Zephyrnet-logo

'Samba De Amigo Party-To-Go' Apple Arcade-interview – Shun Nakamura over het nieuw leven inblazen van Amigo, nummerkeuzes, bewegingsbediening op de Nintendo Switch en meer – TouchArcade

Datum:

TouchArcade-beoordeling:

SEGA Onlangs vrijgegeven Samba de Amigo: Party-To-Go () op Apple Arcade en Samba de Amigo: Feest Centraal op de Nintendo Switch wereldwijd als de eerste nieuwe titels in de serie sinds tijden. Lees onze recensie van de Apple Arcade-game hier en Nintendo Switch-game hier. Na beide lanceringen kreeg ik de kans om met de legendarische Shun Nakamura van SEGA te praten Vriend Samba, het nieuw leven inblazen van de serie, andere SEGA-franchises die hij hoopt terug te brengen, songkeuzes, toekomstplannen, bewegingsbedieningen, zijn favoriete koffie, wat hij nu speelt, en nog veel meer.

TouchArcade: Allereerst een late, gelukkige verjaardag voor jou.

Mijd Nakamura: Bedankt. Ik ben 51 geworden. Normaal gesproken werken mensen in Japan tot 60 jaar, dus voorlopig wil ik binnen de negen jaar mijn best doen, zodat ik er geen spijt van heb.

BIJ: Vertel ons iets over uzelf en wat u onlangs bij SEGA heeft gedaan.

SN: Ja, zoals je misschien weet, heb ik de laatste tijd actief gewerkt om Samba de Amigo terug te brengen naar dit moderne tijdperk. Zelfs op deze leeftijd werd ik er, als het om nieuwe hardware ging, opnieuw aan herinnerd hoe nieuw en leuk het was om het in mijn handen te hebben, en hoe fascinerend het is om erover na te denken iets nieuws te maken. Als maker ben ik vooral gefocust op de ontwikkeling van Samba, maar daarnaast is mijn afdeling druk bezig geweest met het werken aan veel titels die gepland stonden om te verschijnen, zoals Sonic Superstars en de Sonic Frontiers-update.

BIJ: De Samba de Amigo-serie bestaat al meer dan twintig jaar. Wat leidde ertoe dat het een revival kreeg in Apple Arcade, Switch en VR?

SN: Een grote factor is dat het in de branche de laatste tijd gebruikelijk is om eerdere IP's terug te halen. Met dat in gedachten dacht ik, toen de Nintendo Switch-hardware voor het eerst aan mij werd uitgelegd, dat we misschien een nieuwe Samba zouden kunnen ontwikkelen als er twee Joy-Con op de Switch zouden zitten. In eerste instantie probeerden we een andere titel te maken met een unieke twist, maar die kwam uiteindelijk niet uit. Zelfs toen wilde ik mezelf uitdagen om het opnieuw te proberen, en dus was deze trend in de branche een belangrijke reden waarom Samba een revival heeft gekregen. Met dat in gedachten, met de aantrekkingskracht van al deze andere platforms, zoals het gebruiksgemak van Apple Arcade en het meeslepende gevoel van VR, vond ik dat beide geschikt waren om de informele kant van Samba te verspreiden, dus hebben we de beslissing om het te ontwikkelen als multiplatform-titel, waarbij de nadruk ligt op de sterke punten van elk platform.

BIJ: Hoe heb je de heropleving van Samba de Amigo voor de moderne tijd benaderd?

SN: Het terugbrengen van oudere IP's kan heel moeilijk zijn, want als het hetzelfde blijft als in het verleden, zullen we geen nieuwe gebruikers aantrekken, en als we alles nieuw maken, zal het misschien niet aantrekkelijk zijn voor de fans van het originele spel. Op basis hiervan hebben we de methode gevolgd om de basis van het concept hetzelfde te houden, maar deze te moderniseren. Deze titel heeft het concept ‘dom en leuk’. Ook al is de generatie misschien veranderd, de aantrekkingskracht van het concept zelf verandert niet. In het verleden hadden we plaatsen zoals speelhallen waar mensen plezier konden hebben in het bijzijn van anderen, dus ik vroeg me af waar mensen dat nu zouden doen. Voor mij zouden het plaatsen als TikTok of sociale media zijn. Er is daar een gemeenschappelijk verband waarbij je muziek speelt en zoveel plezier beleeft aan dansen terwijl iedereen toekijkt. Daarmee heb ik de nieuwe Samba nieuw leven ingeblazen, die hetzelfde ‘gekke leuke’ concept van het origineel behield, en vervolgens die moderne TikTok-cultuur geïmplementeerd waarin mensen plezier kunnen hebben met muziek en beweging in het spel.

BIJ: Terwijl de Switch-versie betaalde DLC krijgt, zal Apple Arcade waarschijnlijk via updates nieuwe inhoud zien. Vertel ons iets over hoe de nummers voor Samba de Amigo Party-To-Go zijn gekozen.

SN: Ja, wat betreft Apple Arcade worden nummers toegevoegd via updates, dus kijk er alsjeblieft naar uit!

We hebben ook veel besproken over hoe we de muziek samen met de game konden moderniseren. We kregen tijdens de Dreamcast-dagen veel feedback dat mensen graag wilden spelen met nummers die niet alleen uit het Latin-muziekgenre komen. Vroeger ontwikkelden we alleen voor de speelhallen in Japan, dus we dachten er destijds niet aan om uit te breiden naar de overzeese markt. Deze keer, terwijl we werkten aan het moderniseren van het spel, kozen we nummers waar veel gebruikers van over de hele wereld van zouden kunnen genieten. Bovendien was het buitengewoon moeilijk om de nummers te kiezen vanuit het perspectief van iemand die in Japan woont, vooral gezien de huidige westerse trends. We hadden nu buitenlands personeel en een westerse adviseur hielp bij het kiezen van de liedjes en liet het aan hen over om de definitieve lijst te maken. Bovendien vonden wij aan de ontwikkelaarskant belangrijk of ons concept bij dat bepaalde nummer zou passen. Sommige nummers met een goed ritme hebben misschien een vrolijk tempo dat eeuwig doorgaat, maar zonder intonaties ertussen, wat volgens ons de sleutel was tot een dynamische en plezierige ervaring. Met dat doel voor ogen kozen we onze liedjeskandidaten voor het spel op basis van de vraag of mensen zich konden losmaken en het ‘gekke plezier’ van Samba konden voelen.

BIJ: Hoe werd de traditionele motion control-gameplay vertaald naar aanraakcontrollers?

SN: Zelfs in de vorige Dreamcast-versie waren er meer gebruikers die de controller graag gebruikten, dus ik had al het gevoel dat het leuk zou worden, ook al was het niet met bewegingsbediening. Wat betreft de touch-controllers: ik heb in het verleden een titel gemaakt genaamd Rhythm Thief & the Emperor's Treasure voor de Nintendo 3DS en ik heb er een Samba-minigame in gestopt. Dat spel werd gespeeld via aanraking – het werkte ook redelijk goed, en spelers hadden er plezier mee. Aanraakcontrollers hebben ook niet dat willekeurige 'wing it'-aspect dat bewegingsbedieningen vaak hebben, dus ik dacht dat gebruikers nog steeds veel plezier zouden hebben. Daarom had ik er in dit geval geen probleem mee om het opnieuw te vertalen. Aspecten zoals lichaamsbewegingen en vingerbewegingen verschillen echter wel bij de bewegingsbediening ten opzichte van aanraking, dus het ‘leuke’ dat mensen in het spel vinden, kan ook verschillen. Hoe dan ook, ik zou het geweldig vinden als spelers beide een kans zouden geven.

BIJ: Zal Samba de Amigo op Apple Arcade in de toekomst bewegingscontrollerondersteuning krijgen met Joy-Cons, aangezien iOS-apparaten nu Joy-Cons ondersteunen?

SN: De game ondersteunt Joy-Con-controllers, maar de knoppen op de Joy-Con zijn anders dan die op andere controllers. Daarom zullen degenen die ze willen gebruiken de knoptoewijzing moeten aanpassen via hun iPhone-instellingen, dus dat werkt. Maar terwijl het bij andere games eenvoudigweg een kwestie is van het veranderen van de besturing, legt deze game veel nadruk op specifieke knoppen en hun posities in relatie tot wat er op het scherm gebeurt, dus spelers zullen hier rekening mee moeten houden bij het maken van die knoppen. aanpassingen.

Wat de bewegingsbedieningen betreft, zijn we, vanwege de complexiteit die gepaard gaat met wat ik zojuist heb besproken, op dit moment niet van plan dit te ondersteunen.

BIJ: Veel klassieke SEGA-nummers uit eerdere games zijn niet opgenomen in Samba de Amigo Party-To-Go. Zijn er plannen om Samba de Janeiro naar het spel te brengen? Het voelde als het themalied voor de serie.

SN: Zoals ik in een eerder antwoord deelde, zijn we van plan een verscheidenheid aan nummers toe te voegen via toekomstige updates aan de game. Er zijn momenteel nog verschillende zaken in voorbereiding, dus ik zou willen vragen om alvast uit te kijken naar wat we op de planning hebben staan!

BIJ: Sega heeft een rijke muziekgeschiedenis in zijn eigen games en ook in Atlus-titels. Zal een van deze nummers worden toegevoegd aan Samba de Amigo Party-To-Go?

SN: Ook wij hebben veel feedback gekregen. We hopen dat deze titel meer mensen bereikt, en van daaruit willen we nog meer nummers toevoegen.

BIJ: Wat vind je van de huidige stand van zaken op het gebied van ritmespellen?

SN: Op de afdeling waar ik deel van uitmaak, is er een muziekteam dat in Japan een zeer populair arcadespel maakt genaamd “maimai”. Wij hebben hun advies kunnen vragen en ook hen bij de ontwikkeling kunnen betrekken. In de klassieke ritmegames zijn er videogames zoals deze, en bovendien heeft Sega een mobiele titel genaamd “Hatsune Miku: Colourful Stage!”. Wij denken dat deze games zowel de diepgang als de variatie bieden, waardoor ze meer gebruikers bereiken.

Ik heb het gevoel dat er veel games zijn die dichter bij het gevoel van het bespelen van een live-instrument komen, en je maakt tijdens het spelen gewoon deze zeer vooraf bepaalde of voorspelbare bewegingen. Persoonlijk wil ik dit soort games aan anderen overlaten en in plaats daarvan iets creëren dat de charme heeft van iets dat spelers buiten de gebaande paden laat denken, maar toch de belangrijke aantrekkingskracht van een videogame heeft, zoals Samba.

BIJ: Wat is je favoriete spel waar je al die jaren aan hebt gewerkt?

SN: Ik heb het al eerder genoemd, maar er is een spel genaamd Rhythm Thief & the Emperor's Treasure waar ik dol op ben en het is een spel waar we naar mijn mening meer mee hadden kunnen doen. Het combineert muziek en gameplay, waarbij beide elementen aan elkaar worden gekoppeld in plaats van alleen maar standaard gameplay, en daar komt ook nog een verhaallijn bovenop. Er zijn enkele delen die er niet helemaal waren, maar het is absoluut een titel waar ik van hou.

BIJ: Als je kon, welke SEGA-franchise zou je dan vandaag terugbrengen waar je tot nu toe nog geen kans voor hebt gehad?

SN: De Sonic-serie, waar ik aan blijf werken, wordt ondersteund door een groot aantal fans en heeft meerdere games op zijn naam staan. Dus in termen van games waar ik nauw bij betrokken ben geweest en waar ik geen vervolg op heb, zou de ene Billy Hatcher zijn, en de andere zou Rhythm Thief & the Emperor's Treasure moeten zijn. Ik heb veel ideeën die ik nu voor beide spellen wil uitproberen, dus ik hoop dat ik een kans krijg, net als bij Samba.

BIJ: Wat heb je onlangs gespeeld?

SN: ik speelde Pikmin 4 onlangs. Het is een spel waar ik al vanaf het eerste deel van hou, dus ik ben persoonlijk blij dat dit spel met dit vierde deel veel mensen heeft bereikt. De GameCube had veel geweldige games. Billy Hatcher is trouwens ook een geweldig spel! Haha

BIJ: Wat is je favoriete soort koffie als je die hebt?

SN: Ik ben helemaal weg van mijn café lattes en drink meer dan 3 kopjes per dag. Het is een geweldige stressverlichter als ik overwerkt ben, dus ik kan me geen wereld zonder voorstellen.

We willen Shun Nakamura en Apple bedanken voor hun tijd hier.

spot_img

Laatste intelligentie

spot_img