Logo Zephyrnet

Đánh giá về Asgard's Wrath 2: Quy mô thần thánh nhưng phải trả giá thế nào?

Ngày:

Asgard's Wrath 2 hiện đã có sẵn, đưa thể loại game nhập vai giả tưởng thế giới mở đến với đại chúng VR.

Là bản phát hành đầu tiên của Sanzaru Games bài mua lại, trò chơi có tên là Meta đặt cược lớn đầu tiên vào trò chơi AAA cho thực tế ảo độc lập. Dẫn dắt người chơi đi qua một câu chuyện sử thi về các vị thần, cuối cùng nó mang lại trải nghiệm ở quy mô chưa từng thấy trước đây trên tai nghe Quest – nhưng với giá nào?

[Nhúng nội dung]

Asgard's Wrath 2 là phần tiếp theo của Asgard's Wrath Bản gốc 2019 cho PC VR, đặt nó ở một vị trí thú vị với tư cách là tựa game AAA Quest có ngân sách lớn đầu tiên của Meta. Đây là phần tiếp theo mà ít người yêu thích, hiện được tặng kèm miễn phí khi mua tai nghe cho một hệ sinh thái hoàn toàn khác (và độc lập). Có vẻ như rất ít chủ sở hữu Quest đã từng nghe đến bản gốc Sự phẫn nộ của Asgard, huống chi là chơi nó.

Đánh giá về Asgard's Wrath 2 - Sự thật

Nền tảng: Meta Quest (Đánh giá được thực hiện ở Quest 3)
Ngày phát hành: 15 Tháng Mười Hai
Nhà phát triển: Trò chơi Sanzaru
Giá: 59.99 USD (hoặc miễn phí khi mua tai nghe Meta Quest 3 cho đến ngày 27 tháng 2024 năm XNUMX)

Phần tiếp theo tiếp tục đúng phần ban đầu, nhưng Meta và Sanzaru khẳng định nó có thể chơi được mà không cần kiến ​​thức hoặc kinh nghiệm trước đó. Đoạn mở đầu tùy chọn có thể giúp những người chưa quen biết bắt kịp câu chuyện cho đến nay, kết thúc bằng việc người chơi bị thần Bắc Âu Loki lừa và bị mắc kẹt trong một quán rượu bịa đặt mà từ đó họ phải trốn thoát.

Là một người chưa chơi bản gốc, tôi không thể nói rằng phần mở đầu đặc biệt hữu ích trong việc tóm tắt ngắn gọn một tiền đề tường thuật dày đặc như vậy. Tuy nhiên, điều đó không thực sự quan trọng – đó là một vấn đề xuyên suốt toàn bộ trò chơi, với câu chuyện thường xuyên bị sa lầy bởi truyền thuyết thần thánh, bỏ tên và trình bày vô tận. Ít nhất mục tiêu chính đã rõ ràng: tìm Loki.

Thế là bắt đầu một chiến dịch mở rộng di chuyển từ cồn cát của Ai Cập đến bờ sông Nile và đến các vương quốc khác, bao gồm nhiều khu vực có thể khám phá. Với dàn diễn viên lồng tiếng nổi tiếng, một số vị thần nổi tiếng nhất trong thần thoại Ai Cập, Hy Lạp và Bắc Âu sẽ được đưa vào cuộc sống trong Asgard’s Wrath 2 với hình ảnh động và chỉ đạo điện ảnh tuyệt đẹp.

Quy mô thần thánh

Quy mô khổng lồ của trò chơi, cả về mặt điện ảnh và cấu trúc, được truyền tải rất tốt trong những cảnh mở đầu. Ngay từ đầu, rõ ràng là chỉ đạo nghệ thuật, hoạt hình và khung hình điện ảnh của Asgard's Wrath 2 là tuyệt vời. Bắt đầu ra đời như một tựa game PC VR được khen ngợi nhờ đồ họa có độ trung thực cao, phần tiếp theo chứng kiến ​​​​Sanzaru chuyển nhượng quyền thương mại sang phần cứng VR độc lập – một động thái vốn đã hạn chế trần trên của độ trung thực đồ họa.

Đó là bằng chứng cho studio rằng Asgard's Wrath 2 đã vượt qua những hạn chế này để mang đến cho người chơi những trình tự, khung cảnh và môi trường diễn ra trên quy mô thần thánh - theo nghĩa đen và nghĩa bóng. Có những khoảnh khắc trong Asgard’s Wrath 2 thổi bay sự cạnh tranh – không phải về độ trung thực mà là về độ hoành tráng. Trò chơi, trong những khoảnh khắc đẹp nhất, vẫn ấn tượng về mặt hình ảnh, nhưng chính định hướng nghệ thuật và cảm giác về quy mô to lớn đã khiến nó vượt trội so với phần còn lại. Thay vì tập trung vào các kết cấu đẹp mắt hoặc sự phức tạp vô cùng, trò chơi lại tập trung vào những khoảnh khắc đòi hỏi và hướng sự chú ý của bạn một cách mãnh liệt. Asgard's Wrath 2 thật đáng kinh ngạc trong việc tạo ra cảnh tượng và hiểu cách thực tế ảo có thể khiến những khoảnh khắc đó trở nên đáng kinh ngạc hơn so với trên hệ thống màn hình phẳng.

nghệ thuật biểu diễn

Những chiếc kính đó thậm chí còn ấn tượng hơn nhờ thành tựu kỹ thuật cần thiết để thực hiện được chúng. Có một số trường hợp Sanzaru Games đẩy hệ thống Quest lên một tầm cao mới với sự hoành tráng của Asgard’s Wrath 2, thường vượt qua tham vọng vốn đã rất cao của một số tựa game hay nhất của hệ thống.

Meta đã nói với chúng tôi trước khi ra mắt rằng trò chơi chạy ở độ phân giải cố định trong Nhiệm vụ 3 và sẽ tự động điều chỉnh tỷ lệ trong khoảng từ 72Hz đến 90Hz. Tuy nhiên, đã xảy ra “sự cố trước khi ra mắt” khi chạy ở tần số 90Hz – một bản vá sau khi ra mắt đã sửa lỗi này, hiện cho phép người dùng bật vĩnh viễn 90Hz trong Nhiệm vụ 3. Bản vá cũng bổ sung nút chuyển đổi Tính năng kết xuất nâng cao cho Nhiệm vụ 3, điều này sẽ tăng độ phân giải kết xuất của trò chơi và mở rộng khoảng cách LOD. Trong Nhiệm vụ 2, Meta cho chúng tôi biết rằng trò chơi chạy ở tần số 72Hz với khả năng hiển thị cố định động trong các khu vực có nhiều GPU.

Asgard's Wrath 2 được nâng cấp nhiệm vụ 3 đầu tiên

Asgard's Wrath 2 hiện có cài đặt độc quyền của Quest 3 cho tốc độ làm mới 90Hz và độ phân giải cao hơn với khoảng cách LOD mở rộng.

Chúng tôi nhận thấy hiệu suất trong Nhiệm vụ 3 nhìn chung là ổn định, với một số trục trặc và đôi khi có những khoảnh khắc giật cục. Tuy nhiên, những điều đó sẽ chỉ được chú ý đối với một số người và không có khả năng ảnh hưởng đến quá trình chơi của hầu hết.

Ngoài hai nút chuyển đổi đó, Asgard's Wrath 2 không có bất kỳ cải tiến hình ảnh cụ thể nào khác trong Nhiệm vụ 3 khi ra mắt. Điều này có nghĩa là chất lượng kết cấu, ánh sáng, bóng đổ và các phần khác của cách trình bày hình ảnh sẽ trông giống hệt nhau trong Nhiệm vụ 2 và Nhiệm vụ 3. Đây là một sự thất vọng lớn vì trò chơi được tặng kèm miễn phí khi mua tai nghe thứ hai (có hiệu suất GPU cao hơn gấp đôi của người tiền nhiệm) cho đến cuối tháng Giêng.

Oculus Studios cho biết họ đang cân nhắc “các tùy chọn nâng cao bổ sung” cho Asgard's Wrath 2 trong Quest 3, nhưng sẽ không bắt đầu thực hiện chúng cho đến ít nhất là năm mới.

Trong khi chơi, có thể thấy khá rõ rằng trò chơi được thiết kế không chỉ dành cho Quest mà còn dành riêng cho Quest 2. Chất lượng kết cấu, mật độ môi trường và chất lượng ánh sáng đều khá phù hợp với các tựa game Quest 2 khác. Những khoảnh khắc quan trọng thường thu hút sự chú ý khỏi các chi tiết nhỏ hơn – chẳng hạn như kết cấu mờ hoặc hình học đối tượng được đơn giản hóa – tiết lộ vị trí cắt giảm cổ điển của Quest 2.

Ngoài ra còn có một cửa sổ bật lên đáng chú ý trong toàn bộ trò chơi, với các vật thể xuất hiện khi bạn tiến gần hơn về phía chúng và đạt chất lượng kết cấu cao hơn hoặc tăng chi tiết hình học khi bạn tiếp cận (mặc dù bản vá sắp tới sẽ cải thiện phần sau trong Nhiệm vụ 3). Điều đó hầu như có thể tha thứ được, nhưng việc nhìn thấy dê và các loài động vật hoang dã khác chỉ tồn tại khi bạn ở cách đó vài mét không phải là điều tuyệt vời để hòa mình vào bối cảnh dựa trên hoạt động khám phá.

Một thế giới hoàn toàn mới (bán mở)

Đôi khi, có cảm giác như Asgard's Wrath 2 bị ám ảnh bởi việc thuyết phục bạn rằng đây không phải là một 'trò chơi VR' mà là một trò chơi màn hình phẳng truyền thống với lợi ích bổ sung là được tạo ra cho thực tế ảo. Mọi thứ về Asgard’s Wrath 2 – từ hoạt động tiếp thị, cấu trúc chiến dịch cho đến nhiều hệ thống trò chơi – dường như đều tập trung vào khái niệm rằng nó cũng to lớn, táo bạo và mở rộng như những game nhập vai giả tưởng màn hình phẳng yêu thích của bạn.

Về mặt cấu trúc, trò chơi là một trải nghiệm thế giới bán mở với chiến dịch chính kéo dài nhiều 'Sagas', mỗi chiến dịch mở khóa các nhân vật mới có thể chơi được, người theo dõi, nhiệm vụ chính, khu vực có thể khám phá và nhiệm vụ phụ. Meta và Sanzaru khẳng định chiến dịch chính kéo dài 60 giờ, với tổng thời gian chơi là 134 giờ dành cho những 'người hoàn thiện', những người bao gồm mọi thứ mà trò chơi cung cấp.

Mỗi lần chơi sẽ khác nhau, đặc biệt tùy thuộc vào thời gian bạn dành cho chiến dịch chính so với thời gian khám phá hoặc nhiệm vụ phụ. Trong quá trình chơi của mình, tôi đã đi được nửa chặng đường chiến dịch của trò chơi vào khoảng 20 giờ. Sau khi dành thời gian ở thế giới mở, thật khó để hình dung ai đó (thậm chí là người theo chủ nghĩa hoàn thiện) mất 134 giờ để hoàn thành mọi thứ trong Asgard's Wrath 2, nhưng vẫn khó hình dung rằng đó là một trải nghiệm hoàn toàn thú vị mà không cần lặp lại gian khổ.

Việc triển khai các yếu tố thế giới mở của trò chơi khá mờ nhạt. Bản đồ bao gồm các điểm tham chiếu cho các nhiệm vụ phụ và các hoạt động gây xao nhãng khác trong chiến dịch, nhưng hiếm khi có bất kỳ điều gì khơi gợi sự quan tâm của tôi đủ để khiến tôi chuyển hướng một cách tự nhiên khi điều hướng từ điểm A đến B.

Không giống như khả năng làm chủ thế giới mở của các tác phẩm kinh điển màn hình phẳng hiện đại như Red Dead Redemption 2 hay Breath of the Wild, cách kể chuyện mới nổi không tồn tại hoặc quá ép buộc để trở nên thú vị ở đây. Thế giới của Asgard's Wrath 2 có cảm giác khá cằn cỗi, nếu thường rất đẹp, hãy mặc trang phục để điều hướng giữa các nhiệm vụ và điểm tham chiếu. Nó gần như không bao giờ có cảm giác giống như một nền văn minh đang sống và đang thở, điều này phần nào làm suy yếu các mối đe dọa tận thế mà các nhân vật trong trò chơi thường xuyên thảo luận.

Cuộc chiến sinh tử

Bên ngoài thế giới mở và các phân đoạn khám phá, lối chơi từng khoảnh khắc của Asgard's Wrath 2 phần lớn được thiết kế theo cách tiếp cận VR đầu tiên. Có rất nhiều cơ chế tận dụng phương tiện theo những cách không thể thực hiện được – hoặc gần như hấp dẫn – trên nền tảng màn hình phẳng. Rõ ràng là Sanzaru có rất nhiều tình yêu và niềm đam mê với thể loại nhập vai.

Bạn vào vai Người bảo vệ vũ trụ, một nhân vật thần thánh sở hữu hàng loạt nhân vật phàm trần trong suốt chiến dịch trong cuộc tìm kiếm đa vương quốc để tìm và đánh bại Loki. Người phàm đầu tiên bạn sinh sống là Abraxas, được trang bị kiếm, khiên và rìu. Những sinh vật mà bạn sở hữu trong các sagas sau này bao gồm các biến thể của vũ khí Abraxas cùng với các công cụ hoàn toàn mới, chẳng hạn như cây đàn hạc giống cây cung của Cyrene.

Chiến đấu trong Asgard's Wrath 2 có cách tiếp cận do người dùng dẫn dắt nhiều hơn so với bản gốc, cho phép người chơi tham gia vào các cuộc tấn công theo ý muốn mà không cần phải phòng thủ hoặc đỡ đòn trước. Thật không may, các cuộc chạm trán dù sao cũng là phần ít hấp dẫn nhất trong Asgard's Wrath 2. Trò chơi theo đuổi cách tiếp cận dựa trên cận chiến, vốn gặp phải tình trạng thiếu phản hồi lực vẫn chưa thể giải quyết được với bộ điều khiển chuyển động VR. Đơn giản là không thể tránh khỏi sự thật rằng khi bạn vung kiếm chống lại kẻ thù, bạn sẽ không bao giờ 'cảm nhận được' cuộc đụng độ tiếp theo. Có một sự mất kết nối cố hữu giữa những kỳ vọng trong tâm trí bạn, chuyển động của cánh tay và hình ảnh hiển thị trong trận chiến cận chiến.

Vấn đề này không phải cố hữu của Asgard’s Wrath 2 – nó nằm ở những hạn chế của công nghệ VR hiện tại. Đó cũng là lý do mà Valve tránh xa việc thực hiện chiến đấu xà beng cận chiến trong Half-Life: Alyx, thay vào đó chọn chiến đấu bằng súng. Nhóm nghiên cứu tại Sanzaru cũng nhận thức rõ ràng về vấn đề này, bởi vì họ trang bị cho tất cả các loại vũ khí các phương thức hoạt động thay thế để loại bỏ hoàn toàn việc tham gia cận chiến.

Tất cả vũ khí có thể được ném vào kẻ thù để gây sát thương dưới dạng đạn có thể thu hồi. Với Abraxas, phiên bản gây sát thương hiệu quả nhất này là chiếc rìu giống Kratos của anh ta, nhưng bất kỳ loại vũ khí nào cũng có tác dụng. Ném vũ khí sau đó là một cách thỏa mãn hơn để tiếp cận các cuộc giao tranh hơn là cận chiến, vốn dễ biến thành trò hài hước.

Nhìn chung, trận chiến có chiều sâu – kẻ thù có hệ thống lá chắn/sức khỏe, điểm yếu để gây thêm sát thương và sẽ phản công bằng trực giác để ngăn bạn spam một kỹ năng – và cây kỹ năng mở rộng cho phép bạn điều chỉnh phong cách chiến đấu của mình đối với một số vũ khí hoặc hành động. Tuy nhiên, những cảnh chiến đấu hấp dẫn nhất là những trận đánh trùm lớn hoặc những khoảnh khắc đặc biệt tương tự. Các cuộc chạm trán chung nhanh chóng trở nên thuộc lòng và lặp đi lặp lại.

Những mảnh ghép khó hiểu

Hầu hết các nhiệm vụ trong Asgard's Wrath 2 đều có cấu trúc giống với 'ngục tối' trò chơi thông thường, bao gồm sự kết hợp giữa các tình huống giải đố và chạm trán chiến đấu khi bạn di chuyển qua môi trường nhiệm vụ tuyến tính để lấy vật phẩm hoặc đi từ điểm A đến điểm B.

Các câu đố thường liên quan đến việc sử dụng vũ khí bên ngoài chiến đấu để tác động đến môi trường hoặc vượt qua các trình tự đi trên nền tảng. Vũ khí ném có thể tấn công các yếu tố như nút ở xa, thường tạo ra các chuỗi thời gian hoặc mở ra các khu vực mới.

Bản nâng cấp giữa câu chuyện cho thanh kiếm của Abraxas bao gồm khả năng giống như vật lộn, cho phép bạn kéo mình từ khu vực này sang khu vực khác bằng cách sử dụng các điểm buộc cố định. Tương tự như vậy, đàn hạc của Cyrene có thể được sử dụng để thu hút các sinh vật nước xung quanh các khu vực để giải các câu đố cụ thể trong các phần sau của trò chơi.

Các phân đoạn giải đố quy mô Thần từ bản gốc cũng quay trở lại trong Asgard's Wrath 2, cho thấy bạn linh hoạt chuyển đổi giữa lối chơi quy mô phàm trần và hình dạng thần lớn hơn nhìn xuống môi trường từ trên cao. Trong khi chơi ở quy mô thần thánh, bạn có thể nhặt vật phẩm và đặt lại vị trí các phần của môi trường để dọn đường về phía trước hoặc ảnh hưởng đến các lựa chọn của bạn ở dạng phàm trần. Đây là một trong những cơ chế độc đáo nhất của trò chơi và vẫn là một trong những cách tiếp cận thú vị nhất của nhượng quyền thương mại để giải đố.

Các nhiệm vụ thường kết hợp việc sử dụng vũ khí, người đi theo, lối chơi quy mô thần thánh và các yếu tố môi trường khác (chẳng hạn như móc, dây xích, đòn bẩy và ròng rọc) để tạo ra những sự kết hợp hấp dẫn giúp lối chơi luôn mới mẻ trong mỗi câu chuyện.

Cùng với chiến dịch, bạn cũng sẽ chiêu mộ một loạt tín đồ động vật, những người có thể được triệu tập để chiến đấu bên cạnh bạn hoặc sử dụng các khả năng độc đáo để giúp giải các câu đố, bổ sung thêm cơ chế mới và tăng chiều sâu. Những người theo dõi cũng có thể được biến thành vật cưỡi để nhanh chóng di chuyển xung quanh môi trường trong quá trình khám phá – con báo Subira và con khỉ đầu chó Wahka rất tuyệt vời trên đất liền, trong khi con chim ưng Pa'akhet có khả năng di chuyển trên không trong khi con hà mã Mereret giúp bạn điều hướng vùng nước sông Nile .

Cấu trúc RPG

Asgard's Wrath 2 có tất cả cấu trúc của một game nhập vai giả tưởng truyền thống. Bên cạnh thế giới có thể khám phá, nhiệm vụ phụ, ngục tối đầy câu đố và cấu trúc nhiệm vụ tổng thể đã nói ở trên, còn có hầu hết các trang trí RPG khác mà bạn mong đợi: đồ sưu tầm, bình thuốc, cây kỹ năng, kho đồ, thực phẩm, chế tạo vật phẩm, kho báu, truyền thuyết mở rộng, đối thoại tùy chọn các con đường, một khu vực trung tâm với các thương gia cung cấp vật phẩm và nâng cấp – rất nhiều. Đối với những người thích mức độ sâu sắc đó, tất cả các hệ thống đó đều có sẵn cho bạn sử dụng. Tuy nhiên, tôi phần lớn thấy chúng không cần thiết đối với trải nghiệm cốt lõi. Phần lớn chiến dịch dường như có thể chơi được mà không cần tận dụng nhiều trong số chúng.

Điều đó không giúp ích gì cho việc các hệ thống menu – được sử dụng cho bản đồ, quản lý kho, theo dõi nhiệm vụ và hơn thế nữa – đều khá khó hiểu đối với thực tế ảo, có màn hình khổng lồ mà bạn tương tác thông qua việc trỏ con trỏ dựa trên bộ điều khiển. Nó có cảm giác khác xa với hệ thống menu VR đầu tiên được sử dụng trong Thợ phá kính hoặc phương pháp kiểm kê ba lô được sử dụng trong Thánh & Tội nhân, cả hai đều được thiết kế xoay quanh các tương tác vật lý và do đó trực quan hơn nhiều.

Đánh giá Asgard's Wrath 2 – Thoải mái

Asgard's Wrath 2 sử dụng khả năng vận động trơn tru dựa trên cây gậy, cùng với nhiều chuyển động tự động khác nhau như chạy trên tường, trượt, vật lộn, v.v. Ngoài ra còn có các trình tự có chuyển động tự động chậm dọc theo một con đường đã định. Trò chơi bao gồm một số tùy chọn để giảm bớt cường độ chuyển động, bao gồm các tùy chọn để giảm rung đầu và các hiệu ứng liên quan đến chuyển động.

Trong của chúng tôi xem trước, chúng tôi đã lưu ý rằng Asgard's Wrath 2 không bao gồm việc triển khai hệ thống họa tiết truyền thống để tạo sự thoải mái, được gọi trong trò chơi là 'đường hầm'. Dựa trên phản hồi, trò chơi đã được cập nhật trước khi ra mắt và hiện bao gồm tích hợp họa tiết truyền thống với cường độ có thể điều chỉnh. Ngoài ra còn có các tùy chọn để xoay mượt mà/nhanh, cùng với điều chỉnh góc quay.

Ngay cả khi bật họa tiết, Asgard's Wrath 2 có thể là một trải nghiệm mãnh liệt - những người dễ bị buồn nôn và say tàu xe trong VR, như mọi khi, nên cẩn thận khi tiếp cận.

Đánh giá Asgard's Wrath 2 – Phán quyết cuối cùng

Asgard's Wrath 2 mang đến cho người chơi Quest nhiều hơn bao giờ hết, ở quy mô chưa từng có. Có rất nhiều khoảnh khắc đáng kinh ngạc về lối chơi được thiết kế riêng, chỉ đạo và hoạt hình điện ảnh chuyên nghiệp cũng như các phân cảnh đầy cảm hứng có tỷ lệ thực sự giống như thần thánh. Tuy nhiên, trò chơi cũng thường cắt giảm các quy ước không phải lúc nào cũng phục vụ cho phương tiện mà nó được thiết kế, với nhiều lối chơi hoành tráng được bao bọc xung quanh cấu trúc phái sinh màn hình phẳng.

Hãy tưởng tượng nếu các chương trong Nửa đời: Alyx được xen kẽ bởi một 'thế giới mở' có thể khám phá Thành phố 17 - những cuộc gặp gỡ Kết hợp lặp đi lặp lại, một số đồ sưu tầm dựa trên truyền thuyết và 'ngục tối' có những con cua đầu vô tận và những câu đố đa công cụ, nhưng lại là một thành phố gần như hoang vắng mà bạn phải di chuyển qua để có được để bắt đầu các nhiệm vụ chiến dịch tiếp theo. Đó thường là cảm giác khi chơi Asgard’s Wrath 2.

Có một chiến dịch VR vững chắc trong Asgard’s Wrath 2. Vấn đề chỉ là bạn có phải là người thích thú – hay đơn giản là chịu đựng – mọi thứ khác đi kèm với nó.


UploadVR sử dụng hệ thống xếp hạng 5 sao để đánh giá trò chơi của chúng tôi - bạn có thể đọc bảng phân tích từng xếp hạng sao trong xem lại các hướng dẫn.

Lưu ý của biên tập viên: Bài đánh giá này được xuất bản lần đầu tiên vào ngày 14 tháng 2023 năm 20 dưới dạng bài đánh giá đang trong quá trình đánh giá. Nó đã được cập nhật và tái bản, bao gồm cả những suy nghĩ mở rộng và phán quyết cuối cùng, vào ngày XNUMX tháng XNUMX.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img