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オープンワールド ゲームのストーリーテリングは、その最大の特徴を反映していない

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あなたが子供の頃、夏に日が沈み始めると外で遊んでいるとき、考えられる最悪のことが起こることを知っているでしょう:親があなたを家の中に呼び出すでしょう。遊び場から離れたくないのです。オープンワールド ゲーム、特にサイバーパンク 2077 や最新のフォールアウトやエルダー スクロールズ ゲームをプレイしていると、そのように感じることがあります。開発者は私たちの親であり、注意を払おうとしているのに、私たちは離れたくない遊び場です。私たち。

これらのゲームは常に何らかのキャンペーンを提供します。つまり、ゲームが提供する主な機能を説明するストーリーをプレイすることです。しかし、魅力的な物語はしばしば主人公や世界に意味のある変化をもたらしますが、ここに問題があります。多くのプレイヤーにとって、私たちはゲームの世界が常にそこに存在し、常に新しいものを提供してくれるという興奮を持って探索できるように、ゲームの世界が可能性を秘めた熟した状態を維持することを望んでいますが、これらの変更は私たちをその可能性から切り離す可能性があります。この問題は、これらのゲームのエンディングで最も顕著に現れますが、それはさらに遡り、これらのゲームの開始の瞬間にまで及びます。

なぜゲーマーはこれらのゲームを好むのでしょうか?

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これらのゲームのメインストーリークエストに集中するプレイヤーもいることは間違いありませんが、私たちの多くはそれを目的としていません。これの一部はストーリーベースのゲーム全般に当てはまりますが、このような没入型のオープンワールド ゲームでは特に当てはまります。それらは私たちに 2 つの主要なものを提供します。それは、現実世界よりも刺激的で危険が少ない探索場所、もう 1 つは多くのボックスにチェックを入れる機会です。

私たちはこれらの世界に迷い込み、場所を探索したり、そこで遊んだり、そこで過ごす時間が大切だと感じたいと思っています。私たちは NPC と対話し、あらゆる戦利品を見つけ、あらゆるクエストを完了したいと考えています。現実の世界では、タスクを完了したときに望むようなフィードバックを得るのは難しい場合があります。ありがとうと言う人もいるかもしれないが、それだけだ。ゲームは、クエスト ログのエントリ、クールな帽子やステッキ、そして (最も重要なことに) クエストが実際に完了したことを確認するためのクールなギター スティンガーなど、より具体的なものを私たちに与えてくれます。

これらのゲームにハードエンディングが付いている場合、つまり、死、移転、転生などを通じてキャラクターの冒険を効果的に終わらせる結末は、ナイトシティであれ、ホワイトランであれ、私たちが生きてきた場所であることを思い出させてくれます。メガトンは実際には場所ではありません。それは蝋人形館であり、私たちが走り回れるテーマパークですが、最終的には私たちが事前に設定されたストーリーラインを完成させるというアイデアを中心に展開しています。物語が完成すると、それは世界として機能しなくなります。私たちは、世界を変える可能性のある私たちの選択がどのような影響を与えるのかさえわかりません。 世界を変えた.

私たちの多くにとって、これらのゲームはシミュレーターをため込むものでもあります。私たちはあらゆるものを拾えるようになりたいと思っています。 ゲームをクラッシュさせずにすべてのアイテムを追跡するシステムを設計しなければならない開発者にとって、それはどれほどもどかしいことであっても、私たちはすべてのものを見つけたと言えます。

私たちのスキルやレベルがゲーム世界における私たちの歴史の一部であるのと同じくらい、私たちがこれらの旅を通じて収集したすべてのものは、私たちの通過のしるしとして機能します。 Destiny のようなゲームのように、私たちはこれらの銃と親密な関係を築いているわけではありませんが、武器の優れたコレクションは、私たちがゲーム内でどれだけのことをしてきたかを思い出させる役割を果たします。これは、過去 80 時間のゲームの成果を示すものです。ゲームは無駄ではなかった。もちろん、そのようなプレイ スタイルは多くのゲーマーの共感を呼ぶものではありませんが、この種のゲームで成功する人にとっては重要な要素です。

これは終わらないゲームだ

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このジャンルの最新エントリーの 1 つが Starfield です。これは、メイン キャンペーンの最初と最後の時間の両方で、ストーリーのニーズと多くのプレイヤーの欲求との間の乖離、特にプレイヤーの願望との乖離を浮き彫りにしています。継続的な経験。 『スターフィールド』の序盤に関するちょっとしたネタバレ: Starfield を開始すると、キャラクターは調子が悪く、銀河のどこかの惑星で採掘を行う準備をしています。超越的なビジョンを与えてくれる岩に手を置くと、探求は始まります。メインクエストを進めていくと、早い時間に、別のレベルの存在、スターボーンがいることに気づきます。彼らは宇宙人ですか?進化した人類?神様?それを見つけるのは重要なことの一部ですが、ほんの数時間メイン クエストを追うと、新しい能力を習得し始めます。時間を遅らせたり、重力を交換したり、物理的な爆発を送ったりすることができます (最後のものはおなじみのような気がします) …)、 とりわけ。

一方、Starfield のエンディングは、おそらく最近の記憶の中で最も斬新なものであると同時に、多くのプレイヤーがこれらのゲームに求めているものを提供していないという傾向も続いています。まだゲームをクリアした人のためにエンディングの性質については触れませんが、抽象的にそれについて話すことができます。エンディングを完了すると、世界を変える選択肢が含まれており、多くの決断の影響が、自分に合った順序でナビゲートしてそれらについて学ぶことができる方法でレイアウトされます。

その後、New Game Plus モードに進むことができます。このモードでは、非常によく似たバージョンのゲーム世界が表示されますが、いくつかの重要な点で異なります。ただし、率直に言える違いが 1 つあります。それは、あなたの力と経験は引き継がれますが、銃、船、鎧、未完了のクエストなど、他のものはすべて置き去りになります。

それのどこが悪いんだい?

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スターフィールドでいくつかのメインクエストをこなして、素晴らしい宇宙パワーを手に入れるには数時間かかりますが、そこに問題があります。この問題によく似た問題が、2014 年のゲーム「Dragon Age: Inquisition」にもあります。

『Dragon Age: Inquisition』がリリースされると、すぐにコミュニティ内で「ヒンターランドから出て行け」というアドバイスが飛び交い始めました。 Dragon Age: Inquisition には、Dragon Age 自体とオープンワールド ゲームの両方を楽しくプレイできる要素がたくさんありましたが、多忙な仕事や収集品もたくさんあり、すべてをやりすぎると燃え尽きてしまいがちでした。 世界のオープニングエリアを出る前に。スターフィールドに関する Xbox アチーブメント データによると、スターフィールドのプレイヤーのうち宇宙に到達したのは 72% だけで、メイン クエストラインで最初に行うことであるコンステレーションに参加したのは 53% だけでした。 Steam ではこの数字が若干高く、それぞれ 89% と 79% です。そこにはおそらく Game Pass と、ゲーマーがゲームに没入して試してみることを可能にする Game Pass の方法からの影響があると思われますが、それでも Starfield をプレイする人のかなりの部分がゲームの最初の一歩を踏み出していないという事実を物語っています。メインクエストライン。

メイン クエストラインは、ゲーム内の他の場所でできることが制限されるという評判を生み出しています。ご想像のとおり、これらのストーリーは、ゲームの世界を変える可能性が最も高いものになる傾向があります。スカイリムの帝国軍側についた場合、ストームクロークのクエストはすべて打ち切られるのでしょうか? 1つの派閥に所属する すべき 他の派閥へのアクセスを遮断します。これらのゲームは、私たちの選択が重要であるように感じられ、私たちの行動が周囲の世界に反映される物語を伝えたいと考えています。しかし、開発者が「丁寧に作られたメインクエストラインをプレイしてください」と叫ぶと、多くのプレイヤーは下を向き、「ジャガイモを150個集めるのに忙しい」とささやきました。メインクエストラインに手を出したという間違いを犯したために、サイドクエストへのアクセスが遮断されることは望ましくありません。

多くのゲームは、ゲーマーに後戻りできない地点に足を踏み入れていることを警告する点で時間の経過とともに改善されてきましたが、私たちはまだゲームがそれらの瞬間について警告してくれると信頼できるとは感じていません。そのため、プレイヤーは機会を失うことを恐れて、あるいは単に自由がすべてであるはずのゲームにレールに乗ったくないだけの理由で、そのクエストラインを避けることがよくあります。

これも含めて、多くのゲーマーは、他のクエストラインへのアクセスが遮断されることを心配して、これらのゲームの主要なキャンペーンを探索することに消極的です。そして、開発者がメインのクエストラインの方向に向けようと懸命に努めても、私たちの多くは自分たちがあらゆる方向に走っていることに気づきます。 焙煎が極度に未発達や過発達のコーヒーにて、クロロゲン酸の味わいへの影響は強くなり、金属を思わせる味わいと乾いたマウスフィールを感じさせます。 その 1 つは、エンディングに対する私たちの認識が、最初の瞬間からゲームをどのようにプレイするかに影響を与えるということです。その結果、Starfield の初期の多くのプレイヤーは、ゲームのプレイ方法を根本的に変えるまったく別の仕組みがあることに気づくまでに、ゲームを始めるまでに何十時間もかかっていました。この主要なメカニズムについては導入と背景が必要ですが、この道筋が私たちの前にある潜在的な可能性を遮断してしまうのではないかと懸念しているため、この道筋には広い余地を与えています。これは、作成されたストーリーと、私たちが自分たちで想像したストーリーとの間の断絶です。そのため、楽しみが予期せず遮断されないように、ゲーム世界の隅々までチェックしながら、その黄金の道に広い余地を与えてください。

私の大切なもの!

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一方、スターフィールドのメインクエストラインを受け入れた人たちは、進行状況を引き継げるニューゲームプラスがあると聞いて興奮していますが、クエストを完了すると船と銃をすべて失うと聞くと、その考えを拒否するだけになります。ゲーム。このようなゲームはパーソナライズが重要です。あなたは、キャラクターがどのようなスキルや能力を持っているかだけでなく、キャラクターがどのような外見をしているか、どこに住んでいるか、そしてどのような種類の乗り物を乗り回しているのかも選択することになります。おそらく、あなたはサイバーパンクでバイクに乗る侍、またはパイロットです。スターフィールドの星系を駆け回る気難しい運送業者。

Starfield の性質上、自分のキャラクターに深く没頭することが求められ、そのための方法のほとんどは外部アイテムの取得を中心としています。これにはあなたのスキルが影響します。すべてのスキルが何かを強く殴ることに集中している場合、危険な状況からチャットで抜け出すことはできません。しかし、「会話の数」の統計を調べに行くのはそれほど楽しいことではありません敵の基地に侵入し、司令官を倒したときに手に入れた素晴らしい宇宙服を見るためです。スターフィールドは「自分のキャラクターに投資してください」と言っていますが、お金と所有物をすべてリセットするニューゲームプラスはその逆を言っています。ベセスダはここで輪廻転生と所有物の無意味さについて声明を出している可能性がありますが、ゲーム内の他の場所にはそれを裏付けるものがあまりありません。

エンディングって何の意味があるの?

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これらのメイン クエストラインは、これらのゲームを好きなようにプレイできる限り、もちろんオプションです。ただし、ゲームをプレイする膨大な数の人がキャンペーンをスキップして、他のすべてのコンテンツをプレイできるという点では、コール オブ デューティのキャンペーン モードに近いように感じます。一方で、開発者はメインクエストをさらに偽装したり、回避を難しくしたりすることもできますが、それはプレイヤーがだまされたり、騙されたりすると感じる危険性があります。しかし、メイン クエストラインがまったくない場合、プレイヤーは自分が取っている行動が無意味であると感じてしまう可能性があります。

ソフトなエンディング、つまりその後もプレイを続けられるエンディングは、このための幸せな媒体となりえます。プレイヤーに悲劇的な結末を与えることができないという点で制限があり、世界を大きく変える結末は、少数のプレイヤーだけがそれを目にすることを考えると、多大な負担となるでしょう。 CD Projekt Red や Bethesda などの開発者は、これらのゲームに長年にわたって精力的に取り組んでおり、その努力を無視すべきではありません。これらのゲームはどれも 100 時間プレイしても、そのゲーム世界があなたの特別な空想をくすぐるのであれば、まだやりたいことがあります。スターフィールドのように想像を絶するほど巨大なものもあれば、サイバーパンクのように緻密に描かれたものもあります。

しかし、開発者は、私たちの一部が彼らのストーリーを避けている理由を考慮し、よりオープンエンドを提供し、彼らのストーリーを見逃すことができない説得力のある理由を提供する必要があります。そうしないと、ゲームを最も長くプレイし、特別版や拡張版を購入し、MOD をインストールし、掲示板にたむろする人々、つまり最も熱心な視聴者を完全にオフにしてしまう危険があります。

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