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これらの詳細により、「Half-Life: Alyx」は他の VR ゲームとは異なります – Inside XR Design

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Inside XR Design では、優れた VR デザインの具体例を検討します。 今日はその詳細を見ていきます Half-Life: Alyx そして、他ではめったに見られない没入型レイヤーをゲームにどのように追加するかについても説明します。

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イントロ

聞いてください、ほぼ確実に聞いたことがあると思います 半減期:Alyx(2020)、これはこれまでに作られた最高の VR ゲームの XNUMX つです。 そして、それが非常に高く評価されている理由はたくさんあります。 素晴らしいグラフィック、楽しいパズル、記憶に残るセットピース、興味深いストーリー…などなど。 これは誰もがすでに知っています。

しかし、その範囲は、 ALYX これにより、ゲームは、VR で通常見られるものをさらに超えることができ、素晴らしい没入感のある詳細がゲームを輝かせます。 今日は、これらの細かい詳細を詳しく見ていきたいと思います。たとえあなたがゲームの完全な達人であっても、まだ知らなかったことが少なくとも XNUMX つは見つかることを願っています。

慣性物理学

まず、本当に賢い方法は、 ALYX 慣性物理を扱います。 多くの VR ゲームは慣性を利用して、オブジェクトの重さが異なるとプレイヤーに感じさせます。 これにより、小さくて軽い物体を動かすことは、大きくて重い物体を動かすこととはまったく異なる感覚になりますが、通常、プレイヤーが物体を投げる際の慣性の揺れを考慮する必要があるため、大きな物体を投げるのがはるかに困難になるという犠牲が伴います。 。

ALYX 慣性の揺れを無視して、この式に少し微調整を加えます。 の 投げる計算で。 つまり、大きな物体を正確に投げようとしている場合、自然な感じで腕を振ってリリースするだけで、たとえ物体の慣性を考慮しなくても正確に投げることができます。

これにより、投げる際の操作性を損なうことなく、重量を伝達する慣性システムという両方の長所がゲームに提供されます。

私はこのような細部への配慮が大好きです。これにより、プレイヤーが何かが起こっていることに気付かずにエクスペリエンスが向上するからです。

サウンドデザイン

注: このセクションのクリップのミュートを必ず解除してください

サウンドデザインに関して言えば、 ALYX 品質だけでなく、細部まで本当に優れています。 このゲームで私が特に気に入っている点の XNUMX つは、ほぼすべてのオブジェクトが振ると完全にユニークな音が鳴ることです。 これは空間オーディオなので、揺れた物体に最も近い耳から最もよく聞こえるため、特によく読み取れます。

これは、フラットスクリーン ゲームでは必要とされないものです。VR でのみ、プレーヤーがゲーム内の実質的にあらゆるものを認識できるためです。

サウンド デザイン チームがゲームの小道具の広範なリストを見て、VHS テープやテレビを振ったときにどのような音が聞こえるかを考え出す必要があることに気付いたことが想像できます。

ほとんどの人が気づかないようなこの小さなディテールを実現するのは大変な作業ですが、これは、プレーヤーが、たとえばマッチの箱を手に取り、それを振ったときに聞こえるであろう正確な音を聞くときに、没入感を保つのに非常に役立ちます実生活。

重力グローブの詳細

さて、皆さんは重力グローブを知っていますか? ALYX これは、プレイヤーに力で引っ張る能力を与え、遠くにある物体を掴みやすくするためのダイエット的な方法です。 そして、私が話をしたほぼ全員が、彼らが非常にうまく機能することに同意しています。 これらは役立つだけでなく、楽しくて満足のいくものです。

しかし、 正確に 重力グローブは、おそらくこれまでの VR で見られる唯一の最高の力引っ張り実装ではないでしょうか? 分解してみましょう。

ほとんどの VR ゲームでは、フォースプル メカニクスには XNUMX つの段階があります。

  1. XNUMX つ目は「選択」と呼びますが、オブジェクトをポイントし、それが強調表示されているのを確認します。
  2. XNUMX つ目は「確認」と呼びますが、グラブ ボタンを押してオブジェクトを手に引き寄せます。

Half-Life: Alyx 追加する 第三段階 この式がなぜうまく機能するのかの鍵となります。

  1. XNUMX つ目は「選択」です。オブジェクトが光るので、何がターゲットになっているかがわかります。
  2. XNUMX 番目の操作 (これをロックオンと呼びましょう) では、トリガーを引いて選択を確認します。 これを実行すると、選択範囲がロックオンされます。 ここで手を動かしても、選択範囲は他のオブジェクトに変わりません。
  3. 最終段階の「確認」では、ボタンを押すのではなく、最終的に力で引っ張る動作を開始するための引っ張るジェスチャーが必要です。

追加のロックオン ステージをプロセスに追加すると、オブジェクトがプルされる前にプレーヤーとゲームの両方が同じページにいることが保証されるため、信頼性が大幅に向上します。

そして、これらの各ステージには個別のサウンドがあり、プレイヤーにとって何が選択されているかがさらに明確になり、すべてが自分の意図どおりに進んでいることがわかることに注意してください。

引っ張るジェスチャを使用すると、ボタンを押すのではなく、ゲームの世界がユーザーの物理的なアクションに反応しているように感じられ、全体の没入感が高まります。

また、オブジェクトがたどる正確な速度と軌道には、ちょっとした魔法もあります。たとえば、軌道がリアルタイムでどのように変化してプレイヤーの手に届くかなどです。 これらのパラメーターは、オブジェクトが毎回自動的に手に吸い付くように感じることなく、満足感を得るために慎重に調整されています。

これは、アニメーターが「どうすればそれを感じられるようにするか」ということを考えて言ったかもしれないことのように思えます。 ただ 右?"

働くウェアラブル

VR のプレイヤーが帽子を見つけたら頭にかぶろうとするのは自然なことですが、帽子をかぶるとフジツボから身を守ることができることをご存知ですか? そう、それが天井に張り付く恐ろしい生き物の正式名称だ。

しかし、かぶれるのは帽子だけではありません。 このゲームは、プレーヤーが漠然と帽子の形をしたものでもかぶせるという点で驚くほど優れています。 コーンやポットのように。

これは、開発中に多くのプレイテスターがそれらのオブジェクトを頭にかぶろうとしているのを見て、Valve が追加したものだと思います。

小道具を着用すると言えば、ガスマスクを着用することもできます。 そして、ゲームはこれをさらに一歩進めています…実際にはガスマスクです 。 ゲームの一部では、咳をして自分の位置を奪う胞子を吸い込むのを避けるために、手を上げて口を覆う必要があります。

ガスマスクを着用すると同様に保護されますが、両手が使えるため、手で口を覆うよりもガスマスクの方が有利です。

このゲームでは、ガスマスクが胞子から身を守ることも明示的には示されておらず、機能するイースターエッグのようなもので、プレイヤーが自分でそれを理解できるようにしているだけです。

観客の眺め

次は、多くの時間を費やして見ていない限り忘れがちな機能です。 遊びます Half-Life: Alyx… このゲームには、コンピューターのモニターにのみ表示されるオプションの観客インターフェイスがあります。 このインターフェイスは、実際のプレイヤーがゲーム中に持っている情報とまったく同じ情報を視聴者に提供します。たとえば、どの武器をロック解除または装備したか、体力と樹脂の量などです。 インターフェイスには、プレイヤーの「手のポケット」にどのようなアイテムが収納されているかも表示されます。

そして、Valve は観客用のインターフェイスを追加するだけでなく、組み込みのカメラ スムージング、ズーム レベル、さらにはカメラがどちらの目を通すかを選択するセレクターも追加しました。

最後の点は些細なことのように思えるかもしれませんが、人は左目か右目のどちらかが利き目なので、利き目を選択できるということは、あなたが照準を合わせているときに、観客があなたが狙っているものを正しく見ることができることを意味します。銃。

マルチモーダルメニュー

ここでメニューを見ていると、ゲーム メニューは主にレーザー ポインターの操作用に設計されていますが、タッチスクリーンのように機能することにも注目してください。

今日ではこれは些細なことのように思えますが、次のことを覚えておいてください。 ALYX 約XNUMX年前(!)にリリースされました。 両方のモダリティを提供するという先見性は、プレーヤーの最初の本能がメニューに触れることであっても、レーザーを使用することであっても、両方の選択が等しく正しいことを意味します。

あなたの目を導く

すべての主要アイテムが含まれています ALYX 注意を引くために微妙なライトが付いています。 これは基本的なゲームデザインの話ですが、これだけは言わなければなりません。 アリックス このアプローチは、重要なオブジェクトがはっきりと目立つ黄色のメッシュで強調表示される多くの VR ゲームに比べて、没入感を損なうものではありません。

ピストルの弾倉については、ゲームは遠くからでも弾倉に何発入っているかを明らかにします…実際、これは次の方法で行われます。 2 違う方法。

まず、すべての弾丸には小さなライトが付いており、弾倉の側面から弾丸がどのくらい充填されているかが大まかにわかります。

そしてマガジンの底には放射状のインジケーターがあり、弾薬がなくなると減っていきます。

これはすべて光で行われるため、マガジンの中身が半分であれば明るさは半分になります。これにより、プレイヤーは遠くからでも一目見ただけでそのマガジンがどれほど「価値がある」かを簡単に知ることができます。 完全に空のマガジンは発光しないため、何か役に立つものと間違えることはありません。 多くのプレイヤーは、あまり深く考えなくても、このアフォーダンスをすぐに習得します。

ここで重要なのは、ゲームで最も一般的に使用されるアイテム、つまりプレイヤーが最も頻繁に操作するアイテムは、最も慎重に設計されている必要があるということです。 プレイヤーはゲーム全体を通して文字通り何百もの雑誌を収集してリロードすることになるため、時間をかけてこれらの微妙な詳細を追加することで、エクスペリエンス全体が有意義に向上します。

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