Logo Zephyrnet

Thể thao điện tử có thể giúp học sinh trong lớp như thế nào (không, nghiêm túc đấy!)

Ngày:

Những điểm chính:

Hãy hỏi hầu hết các bậc phụ huynh xem trường học của con họ có nên thành lập một đội thể thao điện tử hay không và bạn sẽ cảm thấy miễn cưỡng. Trò chơi điện tử? Trong lớp học? Tuyệt đối không!

Những lý do tại sao chồng chất nhanh chóng. Một số lo lắng rằng điều đó có thể khiến con cái họ dành ít thời gian hơn cho việc học ở trường và dành nhiều thời gian hơn cho màn hình. Những người khác lo sợ những gì con họ có thể nhìn thấy và nghe thấy khi chơi trò chơi trực tuyến. Nhiều người thậm chí còn không biết esports nghĩa là gì.

Tôi đã tận mắt chứng kiến ​​những mối lo ngại đó đang mờ dần như thế nào trong khi thể thao điện tử trong giáo dục ngày càng trở nên phổ biến. Tại trường trung học Mira Mesa ở San Diego, California, nơi đã triển khai chương trình thể thao điện tử, giáo viên Brandon Triệu đã chứng minh thông qua thành công của đội mà ông huấn luyện, Mira Mesa Marauders, rằng thể thao điện tử là một sự bổ sung có giá trị cho lớp học. Họ thấm nhuần các kỹ năng lãnh đạo, tư duy phê phán và giao tiếp quan trọng mà học sinh mang theo trong suốt hành trình học tập của mình. Các giáo viên và nhà quản lý ở các trường học từ bờ biển này sang bờ biển khác đang nhận ra cùng một bài học.

“Tôi chưa thấy bất kỳ nhược điểm nào của nó. Tôi đã thấy bọn trẻ chú ý hơn đến điểm số của mình. Họ muốn trở thành một phần của điều gì đó,” Triệu nói. “Môi trường gia đình mà chúng tôi đã tạo ra ở đây, tôi không hiểu trường học nào lại không muốn điều đó.”

Theo nghiên cứu được thực hiện bởi Esports, các chương trình thể thao điện tử mang đến cho sinh viên tất cả lợi ích của thể thao truyền thống, bao gồm bằng chứng về sự tham gia ngày càng tăng, điểm trung bình GPA cao hơn và ý thức cộng đồng sâu sắc hơn. Phòng thí nghiệm học tập kết nối UC Irvine. Việc hỗ trợ thể thao điện tử trong giáo dục giúp học sinh có cơ hội phát triển, trao quyền cho các em nuôi dưỡng niềm đam mê công nghệ và đổi mới, đồng thời cho phép các trường học tích hợp phần cứng mạnh mẽ vào chương trình giảng dạy STEM và STEAM của họ.

Khi các trường đầu tư vào các đội thể thao điện tử, họ đang đầu tư vào phần cứng cấp cao cũng được tích hợp vào các chương trình STEM và STEAM, nghĩa là học sinh sẽ có nhiều cơ hội hơn để có được trải nghiệm thực tế và học các kỹ năng theo yêu cầu. PC và máy tính xách tay được sử dụng cho thể thao điện tử có bộ xử lý hiệu suất cao, card đồ họa, RAM và ổ đĩa thể rắn cùng với các tính năng tiên tiến khác, vì vậy chúng dễ dàng chuyển vào lớp học để học sinh theo đuổi sở thích của mình trong các ngành nghề và sở thích đòi hỏi các ứng dụng sử dụng nhiều tài nguyên. Theo nhiều kỹ năng mà học sinh phát triển khi tham gia thể thao điện tử cũng chuyển sang con đường sự nghiệp STEAM và STEM. Nghiên cứu của UC Irvine: “Thể thao điện tử là một cộng đồng tự nhiên thúc đẩy việc tiếp thu và nắm vững kiến ​​thức cũng như kỹ năng kết nối với các công việc trong lĩnh vực công nghệ cao không chỉ trong ngành trò chơi mà còn trong khoa học dữ liệu, phát triển phần mềm và web, tiếp thị truyền thông xã hội và tổ chức sự kiện.”

Mặc dù điều này có thể gây ngạc nhiên cho các giáo viên và quản trị viên trường học, những người quen thuộc với các tác phẩm kinh điển như Pac-Man hơn là Valorant hay Liên minh huyền thoại, nhưng sự nổi lên của thể thao điện tử trong giáo dục là một phần không thể thiếu cùng với sự phổ biến rộng rãi của thể thao điện tử cạnh tranh. Các trường cao đẳng và đại học như Đại học Miami, nơi tự hào có một trong những chương trình thể thao điện tử dành cho sinh viên hàng đầu đất nước, cấp học bổng cho những sinh viên thi đấu trong đội của họ. Liên đoàn thể thao điện tử học thuật Bắc Mỹ (NASEF) đã phát triển một khuôn khổ để các trường thành lập đội của riêng mình, cung cấp nền tảng hỗ trợ để đào tạo giáo viên làm huấn luyện viên.

Đối với sinh viên, các đội thể thao điện tử là một cách để tạo kết nối với bạn bè và người cố vấn thông qua niềm đam mê chung. Theo một nghiên cứu, khoảng 3 trong 10 thanh thiếu niên Gen Z nói rằng chơi game là hình thức giải trí yêu thích của họ. Nghiên cứu Deloittevà 70% nói rằng chơi game mang lại lợi ích về mặt xã hội và cảm xúc vì nó giúp họ kết nối với những người khác. Các nhà nghiên cứu tại UC Irvine đã đưa ra kết luận tương tự, phát hiện ra rằng việc sinh viên tham gia vào các đội thể thao điện tử của trường dẫn đến “cảm giác kết nối đáng kể ở tất cả các cấp độ của chương trình, từ đội này sang câu lạc bộ khác, đồng nghiệp cho đến toàn bộ giải đấu”.

Những câu chuyện thành công như trường trung học Mira Mesa không phải là một ngoại lệ mà là dấu hiệu của một xu hướng đang phát triển. Tại trường trung học Oswego East ở Oswego, Illinois, giáo viên và huấn luyện viên Amy Whitlock cũng đã ngồi ở hàng ghế đầu tương tự để thu hút những học sinh chưa được quan tâm thông qua thể thao điện tử.

Whitlock tin rằng, học sinh tự hào được thi đấu cho đội thể thao điện tử của trường, điều này sẽ dẫn đến mối quan hệ sâu sắc hơn giữa các em với bạn bè, giáo viên và cộng đồng của mình. “Họ muốn đến trường. Họ muốn được đến trường. Họ muốn làm việc ở các lớp khác của họ,” cô nói.

Tất nhiên, các trường học không thể chỉ búng tay để thành lập một đội thể thao điện tử. Đó là một quá trình liên quan đòi hỏi ngân sách, không gian, cơ sở hạ tầng và thiết bị, giống như bất kỳ môn thể thao truyền thống nào. Dựa trên kinh nghiệm của chúng tôi, chúng tôi khuyên bạn nên làm theo bốn phương pháp hay nhất sau để giúp bạn thiết lập chương trình của mình để đạt được thành công.

1. Xác định các mục tiêu cốt lõi cho chương trình thể thao điện tử của bạn.

Bạn muốn nhóm phát triển những kỹ năng nào? Bạn có thể chứa bao nhiêu sinh viên? Cấp lớp nào sẽ được mời tham gia? Đội sẽ gặp nhau, luyện tập và thi đấu thường xuyên như thế nào? Bằng cách trả lời những câu hỏi này trước, bạn sẽ có cho mình một lộ trình rõ ràng.

2. Nhu cầu về thiết bị của mỗi đội sẽ khác nhau.

Tìm một đối tác phần cứng đáng tin cậy có kinh nghiệm triển khai các thiết bị chất lượng cao, người có thể giúp bạn xác định nhu cầu thiết bị dựa trên mục tiêu của chương trình. Đối với những trường học có không gian dành riêng như phòng máy tính, máy tính để bàn là một cách thông minh để tối đa hóa khoản đầu tư của bạn. Tại các trường học có không gian hạn chế, máy tính xách tay là giải pháp hiệu quả để ưu tiên tính linh hoạt.

3. Tham vọng của chương trình của bạn là yếu tố then chốt.

Một câu lạc bộ bình thường với ngân sách hạn chế nên tập trung vào thiết bị đảm bảo lối chơi mượt mà, trong khi các đội muốn thi đấu và giành chiến thắng trong các giải đấu nên tìm kiếm phần cứng hiệu suất cao. Hãy xem xét từng thiết bị: Màn hình tốc độ làm mới cao, bàn phím cơ và chuột chơi game mang lại lợi thế cạnh tranh, trong khi việc nâng cấp cơ sở hạ tầng như giắc ethernet và nguồn điện mạnh mẽ cung cấp năng lượng và khả năng kết nối đáng tin cậy là cần thiết cho tất cả mọi người từ những người có sở thích đến nhà vô địch giải đấu.

4. Trên hết, điều cần thiết là những nỗ lực phải được dẫn dắt bởi một huấn luyện viên có động lực.

Mặc dù gần như đảm bảo rằng mọi trường học đều có học sinh tham gia một nhóm, nhưng mọi chương trình đều cần một người lãnh đạo như Triệu hay Whitlock, người cam kết đấu tranh vì lợi ích của học sinh và vận động hành lang để có được ngân sách, không gian và thiết bị mà nhóm của họ cần để thành công.

Những lầm tưởng về esports vẫn còn phổ biến. Nhưng đó không còn là lý do chính đáng để ngồi bên lề. Khi ngày càng nhiều trường chọn thành lập đội của riêng mình và củng cố các chương trình STEM và STEAM, họ sẽ khám phá ra điều mà Trường Trung học Mira Mesa và Trường Trung học Oswego East đã biết: Thể thao điện tử không làm giảm trải nghiệm của học sinh. Họ làm phong phú nó.

Benjamin Yeh

Benjamin Yeh là Chủ tịch của ASUS Máy tính quốc tế, Tập đoàn kinh doanh hệ thống.

Bài đăng mới nhất của Cộng tác viên truyền thông eSchool (xem tất cả)
tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img