Logo Zephyrnet

Đối với roguelite mới của họ, nhóm Dead Cells đã loại bỏ 2 năm làm việc chiến đấu và làm lại nó chỉ sau 3 tuần: 'Chúng tôi cần có khả năng dám giết một tính năng khi nó không hoạt động'

Ngày:

Các nhà phát triển từ Motion Twin, nổi tiếng với trò chơi Roguelite Dead Cells cực kỳ nổi tiếng, đang đùa giỡn khi nói về quá trình tạo ra trò chơi mới của mình, nghĩa là họ phải loại bỏ rất nhiều tiến bộ và bắt đầu lại. “Chúng tôi lúc nào cũng thất bại. Chúng tôi nói, được rồi, những gì chúng tôi đã làm thật vớ vẩn, hãy thử lại. Đó là một sản phẩm roguelite,” nhà thiết kế Yannick Berthier cho biết khi dẫn tôi đi xem trò chơi hành động mới của Motion Twin Gió thổi.

Dự án mới đầu tiên của studio kể từ Dead Cells cũng là một tác phẩm roguelite—nghệ thuật thực sự mô phỏng cuộc sống, tôi đoán vậy—đóng nhanh hơn đáng kể so với hành động 2D trước đây của họ, với phím di chuyển cực kỳ nhanh chóng để sống sót trong môi trường chiến đấu 3D hiện nay. Ngoài ra, chìa khóa để chiến đấu là hệ thống vũ khí, cho phép bạn trao đổi nhanh chóng giữa hai loại vũ khí để kết hợp các đòn tấn công thành đòn kết liễu độc đáo. Berthier nói: “Mọi vũ khí đều có một đòn tấn công tiềm ẩn, siêu mạnh mà chỉ có thể được kích hoạt bằng cách chơi với vũ khí khác được trang bị. 

Nghệ sĩ Motion Twin Thomas Vasseur, người đang điều khiển bản demo, đã nói thêm để giải thích. “Mục tiêu của chúng tôi là có được nhiều sự phối hợp giữa các loại vũ khí, vì vậy mỗi khi bạn mở khóa một vũ khí, bạn sẽ phải suy nghĩ xem nó sẽ hoạt động như thế nào với một vũ khí khác.” Ví dụ: một số vũ khí có thể chạm đến cuối chuỗi kết hợp rất nhanh, vì vậy bạn có thể nhanh chóng tung ra kỹ thuật đặc biệt hơn, được gọi là "đòn tấn công thay đổi" từ vũ khí thứ hai của bạn—có lẽ là một thanh đại kiếm nặng hơn mà thông thường sẽ mất nhiều thời gian hơn để lấy được lên tới tốc độ.

Các loại vũ khí khác nhau sẽ kích hoạt cuộc tấn công thay đổi của đối tác theo những cách khác nhau. Ví dụ: tấm khiên không kích hoạt đòn tấn công thay đổi của nó bằng cách gây sát thương, nhưng khi bạn nhận sát thương, bạn có thể đỡ đòn và sau đó ngay lập tức kích hoạt một đòn tấn công thay đổi… nếu bạn đủ giỏi. Giao diện thời gian phản ứng của Windblown chặt chẽvà việc tìm hiểu trò chơi rõ ràng sẽ không chỉ yêu cầu nắm vững cách hoạt động của các loại vũ khí mà còn đòi hỏi chúng ảnh hưởng lẫn nhau như thế nào. Hiện có 11 loại vũ khí trong trò chơi và hệ thống này trông bóng bẩy đến mức tôi đã bị sốc khi Berthier tình nguyện thừa nhận rằng vài tháng trước, nó hoàn toàn không tồn tại. 

“Trên trang Steam ghi là năm, bởi vì chúng tôi có một hệ thống vũ khí hoàn toàn khác. Hai tuần trước bản thông báo chúng tôi đã loại bỏ mọi thứ và làm lại toàn bộ thiết kế,” ông nói. 

Tôi hầu như không kịp thốt ra câu hỏi rõ ràng—tại sao—bốc ra khỏi miệng khi Vasseur nhảy vào. "Bởi vì nó quá ồn ào!" Anh ấy nói và cười. 

“Đó là câu trả lời ngắn gọn, Berthier nói. “Điều dài hơn một chút là nó rất phù hợp với một trò chơi tuyến tính, nhưng không phù hợp với trò chơi roguelite. Nó không đủ thúc đẩy sự đa dạng.” Motion Twin đã dành hai năm để thiết kế hệ thống chiến đấu của Windblown khi họ quyết định tách nó ra và thiết kế một cái gì đó mới chỉ trong ba tuần. Nhưng ý tưởng cốt lõi thậm chí còn đến nhanh hơn thế - họ biết rằng họ đã làm được điều gì đó ngay từ ngày đầu tiên, Berthier nói. Món quà lớn?

Khá đơn giản, hóa ra: "Thật là vui."

Windblown không thực sự bắt đầu cuộc sống như một roguelite: Mục tiêu của Motion Twin là tạo ra một trò chơi hành động tốc độ cao có thể chơi với bạn bè và cấu trúc roguelite cuối cùng đã chứng tỏ là câu trả lời để làm cho định dạng đó hoạt động và tránh sự tự nhiên. sự mất cân bằng quyền lực sẽ đến từ một người có 100 giờ trong trò chơi tiệc tùng với một người bạn mới bắt đầu. Vì vậy, ngay từ đầu, nhiều người chơi đã yêu thích việc có thể sử dụng một loại vũ khí và sử dụng nó nhiều lần, nhưng chỉ ở một mức độ nhất định. Sau một vài lần chạy roguelite mà những vũ khí đó ở trạng thái tĩnh, họ sẽ cảm thấy nhàm chán và bỏ trò chơi.

Khi Motion Twin thay đổi sang hệ thống nhấn mạnh vào việc hoán đổi giữa các loại vũ khí để kích hoạt các chiêu cuối độc nhất, sự đa dạng mà họ đang tìm kiếm đã xuất hiện.

“Chúng tôi thấy rằng mọi người muốn học lý thuyết. Chúng tôi đã biết rằng việc sử dụng hai loại vũ khí sẽ có tác dụng vì nó là thứ tồn tại trong Dead Cells,” Berthier nói. “Vì vậy, chúng tôi nghĩ lại, được rồi, hãy bắt đầu lại với ý tưởng cơ bản đó. Nhưng nếu chúng ta muốn có sự phối hợp, cách tốt nhất để làm điều đó là yêu cầu người chơi làm điều gì đó để giải phóng sức mạnh của thứ khác. Ý tưởng được tìm ra trong khoảng hai ngày, nhưng đôi khi chúng tôi phải vật lộn đến hai năm.”

“Thất bại là một phần của quá trình,” Vasseur nói. “Chúng ta cần có khả năng dám loại bỏ một tính năng khi nó không hoạt động hoặc không đạt được mục tiêu. Việc này hơi căng thẳng nhưng cuối cùng cũng mang lại kết quả xứng đáng khi bạn tìm được công thức phù hợp.”

Bạn phải tôn trọng sự trung thực đó—và từ những gì tôi đã thấy, việc sẵn sàng thất bại và thử, thử lại của Motion Twin đã được đền đáp trong Windblown, trò chơi trông vừa thú vị vừa cực kỳ khó khăn. Kiểm tra bài viết đầy đủ của tôi để biết thêm thông tin từ cái nhìn đầu tiên của chúng tôi về roguelite thứ hai của Motion Twin.

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img