なる方法で跳ね返り、光を吸収し、クロム、革、ゴムなどを見ていることを私たちに納得させるリアルな外観をもたらします。

グランツーリスモ7–パフォーマンス比較のスクリーンショット

これは、ここで使用されているレイトレース反射の強みです。これは、表面のマイクロファセットを強調し、Miniのクロームバンパーなどの高度に均一な表面が周囲のオブジェクトを反射できるようにするためです。 Ray Traced Reflectionsがもたらす改善は、変革をもたらす可能性があり、車のガレージビュー、車内、およびScapeムービーで最も簡単にわかります。 それらはリプレイで実行され、車が互いに反射している特定の条件で役立つ可能性がありますが、道路の反射、建物、さらにはドライバーのヘルメットなど、他のセクションでも見過ごされる可能性があり、すべて動的なキューブマップの反射に戻りますまたはスクリーンスペースの反射。 これらの方法がここでどれほど優れているかを証明するものとして、ほとんどのプレーヤーの目に同じ詳細をエミュレートするという説得力のある仕事をしています。

PlayStation 5は、PS4およびProバージョンに比べて他の視覚的なブーストも提供します。 セルフシャドウイングは、はるかに優れた、より正確なシャドウフィルタリングとアンビエントオクルージョンによって改善されます。 これは、はるかに多くの影を落とすオブジェクト、草、建物、道路のより高いテクスチャの詳細、および改善された資産品質で外部に引き継がれます。 より高い葉は、より良い陰影と世界の中で再び接地することで使用されます。 これらの要素はすべて、ダイナミックな天候と雲のシステムによって強化されており、すべての地域の光が晴れた空から曇り、雨などに劇的に変化することを可能にします。 クラウドのボリュームはより優れており、前世代よりもわずかに増加していますが、それでもGPUに負荷がかかります。 車のミラーで使用される平面反射も、より高い解像度、オブジェクト密度、およびフィルタリングです。 PS4とProで見栄えのするゲームになりますが、フレームレートモードでも、これらの機能強化のおかげで、PlayStation5の特定のセクションで見栄えが大幅に向上します。

Ray Traced Reflectionsがもたらす改善は、変革をもたらす可能性があります。


メニューでの選択に関係なく、ゲームプレイではすべてのレイトレーシングが無効になります。 レイトレーシングを優先すると、車の表面での反射がリプレイと間奏ショットの追跡で有効になりますが、これには車のみが含まれ、アクティブになるとフレームレートが30fpsに低下します。 これは、リプレイ中に動的に変化し、特定のショットとインテリアが30〜60fpsの間でジャンプします。 ゲームプレイ自体の間、レイトレーシングは無効になり、レイトレーシングなしで60 fpsですべてのセクション(リプレイを含む)を実行するXNUMX番目のモードであるフレームレートの優先順位付けと同じパフォーマンスが得られます。

PS5の機能強化のその他の利点は、アンビエントオクルージョン、フォリッジ、スクリーンスペースリフレクションの改善など、両方のモードにすべて含まれています。 常にロックされた3840x2160p出力で両方のモードを維持することができ、動作中でも非常に鮮明で非常に詳細な画像を提供します。 これには、PS5専用のゲームプレイでのピクセルごとの放射状のぼかしが含まれます。 きれいな画像は、たとえGT Sportに似ていても、ビジュアルが持つ強い印象を助けるのに大いに役立ちます。

PS4 と PS4 Pro にはシングル モードがあり、ゲームプレイは 60 fps で実行され、すべてのリプレイは 30 fps で実行されます。 ゲームプレイとリプレイの分割は賢明なものです。一貫した画質を維持し、ベースの PS4 でさえ信じられないほどに見えるようにするためです。 ロックされた 1920x1080p 出力が付属しているため、ハードウェアの古さと提供される忠実度を考えると、本当に印象的です. Pro はこれの洗練されたバージョンであり、葉の密度と平面反射のわずかな増加を除けば、最大の向上は解像度です。 PS4 Pro は、GT Sport と同様に、チェッカーボードまたは再構成技術を介して約 3200x1800p の出力を提供します。これは、シェーディング効果とスペキュラー ハイライトにきらめきとディザリングを加えることができます。 ピクセル数の増加は、画面全体のテクスチャ、薄い要素、およびすべての高周波要素をシャープにすることで、すぐに明らかになります. fはさておき
4 つの PlayStation 155 コンソールは同一の印象的なパッケージを提供しますが、これらの領域から離れています。 ただし、トラックサイドの詳細、木々、群衆は平らに見え、精査すると不足する可能性があるため、ゲームに弱い領域がないというわけではありません. これは、これらがモーションブラーで覆われた時速 XNUMX マイル以上で飛行することが多いことを考えると、理にかなっています。 しかし、いくつかのリプレイ セグメントとトラックサイド プレビューでは、これらの欠点が目立ち、車のモデルやインテリアの複雑な詳細と比較して目立つことがあります。

性能

60 GT Sportで見たように、すべてのフォーマットで2017fpsのゲームプレイが残っていることを報告できてうれしいです。 PlayStation 5バージョンは、ゲームプレイのほとんどのセクションとトラックで確実な60 fpsの読み取りを提供し、高速で一貫した入力応答とほぼ安定した60fpsの読み取りでレーススキルを磨くことができます。 50年代半ばへの落ち込みは、雨に濡れた20台の車のグリッドでパックの後ろにいる場合などの集中的なシナリオでのみ発生しました。 これは、非常に詳細な車全体にプッシュされる詳細レベルと数百万のポリゴンレベルを考慮すると、依然として印象的であり、経験するほとんどのゲームプレイを示すものではない最悪のシナリオです。 PS4も同様で、ほとんどの場合、かなり安定した60fpsのパフォーマンスメトリックを提供します。 レースでは時々33msのシングルフレームスキップが発生することがあります。また、雨に濡れたセクションでは、マシンにストレスをかけたときに50回半ばの読み取りが発生する可能性があります。 これらのセクションは別として、それはターゲットをはるかに頻繁に配信しますが、これはプロでは真実ではないにしても同様です。 繰り返しになりますが、同じストレスセグメントのみでディップが発生することがあり、ターゲットの60fpsパフォーマンスラインを下回る顕著なディップが発生します。

PlayStation 5の優れたストレージソリューションは、最後の世代のプレーヤーがエンジンを始動する前に、最初のラップの途中にいることができることを意味します。


リプレイはより問題になる可能性があり、すべてのフォーマットでディップが発生します。レイトレーシングが30 fps、フレームレートモードが60fpsです。 レースの開始時に、20台の車のグリッド、被写界深度、ピクセルごとのモーションブラー、高解像度のパーティクルミスト、その他のFXと5000以上の車のポリゴンモデルがそれぞれGPUに大きな負荷を加えると、これらはさらに悪化します。とCPU。 グリッドがファンアウトするときにこれらの領域がなくなると、パフォーマンスレベルは目標レベルに戻ります。 これはすべてのフォーマットに当てはまり、各コンソールはリプレイ中に最も多くのディップを持っていますが、最大の原因はそれらのパックされたグリッドの開始にあります。 ただし、これらはゲームの非対話型要素であるため、視覚的な忠実度と安定したパフォーマンスとのトレードオフがここでの正しい選択である可能性があります。 ゲームプレイに関しては、どのフォーマットでもパフォーマンスが低下することはなく、ほとんどの場合、その目標を達成しました。 とはいえ、ロックされた30または60 fpsはレーシングゲームの目的であるはずです。ある時点で、ポリフォニーが動的解像度スケーリングシステムを追加して、これらの問題のほとんどが発生した場合に解決できることを願っています。 彼らがそうするとき、私はほとんどが視覚的な影響にさえ気付くであろうとは思わない。

最後に、読み込み時間。 PlayStation 5はここで実際に足を伸ばし、レースは4秒以内に読み込まれます。 PS4 Proの速度は20倍遅く、レースの読み込みは約4秒です。 PlayStation 40とのギャップはさらに大きく、ロード時間は約5秒です。 PlayStation XNUMXの優れたストレージソリューションの利点は、最後の世代のプレーヤーがエンジンを始動する前に、最初のラップの途中にいることができることを意味します。

まとめ

グランツーリスモ7 は、ポリフォニーデジタルの情熱的なガソリン燃料のショーで、グランツーリスモシリーズの形にノスタルジックな復活をもたらします。 テクニカルニップとタックはすべて適切な場所にあり、PlayStation 4世代に信じられないほどの白鳥の歌を届けると同時に、レイトレーシング、ほぼ瞬時の読み込み時間、その他の視覚的なブーストのおかげで新世代のエクスペリエンスを改善および洗練します。グランツーリスモ7をチームが許す限り明るく輝かせることができます。

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