Logo Zephyrnet

Những cầu thủ vĩ đại nhất mọi thời đại: Giới thiệu

Ngày:

Những cầu thủ vĩ đại nhất mọi thời đại

Bởi: Mizenhauer

Câu hỏi không thể này nằm ở cốt lõi của danh sách này. Mặc dù có một số điểm chung mà hầu hết người hâm mộ StarCraft II có thể đồng ý, nhưng hơn một thập kỷ tranh luận trên mạng đã cho thấy rõ rằng phần lớn những gì định nghĩa sự vĩ đại vốn mang tính chủ quan. Vì vậy, khi tôi bắt đầu loạt bài này, tôi sẽ cố gắng giải thích my giá trị cốt lõi và tiêu chí cho sự tuyệt vời trong StarCraft II, cũng như cách tôi cố gắng áp dụng chúng một cách nhất quán cho tất cả người chơi được xem xét.

Trước khi tiếp tục và giải thích chi tiết, tôi muốn nói rằng thật vinh dự khi được viết bộ truyện này. Tôi luôn muốn làm điều gì đó mang tính chất này vào một lúc nào đó và bây giờ chúng ta đã gần một thập kỷ bị loại khỏi loạt GOAT nổi tiếng của stuchiu, có vẻ như đây là thời điểm hoàn hảo để suy ngẫm về lịch sử StarCraft II và tất cả những người chơi đáng kinh ngạc đã tạo nên trò chơi này. là.

Cá nhân tôi muốn cảm ơn Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU và Soularion vì đã khiến tôi cảm thấy như ở nhà khi đăng nhập. Tôi cũng muốn cảm ơn biên tập viên lâu năm Waxangel của tôi, cũng như tất cả các nhân viên đã duy trì vị trí của anh ấy trong suốt những năm qua. Tôi sẽ không có nơi để viết nếu không có bạn. Cuối cùng, tôi muốn gửi lời cảm ơn đến những ai đã đọc tác phẩm của tôi trong bảy năm qua. Trở thành một phần của trang web này và cộng đồng này là một trải nghiệm thay đổi cuộc sống. Như đã nói, tôi hy vọng bạn sẽ thích mười bài viết tiếp theo.

Cách so sánh thành tích và số liệu thống kê từ các thời đại khác nhau

Bất kỳ danh sách nào như danh sách này sẽ phải so sánh những người chơi đã thi đấu ở những thời đại rất khác nhau. Để giảm thiểu tính chủ quan đi kèm với việc thực hiện 'chuyển đổi' thống kê giữa các khoảng thời gian, điểm xuất phát của tôi là nhóm người chơi theo khoảng thời gian và so sánh họ với những người ngang hàng với họ.

Dưới đây là bốn bộ phận chính:

  • 2010 đến 2012: Pre-KeSPA/WoL
  • 2013-2015: KeSPA/HotS “đỉnh cao”
  • 2016-2017: LotV sớm
  • 2018 trở đi: Hậu KeSPA

Tất nhiên, việc so sánh giữa các thời đại là không thể tránh khỏi khi tổng hợp bảng xếp hạng cuối cùng, nhưng đây là phương pháp tốt hơn so với việc cố gắng so sánh trực tiếp sơ yếu lý lịch của Nestea và Reynor.

Tiêu chí chính: Kết thúc giải đấu lớn và tỷ lệ thắng

Vị trí trong giải đấu là thước đo thành công trong bất kỳ môn thể thao nào và chúng đóng vai trò quan trọng trong việc đánh giá người chơi. Cần lưu ý rằng tôi đánh giá cao vị trí thứ hai và top 3 hơn hầu hết người hâm mộ (ít nhất là từ những gì tôi thu thập được từ cộng đồng StarCraft trong nhiều năm qua). Định giá của tôi gần với mức phân bổ điểm EPT hiện tại cho các sự kiện lớn (tỷ lệ 2:1 cho vị trí thứ nhất và thứ hai) so với cách phân chia điểm GSL (Tỷ lệ 2: 0.99).

Tôi cũng đặt nặng vấn đề về tỷ lệ thắng trong chuỗi giải đấu lớn (GSL, SSL, Proleague) trong thời gian thi đấu của người chơi. năm đầu. Vị trí của giải đấu, mặc dù là yếu tố nhận dạng thành công, nhưng có thể không phản ánh chính xác vị thế của người chơi trong bối cảnh đó trong một khoảng thời gian nhất định hoặc không đủ phân biệt giữa những người chơi có thành tích tương tự. Trên một mẫu lớn, tỷ lệ thắng trong các sự kiện lớn đã giúp nắm bắt được mức độ thống trị của một người chơi.

Việc quyết định thời lượng chính của người chơi có phần hơi tùy tiện, nhưng trong hầu hết các trường hợp, tôi tin rằng độc giả sẽ không thấy các điểm cuối đã chọn là phản cảm. Nhìn chung, tỷ lệ thắng từ các khung thời gian được lấy mẫu vẫn tương tự giữa những người chơi và chúng tôi đã cẩn thận để không có người chơi nào nhận được mức tăng 'không công bằng' từ các điểm cuối được chọn lọc kỹ lưỡng.

Sự nghiệp vĩ đại vs đỉnh cao vĩ đại

Một trong những vấn đề nan giải cốt lõi khi biên soạn danh sách này là làm thế nào để đánh giá tổng thành tích sự nghiệp của một tuyển thủ—phần lớn được đo bằng số lần kết thúc giải đấu tích lũy so với khả năng đỉnh cao của họ—phần lớn được đo bằng tỷ lệ thắng giải đấu lớn trong thời kỳ đỉnh cao của họ.

Cuối cùng, tôi quyết định chia theo tỷ lệ 55:45, có lợi cho sự nghiệp tổng thể một chút.

Trong tình hình hiện tại khi người chơi đã đạt được thành công Dài Giải đấu tiếp tục sau hơn 10 năm, tôi vẫn cố gắng xem xét sự nghiệp ngắn hơn (2-4 năm) một cách thuận lợi miễn là tuyển thủ đó rõ ràng là một trong những tuyển thủ giỏi nhất thế giới khi còn thi đấu. Những người chơi có khoảng thời gian 'không chính thức' đáng kể trước và/hoặc sau thời kỳ đỉnh cao của họ vẫn tích lũy được tín nhiệm nghề nghiệp cho các giải đấu chuyên sâu không thường xuyên.

[tải hình ảnh]
Trình bày mà không cần bình luận.

Giải đấu cân

Không phải tất cả các giải đấu đều được tạo ra như nhau và việc định giá chính xác các giải đấu thường là cốt lõi của các cuộc tranh luận GOAT trong cộng đồng. Thừa nhận rằng không thể nhất quán một cách hoàn hảo, tôi đã cố gắng tuân theo phiếu tự đánh giá sau đây để cân nhắc các sự kiện.

Tiêu chuẩn vàng – Mã S/OSL/SSL hay còn gọi là “Giải đấu cá nhân Hàn Quốc”: Phần lớn các ứng cử viên cho danh sách GOAT chủ yếu hoạt động ở Hàn Quốc trong sự nghiệp của họ, khiến việc kết thúc giải đấu và tỷ lệ thắng từ các giải đấu này trở thành thước đo thành công chính cho chuỗi giải đấu này.

GSL Code S đã trải qua một số thay đổi trong những năm qua, nhưng cho đến nay, đây vẫn là chuỗi giải đấu ổn định nhất về thể thức và mức độ cạnh tranh. Điều này khiến nó trở thành một nguồn tài nguyên vô giá trong việc so sánh kết quả của người chơi qua một số lượng lớn trò chơi và giải đấu.

SSL và OSL được coi là tương đương với GSL Code S và tôi gọi chung chúng là “Giải đấu cá nhân Hàn Quốc”. Mặc dù OSL và SSL đã phần nào bị lãng quên theo thời gian, nhưng chúng vẫn thu hút từ nhóm người chơi giống hệt như GSL và thường đưa ra số tiền thưởng tương tự + ưu đãi hạt giống cho chức vô địch thế giới.

Ngoại lệ: SSL 2017 và Code S 2023 có giá trị được điều chỉnh giảm do quy mô giảm đáng kể.

Giải vô địch thế giới (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8, v.v.): Tôi đánh giá các giải đấu cấp vô địch thế giới có giá trị tương đương hoặc cao hơn một chút so với Giải đấu cá nhân Hàn Quốc, tùy thuộc vào giải đấu cụ thể.

Mặc dù tôi thừa nhận mức tiền thưởng cao và uy tín của các giải đấu này nhưng mức độ cạnh tranh và sự khắt khe về thể thức đôi khi còn thiếu so với các Giải cá nhân Hàn Quốc. Ví dụ: Giải vô địch thế giới IEM 2014-15 được tổ chức theo thể thức loại trực tiếp 16 người chơi có nhiều khác biệt, trong khi các giải đấu BlizzCon từ 2016-2017 có hạn ngạch 8 người chơi cho người chơi khu vực WCS trong thời kỳ mà Neeb là người đứng đầu. chỉ có một người có khả năng cạnh tranh.

Sự xuất hiện của Serral và Reynor đã làm cho các sự kiện cấp vô địch thế giới sau này trở nên có giá trị hơn, vì chúng có thể thức nghiêm ngặt, số tiền thưởng cao nhất và nhóm người chơi cạnh tranh nhất. Vì lý do đó, tôi xem các giải vô địch thế giới từ năm 2018 đến nay có giá trị hơn hầu hết các sự kiện cấp vô địch thế giới trong quá khứ.

Để có được thứ hạng này, WCS Global Finals 2013 là sự kiện đầu tiên đáp ứng cả mức độ cạnh tranh lẫn số tiền thưởng cần thiết để được coi là một giải vô địch thế giới ‘thực sự’. Chỉ Giải vô địch thế giới IEM từ năm 2014 trở đi mới được coi là giải vô địch thế giới vì mục đích đánh giá người chơi (cũng ngoại trừ IEM Katowice 2016, một sự kiện WCS giới hạn khu vực).

Bất chấp lượng người chơi yếu tại các giải đấu WESG 2017-18, tôi cho rằng chúng có giá trị chỉ kém một mùa giải của Giải đấu Cá nhân Hàn Quốc hoặc giải vô địch thế giới ESL/Blizzard trung bình một chút. Điều này là do số tiền thưởng đáng kể sẽ khiến nó trở thành ưu tiên hàng đầu của người chơi vào thời điểm đó.

Trong tương lai, nếu Gamers8 tiếp tục tổ chức các sự kiện như cách họ đã làm vào năm 2023, tôi đánh giá những sự kiện đó tương đối giống với WCS và IEM World Championship từ năm 2018 đến nay.

Giải đấu KeSPA Pro: Đối với những người chơi đang hoạt động vào thời điểm đó, thành tích và tỷ lệ thắng của họ tại Proleague được đánh giá tương tự như các Giải đấu Cá nhân Hàn Quốc.

Proleague là động cơ thúc đẩy StarCraft I & II chuyên nghiệp Hàn Quốc trong phần lớn thời gian tồn tại của họ, với các đội công ty như KT Rolster, Samsung Galaxy Khan và SK Telecom trả mức lương lớn cho những người chơi Proleague mạnh mẽ. Trong khi các giải đấu riêng lẻ có nhiều ảnh hưởng mang tính tường thuật hơn, thì Proleague ít nhất cũng tương đương với chúng về tầm quan trọng thực tế.

Nửa mùa giải lai BW/SC2 của Proleague năm 2012 đã không được xem xét.

Vòng chung kết mùa giải ESL Masters/DreamHack 2020-2023: Những sự kiện này được đánh giá tương tự như Code S. Phiên bản trực tuyến của những giải đấu này diễn ra trong thời kỳ đại dịch không bị phạt vì chúng vẫn là một trong những giải đấu có tính cạnh tranh cao nhất và có giải thưởng cao nhất mà người chơi có thể tham gia vào thời điểm đó.

Các giải đấu Super, KeSPA Cup và các sự kiện linh tinh khác của Hàn Quốc: Các giải đấu này được đánh giá theo từng trường hợp cụ thể vì số lượng người chơi, tiền thưởng và mức độ nghiêm ngặt của thể thức rất khác nhau. Phần lớn trong số họ rơi vào loại được gọi là “cấp 2” và không được đánh giá cao.

Tuy nhiên, một số sự kiện, chẳng hạn như Giải đấu GSL Super 2011, được coi là có tầm vóc tương tự hoặc tương đương với Giải đấu cá nhân Hàn Quốc.

Các sự kiện toàn cầu khác: Điều này chứa vô số giải đấu vô cùng đa dạng với các thể thức, nhóm người chơi và tiền thưởng khác nhau. Mặc dù cần phải phân tích giá trị của các sự kiện riêng lẻ để xếp hạng những người chơi # 11 trở xuống trong bảng xếp hạng GOAT, nhưng nó được thực hiện một cách thuận tiện để những sự kiện này không liên quan đặc biệt đến top XNUMX của tôi vì những lý do sau:

Các giải đấu 2013-2019: Hầu hết 10 người chơi GOAT hàng đầu của tôi hiếm khi thi đấu trong những sự kiện này (nếu có) do họ liên kết với KeSPA. Ngoài ra, hầu hết các sự kiện trong giai đoạn này (IEM và DreamHack cuối tuần) đều kém uy tín hơn đáng kể so với các Giải đấu Cá nhân Hàn Quốc, do lượng người chơi yếu hơn và tiền thưởng thấp hơn.

2010-2012: Một số giải đấu toàn cầu trong thời kỳ Wings of Liberty đạt chất lượng Code S về tiền thưởng, nhóm người chơi và uy tín. Ví dụ về các sự kiện như vậy bao gồm MLG Providence 2011, IPL4 và IPL5. Mặc dù những người chiến thắng trong các sự kiện này nhận được tín dụng tương xứng nhưng cuối cùng nó lại không ảnh hưởng gì đến top 5 GOAT cuối cùng (Ví dụ: Các chiến thắng IPLXNUMX và MLG Providence của Leenock được coi là Code S-tier, nhưng chúng không đủ để thúc đẩy anh ta vào top XNUMX).

[tải hình ảnh]
Bao nhiêu sự tôn trọng dành cho quá khứ?

Thuật ngữ

Sự kiện hàng đầu/Giải đấu hàng đầu: Khi từ “Premier” được sử dụng để mô tả một giải đấu xuyên suốt loạt bài này, nó đề cập đến một giải đấu có danh hiệu Premier theo Liquipedia

Giải cá nhân Hàn Quốc: GSL Code S, OnGameNet Starleague (OSL) và StarCraft II Starleague (SSL).

Sự kiện toàn cầu: Một giải đấu không có giới hạn khu vực hoặc rào cản đáng kể về địa lý/quốc tịch đối với việc tham gia. Điều này phần lớn bao gồm các sự kiện được gọi là “Tuần lễ” chẳng hạn như Giải đấu mở DreamHack cũ hoặc sự kiện IEM Circuit.


tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img