[tdb_mobile_menu menu_id="81451" el_class="plato-left-menu" icon_size="eyJhbGwiOjUwLCJwaG9uZSI6IjMwIn0=" icon_padding="eyJhbGwiOjAuNSwicGhvbmUiOiIxLjUifQ==" tdc_css="eyJhbGwiOnsibWFyZ2luLXRvcCI6IjEwIiwibWFyZ2luLWJvdHRvbSI6IjAiLCJtYXJnaW4tbGVmdCI6IjE1IiwiZGlzcGxheSI6IiJ9LCJwaG9uZSI6eyJtYXJnaW4tdG9wIjoiMCIsIm1hcmdpbi1sZWZ0IjoiMCIsImRpc3BsYXkiOiIifSwicGhvbmVfbWF4X3dpZHRoIjo3Njd9" align_horiz="content-horiz-center" inline="yes" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ffffff"][tdb_header_logo align_vert="content-vert-center" url="https://zephyrnet.com" inline="yes" text="Zephyrnet" image_width="eyJwaG9uZSI6IjM1In0=" img_txt_space="eyJwaG9uZSI6IjEwIn0=" f_text_font_size="eyJwaG9uZSI6IjE4In0=" f_text_font_line_height="eyJwaG9uZSI6IjEuNSJ9" f_text_font_weight="eyJwaG9uZSI6IjcwMCJ9" f_text_font_transform="eyJwaG9uZSI6ImNhcGl0YWxpemUifQ==" f_text_font_family="eyJwaG9uZSI6ImZzXzIifQ==" text_color="#ffffff" text_color_h="var(--accent-color)"]
[tdb_mobile_horiz_menu menu_id="1658" single_line="yes" f_elem_font_family="eyJwaG9uZSI6ImZzXzIifQ==" f_elem_font_weight="eyJwaG9uZSI6IjcwMCJ9" text_color="var(--news-hub-white)" text_color_h="var(--news-hub-accent-hover)" f_elem_font_size="eyJwaG9uZSI6IjE0In0=" f_elem_font_line_height="eyJwaG9uZSI6IjQ4cHgifQ==" elem_padd="eyJwaG9uZSI6IjAgMTVweCJ9" tdc_css="eyJwaG9uZSI6eyJwYWRkaW5nLXJpZ2h0IjoiNSIsInBhZGRpbmctbGVmdCI6IjUiLCJkaXNwbGF5Ijoibm9uZSJ9LCJwaG9uZV9tYXhfd2lkdGgiOjc2N30="]
[tdb_mobile_menu inline="yes" menu_id="81451" el_class="plato-left-menu" icon_size="50" icon_padding="0.5" tdc_css="eyJhbGwiOnsibWFyZ2luLXRvcCI6IjEwIiwibWFyZ2luLWJvdHRvbSI6IjAiLCJtYXJnaW4tbGVmdCI6IjE1IiwiZGlzcGxheSI6IiJ9fQ==" icon_color="#ffffff" icon_color_h="#ffffff" ]
Zephyrnet-logo
[tdb_header_menu main_sub_tdicon="td-icon-down" sub_tdicon="td-icon-right-arrow" mm_align_horiz="content-horiz-center" modules_on_row_regular="20%" modules_on_row_cats="20%" image_size="td_300x0" modules_category= "image" show_excerpt="none" show_com="none" show_date="" show_author="none" mm_sub_align_horiz="content-horiz-right" mm_elem_align_horiz="content-horiz-center" menu_id="81450" show_mega_cats="yes" align_horiz="content-horiz-center" elem_padd="0 30px" main_sub_icon_space="12" mm_width="1192" mm_padd="30px 25px" mm_align_screen="yes" mm_sub_padd="20px 25px 0" mm_sub_border="1px 0 0" mm_elem_space="25" mm_elem_padd="0" mm_elem_border="0" mm_elem_border_a="0" mm_elem_border_rad="0" mc1_title_tag="h2" modules_gap="25" excl_txt="Premium" excl_margin="0 6px 0 0" excl_padd= "2px 5px 2px 4px" excl_bg="var(--news-hub-accent)" f_excl_font_size="12" f_excl_font_weight="700" f_excl_font_transform="uppercase" meta_padding="20px 0 0" art_title="0 0 10px" show_cat ="geen" show_pagination="uitgeschakeld led" text_color="var(--news-hub-white)" tds_menu_active1-line_color="var(--news-hub-accent)" f_elem_font_size="18" f_elem_font_line_height="64px" f_elem_font_weight="400" f_elem_font_transform=" geen" mm_bg="var(-news-hub-donkergrijs)" mm_border_color="var(-news-hub-accent)" mm_subcats_border_color="#444444" mm_elem_color="var(-news-hub-wit )" mm_elem_color_a="var(-news-hub-accent-hover)" f_mm_sub_font_size="14" title_txt="var(-news-hub-wit)" title_txt_hover="var(-news-hub-accent- hover)" date_txt="var(--news-hub-light-grey)" f_title_font_line_height="1.25" f_title_font_weight="700" f_meta_font_line_height="1.3" f_meta_font_family="fs_2" tdc_css="eyJhbGwiOnsiYm9yZGVyLXRvcC13aWR0aCI6IjEiLCJib3JkZXItcmlnaHQtd2lkdGgiOiIxIiwiYm9yZGVyLWJvdHRvbS13aWR0aCI6IjEiLCJib3JkZXItbGVmdC13aWR0aCI6IjEiLCJib3JkZXItY29sb3IiOiJ2YXIoLS1uZXdzLWh1Yi1kYXJrLWdyZXkpIiwiZGlzcGxheSI6IiJ9fQ==" mm_border_size="4px 0 0" f_elem_font_family="fs_2" mm_subcats_bg="var(--nieuws-hub-donkergrijs)" mm_elem_bg="rgba(0,0,0,0) " mm_elem_bg_a="rgba(0,0,0,0)" f_mm_sub_font_family="fs_2" mm_child_cats="10" mm_sub_inline="yes" mm_subcats_posts_limit="5"]
Home AR / VR Stap binnen in een eigenzinnig interactief radiodrama met 'AREA MAN LIVES'

Stap binnen in een eigenzinnig interactief radiodrama met 'AREA MAN LIVES'

0
Stap binnen in een eigenzinnig interactief radiodrama met 'AREA MAN LIVES'

Waan je in een dj-booth, de sceptische producer van het radiostation en een vaag Britse vrouwenstem in je hoofd om je te begeleiden. Zo begint GEBIED MAN LEEFT, een nieuwe, verhalende VR-game waarin je ongescripte gesprekken kunt voeren met de personages in een zich ontvouwend radiodrama. Talloze spellen, de bekroonde makers van Die draak, kanker, hebben samengewerkt met Cyaan Ventures en Stadslichten om het spel tot leven te brengen, en het kan van jou zijn voor $ 19.99 USD op de Meta-zoektocht en Scheur Platformen, evenals Stoom en HTC Viveport.

Dankzij het innovatieve gebruik van spraakdetectie in de game, speel je een belangrijke ondersteunende rol terwijl het drama zich buiten het radiostation afspeelt - samen met een sterrencast met acteurs Max Groenveld (New Girl, de Wijk) en Joel McHale (De soep, Gemeenschap), evenals Pulitzer Prize-winnende journalist Ronan Farrow.

GEBIED MAN LEEFT combineert stripachtige esthetiek met een inside-out radiodrama-formaat, zodat je je de gekke details van de wereld buiten je radiostation kunt voorstellen. Het daagt je ook uit om de man uit het gebied van zichzelf te redden, met 98 mogelijke manieren om zijn ondergang te bereiken.

We gingen zitten met Numinous Games-schrijver en gameontwerper Amy Noel Green voor meer informatie.

Wat was de inspiratie erachter GEBIED MAN LEEFT?

Amy Noël Groen: We wilden die momenten van verbinding verkennen die een persoon helpen zich gezien te voelen. We waren vooral geïnteresseerd in die kleine toevalligheden die iedereen overkomen, momenten die een enorme waarde hebben voor één persoon, terwijl ze niet veel betekenen voor iemand anders om hen heen. En we wilden altijd al een VR-game maken waarin je aanwezigheid in de ruimte belangrijker was dan de specifieke ruimte waarin je woonde.

Is het uitgangspunt van de game tijdens de ontwikkeling veranderd?

ANG: Het uitgangspunt is in de loop van de tijd enorm veranderd. Toen we dit spel voor het eerst gooiden, was het een ruimtespel. We waren er allemaal erg enthousiast over, maar tegen de tijd dat we begonnen met ontwikkelen, waren we stevig verankerd in een lokaal radiostation aan de kust van Oregon.

Hoe lang was? GEBIED MAN LEEFT in ontwikkeling? Eventuele favoriete anekdotes die je wilt delen?

ANG: Als je onze tijd meerekent aan het werken aan ongebonden, de episodische VR-serie die uiteindelijk werd GEBIED MAN LEEFT, zijn we er bijna zes jaar geleden mee begonnen. Maar er zijn in die jaren een paar hiaten geweest. We hebben zoveel favoriete anekdotes, want toen we eenmaal begonnen met het maken van een spel over die vreemde toevalligheden in het leven waardoor je je gezien voelt, begonnen ze ons de hele tijd te overkomen. Ik schreef een scène over een gigantische piñata, en toen stuurde iemand zonder kennis van het spel me een piñata via de post, niet in een doos - ze stuurden gewoon de piñata zelf met de frankering eraan. En, hey, ik denk dat als je erover nadenkt, een piñata gewoon een vreemd gevormde envelop is. We schreven een scène over rijden in een takelwagen, en de week daarop kreeg een van de auto's van onze teamleden pech, en ze merkten dat ze door een vriend werden gesleept met een sleepkabel. De momenten in de game kwamen steeds terug in ons leven. Het was raar maar echt geweldig. Het gaf ons het gevoel dat we precies op het juiste moment in ons leven waren, waardoor we de game maakten die we moesten maken.

Wat motiveerde uw beslissing om spraakinteractie op te nemen?

ANG: We houden van nieuwe uitdagingen. We willen altijd iets innovatiefs doen en een manier vinden om iets te proberen waar andere mensen niet mee experimenteren. De speler laten spreken in het spel voelde als de beste manier om hun aanwezigheid in de spelruimte te eren. We willen dat de speler het gevoel heeft dat hij in deze wereld thuishoort, en hem een ​​stem te geven voelde als een natuurlijke manier om hem sterker te maken.

Ben je onderweg technische uitdagingen tegengekomen? Zo ja, hoe heb je die obstakels overwonnen?

ANG: Spraakherkenning (begrijpen welke woorden de speler gebruikt) en natuurlijke taalverwerking (begrijpen wat de speler bedoelt als hij iets zegt) is de afgelopen zes jaar een snel groeiend veld geweest.

Toen we begonnen, was er geen directe manier om spraak in realtime te detecteren met behulp van Unity (het raamwerk voor game-ontwikkeling dat we gebruiken), en heel weinig games proberen in de eerste plaats spraak te detecteren. Daarom hebben we de afgelopen zes jaar onze plug-in voor spraakdetectie meerdere keren opnieuw opgebouwd, telkens met een nieuwe experimentele codebibliotheek of een nieuwe techniek. Gelukkig vonden we grote nauwkeurigheid in Google Cloud Speech voor spraakherkenning en Wit.ai (een Meta-bedrijf) voor
natuurlijke taalverwerking. We hopen Meta's nieuwe Presence Platform te integreren in toekomstige versies van de game om nog meer stem- en interactiepotentieel te ontgrendelen.

Je hebt een behoorlijke line-up van vocaal talent. Hoe was het om met Max Greenfield, Joel McHale en Ronan Farrow te werken?

ANG: Het voelde als een van die bucketlist-momenten. Ik zat in de opnamestudio en ik bleef maar denken: "Dit is Max Greenfield, en hij voert woorden uit die ik heb geschreven, en ik regisseer hem." En ik had diezelfde gedachte bij elk van hen. Ik had deze grappige scènes geschreven die ons team al jaren aan het lachen maakten, en dan zouden deze krachtpatsers in die scènes optreden, en de woorden kwamen op een geheel nieuwe manier tot leven. Het ging van grappig naar over-the-top hilarisch. En geen van hen had een ego - ze kwamen klaar om te werken, en ze waren super betrokken. Ik bleef maar denken: "Wie laat een meisje uit Loveland, Colorado beroemdheden regisseren? Weten ze niet dat ik het meeste hiervan in bed heb geschreven?' - bureaus zijn zo ongemakkelijk - maar ze deden nooit alsof we niet bij hen in de kamer hoorden. We zijn nog steeds onder de indruk van de ervaring en we denken dat de spelers helemaal opgaan in het spel vanwege de ongelooflijke cast die "ja" zei tegen dit project.

Met het risico van spoilers, wat is er aan de hand met de wasberen?

ANG: Dat is wat de speler zich tijdens de ervaring zal afvragen. Al vroeg glipt een luisteraar door de screener van de call-in-show en raast over de wasberen. Milieuactivisten zijn in het geweer omdat "wasbeerstrand" vroeger werd overspoeld met wasberen, en nu het is gekocht door een mega-conglomeraat, is het strand ongerept - geen wasbeer te bekennen. Natuurlijk, het maakt het roosteren een beetje makkelijker, maar wat is er met de wasberen gebeurd? Het hele spel gaat niet over wasberen, maar hun benarde situatie is zeker een verhaallijn gedurende de hele ervaring.

GEBIED MAN LEEFT lijkt nogal een afwijking van Die Kreeft, Draak waar uw studio bekend om staat. Is er een thematische overlap tussen beide?

ANG: Voor ons is er. Die toevalligheden die inspireerden GEBIED MAN LEEFT begon voor ons terwijl we aan het maken waren Die draak, kanker. Nadat onze zoon stierf, waren er momenten waarop we ons afvroegen of we moesten doorgaan met maken Die draak, kanker. We gingen door vanuit onze liefde voor Joel, maar het was moeilijk om niet aan onszelf te twijfelen. En toen brachten drie verschillende mensen scènes uit ons spel naar ons zonder te weten dat ze het deden. Onze schoonzus belde ons op en vertelde ons dat ze huilend wakker werd uit een droom, en toen ze zich probeerde te herinneren wat haar in haar slaap had doen huilen, herinnerde ze zich dat ze in haar droom uit het raam had gekeken en een De muur van wolken scheidde en ze zag een carrousel in de wolken en ze wist dat Joel erop zat. We dachten meteen aan de ruimtecarrousel waarin we hadden ontworpen Die draak, kanker,maar ze had het spel nog nooit in welke vorm dan ook gezien. Die vreemde toevalligheden voelden aan als georkestreerde momenten om ons te laten zien dat we ertoe deden en dat we op de goede weg waren. Dus GEBIED MAN LEEFT is een spel over het verkennen van die momenten. Het is ook een spel over het kiezen van een relatie, zelfs als het moeilijk is, en dat is een ander thema dat blijft hangen.

Hoe was het om met Cyan Ventures en CityLights te werken?

ANG: Bij Cyan Ventures gaat het erom makers de steun te geven om hun visie te realiseren. Op het moment dat ze zich aanmeldden om te publiceren GEBIED MAN LEEFT, waren ze een van de weinige winkels die helemaal inging op de visie van VR en het potentieel ervan, en daar wilden we deel van uitmaken.

CityLights kwam vorig jaar bij het project en hun team speelde een belangrijke rol bij het leveren van de middelen en begeleiding die nodig waren om de geweldige stemacteurs te leveren die we konden casten.

Uiteindelijk hadden we geen betere partners kunnen vragen om ervoor te zorgen GEBIED MAN LEEFT voldeed aan zijn potentieel.

Wat is de beste reactie die je hebt gezien tijdens het demonstreren van het spel?

ANG: Oh man, we hadden een demo van GEBIED MAN LEEFT bij PAX, en het was zo leuk om te zien hoe de spelers daar het spel uitprobeerden. In het begin zouden ze een beetje terughoudend zijn, want met een rij mensen die direct na je wachten om het spel te proberen, is het alsof je improviseert voor een publiek terwijl je geblinddoekt bent. Maar dan raakten ze er super in, en er was een meisje dat we nooit zullen vergeten. Ze was hilarisch. Alles wat ze terug zei tegen de Producer was zo grappig, en toen de Area Man belde, begon ze te schreeuwen en ruzie met hem te maken. Het was geweldig, alsof je naar een toneelshow zat te kijken. Ik weet niet of mensen zichzelf zullen streamen terwijl ze spelen GEBIED MAN LEEFT, maar ik denk dat het echt ongelooflijk zou zijn om te zien hoe verschillende mensen omgaan met het spel en wat ze ervoor kiezen te zeggen.

Wat beïnvloedde de algehele art direction?

ANG: GEBIED MAN LEEFT werd opgevat als een theatrale in plaats van filmische ervaring. Theater jaagt niet op realisme in de manier waarop het een verhaal verbeeldt. Sets zijn vaak symbolisch of minimalistisch en emoties worden opgeroepen door middel van licht en geluid. Op dezelfde manier laten strips de actie achter in 'de goot', dat wil zeggen de ruimte tussen frames op een pagina. De lezer mag zijn fantasie gebruiken om in de gaten te schilderen. We waren van mening dat een komische stijl die verwachting het beste bij onze spelers zou wekken. We wilden een eenvoudige, maar mooie set schilderen en de speler de gaten laten vullen met hun stem, uitvoering en verbeeldingskracht.

Met wie heb je gewerkt aan de soundtrack en sounddesign? Hoe was die ervaring?

ANG: De originele muziek in de game is een mix van liedjes die zijn geschreven en uitgevoerd door leden van ons team, onze cast en muzikanten die ons eerdere werk kenden en bereid waren hun geweldige talent en stem aan het project te geven.

We ontmoetten Jill Sobule op een conferentie in Maine en gingen meteen in op haar aanbod om ons te helpen met muziek als dat nodig mocht zijn. Ze schreef het beklijvende nummer 'Penelope' nadat we haar de opdracht hadden gegeven: 'Schrijf een lied over een zwangere vrouw in de regen'.

Ze zeggen: "Ontmoet je helden niet", maar de leden van Future Folk hadden niet genereuzer voor ons kunnen zijn. We hebben een zwak voor nieuwe folkduo's in dit team, en we waren zo gegrepen door de gezonde absurditeit van De geschiedenis van toekomstige folk op Netflix dat we ze ongevraagd hebben gebeld met een e-mailverzoek om een ​​nummer voor te schrijven GEBIED MAN LEEFT. Hun opdracht was om een ​​lied over een sleepwagen te maken, en in een mum van tijd hadden ze een hilarische, door banjo aangedreven ravotten door de ruimte afgeleverd in een raketsleepwagen. (Het voelde als de perfecte knipoog naar het oorspronkelijke verhaal van de game.) Generaal Trius verleende zelfs een cameo aan de game. Als je hun film nog niet op Netflix hebt gezien, doe jezelf dan een plezier en ga hem nu kijken!

Wat is je favoriete onderdeel van het spel en waarom?

ANG: Opnemen
het noodbericht uitzenden. Het gebeurt vroeg in het spel, maar ik zal het niet verklappen.

Welk advies zou je een ontwikkelaar geven die wil gaan bouwen voor VR?

ANG: De verbeelding van een speler maakt VR beter. Zoek naar mogelijkheden om de creativiteit van de speler te belonen door ze te vragen mee te spelen.

Wat is de toekomst voor jou? Zijn er spannende updates in de maak?

ANG: Bij Numinous zijn we altijd op zoek naar iets nieuws en anders. We willen nooit een soortgelijk spel twee keer maken. We werken aan een door spelers gemaakte VR-platformgame die zich richt op het vertellen van verhalen over de omgeving. Het is zo leuk om te spelen - de mensen die het voor ons hebben getest, kunnen niet wachten op meer.

Nog iets anders dat u met onze lezers wilt delen?

ANG: De laatste tijd zien we een vloedgolf van spelers die op zoek zijn naar meer ontspannen VR-ervaringen. Ze hebben veel actievolle VR uitgeprobeerd en nu willen ze iets anders. We horen mensen vragen om meer story-forward-games waar ze kunnen vertragen en gewoon de hele ervaring in zich opnemen terwijl ze van de ruimte genieten. Wij hopen GEBIED MAN LEEFT krassen die jeuken voor spelers en inspireert meer ontwikkelaars om de chille kant van VR te verkennen. We moedigen spelers aan om de tijd te nemen, zich in de ervaring te nestelen, mee te spelen en te kijken wat ze ontdekken.


Check out GEBIED MAN LEEFT vandaag op de zoektocht en Scheur Platforms, en luister naar onze aflevering van Die andere gaming-podcast met Groen aan Apple Podcasts, Spotify, of waar u uw podcasts ook vandaan haalt voor meer informatie.

Chat met ons

Hallo daar! Hoe kan ik u helpen?