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이미지: CEA
아마도 업계 무역 박람회로 지정된 가장 과격하고 과격한 행사였던 Electronic Entertainment Expo는 더 이상 존재하지 않습니다. E3는 XNUMX년 넘게 비디오 게임 달력의 주요 요소였으며 매년 여름마다 최신 게임 하드웨어 및 소프트웨어를 선보였습니다. 하지만 그랬어요 ESA는 공식적으로 사망을 선언했습니다., 코로나XNUMX 이후 전 세계적으로 무역 쇼가 감소함에 따라.
E3의 종말은 2019년 이후로 실시간 대면 행사를 개최하지 않았기 때문에 별로 충격적이지 않았습니다. 그러나 이렇게 세간의 이목을 끄는 행사가 종료되면서 일부 사람들은 다음과 같이 궁금해했습니다. 전자 산업에서 가장 주목받는 행사인 CES가 과연 CES인가? , 다음은 도마? 나는 그렇게 생각하지 않습니다. 이유를 살펴보겠습니다.
E3의 유용성이 오래됨
90년대 후반과 2000년대 초반에 비약적으로 성장한 게임 산업에서 E3는 거의 모든 주요 플레이어에게 필요한 쇼케이스였습니다. Tokyo Game Show 및 Game Developer's Conference와 같은 소규모 지역 쇼와 함께 게임 퍼블리셔, 개발자 및 하드웨어 제조업체가 대규모 무대에 올라 향후 작업을 최대 규모의 언론 모임에 직접 보여줄 수 있는 기회였습니다. 언론은 인쇄 잡지 매체와 온라인 뉴스의 시작을 통해 전 세계 게이머에게 뉴스를 전달했습니다.
많은 사람들이 E3에 대해 잊어버린 사실이 여기에 있습니다. E90는 원래 언론을 겨냥한 업계의 이벤트였습니다. 2000년대, XNUMX년대에는 그렇게 게이머들의 주목을 받았으니까요. TV와 공공 광고에 대한 직접 광고 예산은 지금까지만 가능했습니다. 소문을 퍼뜨려 사람들을 흥분시키려면 잉크, Electronic Gaming Monthly, GamePro, Computer Gaming World 및 기타 수십 개의 타겟 간행물과 같은 잡지에 실렸습니다. 그런 다음 동일한 잡지에 인쇄 광고를 게재하여 이 전략을 두 배로 강화했습니다.
당신이 내 나이이거나 그보다 나이가 많다면 이것이 어디로 가는지 알 수 있을 것입니다. 웹의 등장은 인쇄 산업과 게임 언론의 인쇄 부문을 몰살시켰을 뿐만 아니라 게임 판매 방식에 엄청난 변화를 가져왔습니다. 게임 산업 자체가 황금시간대 TV에 직접 광고를 시작하고 헐리우드 영화와 함께 광고를 시작할 만큼 성장함에 따라 웹 광고를 통해 마케팅이 우리 삶의 모든 측면으로 확장될 수 있었습니다.
갑자기 게이머들은 운동화를 쇼핑하고 청구서를 지불하는 동안 소셜 미디어 피드와 함께 새로운 타이틀에 대한 광고를 보게 되었습니다. 머지않아 간단한 애니메이션 광고가 YouTube의 전체 예고편으로 대체되어 플레이어를 맞춤형 홍보 웹사이트로 안내했습니다. Steam과 디지털 콘솔 상점의 등장으로 게임 퍼블리셔는 언론의 개입 없이도 새로운 게임을 광고하고, 판매하고, 전달할 수 있었습니다. 게임 저널리스트가 되는 것이 꿈이 아니었다면 그것은 꿈이 이루어진 것이었습니다.
여전히 게임 커뮤니티가 있기 때문에 게임 언론도 있습니다. 그러나 언론은 더 이상 업계의 대변자가 아닙니다. 게임을 만드는 사람과 게임을 하는 사람 사이의 완충 역할을 하는 역할이 후퇴했습니다. 게임 사이트와 채널은 여전히 발표 및 출시에 대한 뉴스를 다루지만 잘 알려지지 않은 인디 게임을 찾아서 강조하고, 리뷰와 사설을 게시하고, 게시자가 자주 원하는 종류의 업계 뉴스를 다루는 데 훨씬 더 중점을 두고 있다는 사실을 눈치채셨을 것입니다. 전혀 소식을 전하지 않았어.
이러한 언론의 변화는 E3와 같은 직접적이고 중앙 집중화된 이벤트를 덜 관련되게 만듭니다. 출판사는 왜 수천 명의 언론인을 구애하기 위해 그렇게 많은 시간과 에너지, 그리고 돈을 소비할까요? YouTube에 예고편을 올리고 직접 광고에 그 돈을 쓰는 것이 훨씬 더 효율적입니다. 당신이 충분히 큰 개발자라면 게임 뉴스 사이트가 여전히 이에 대한 뉴스 기사를 게시하세요. 특히 홍보 부서에서 이메일을 통해 몇 가지 정보를 제공하는 경우 더욱 그렇습니다.
YouTube가 게임 쇼를 죽였습니다
오해하지 마십시오. 퍼블리셔가 게이머에게 제공해야 하는 모든 것을 중앙 집중식으로 표시하는 시장이 여전히 존재합니다. 그러나 이러한 이벤트는 이제 더 작고, 더 집중적이며, 단일 회사에 의해 점점 더 통제되고 있습니다.
회사가 향후 몇 달 동안 계획하고 있는 새로운 스위치 게임을 보여주는 미니 프레젠테이션인 Nintendo Direct가 완벽한 예입니다. Nintendo Direct가 표시되었습니다. 직접 게임 언론이 필요 없이 전 세계 수백만 명의 팬에게 제공됩니다. (언론에서는 여전히 이를 다루고 있지만!) 그리고 E3나 Space World에서 공개할 특정 프로젝트를 준비할 필요 없이 Nintendo가 원할 때 언제든지 사용할 수 있습니다. 게임 회사들은 약 XNUMX년 전에 Apple의 발자취를 따를 것입니다. Apple은 여전히 자체 일정에 따라 새로운 큰 발표가 있을 때마다 자체 이벤트를 만들고 있습니다.
Sony, Microsoft와 같은 다른 회사와 Devolver Digital과 같은 더 작은 회사는 이 성공적인 모델을 모방하여 종종 실제 이벤트 없이 온라인 데뷔에서 게임 및 장치 컬렉션을 선보였습니다. 거대하고 과장된 대면 디스플레이에서 보다 효율적이고 효과적인 온라인 광고로의 전환은 이미 3년대 중반에 E2010의 타당성을 떨어뜨리고 있었습니다. Xbox One과 PS4가 출시될 무렵 Microsoft와 Sony는 이미 새로운 하드웨어 발표를 강조하기 위해 자체 쇼 전 이벤트를 활용하고 있었고 Sony와 Nintendo는 2019년까지 쇼에서 대규모 참여를 거의 포기했습니다.
E3는 독점 이벤트라기보다는 코믹콘 스타일의 축하 행사와 유사한 일반화된 쇼로 전환하려고 노력했으며, PAX와 같은 쇼를 오늘날까지 크게 끌어들이는 종류의 팬 존재를 끌어들이려고 시도했습니다. 2017년에는 참석을 원하는 누구에게나 문이 열렸습니다. 그러나 애초에 E3를 주목받게 만들었던 업계의 존재감이 점차 줄어들면서 속담이 벽에 걸렸습니다.
2020년에 전 세계 여행이 불가능해지면서 E3는 "디지털화"되었습니다. 그러나 이 시점에서 기본적으로 모든 주요 기업은 직접 온라인 프레젠테이션으로 전환했기 때문에 마케팅 부서가 스스로 할 수 있는 내용을 전달하기 위해 ESA에 갈 이유가 없었습니다. 게임 달력에서 가장 큰 이벤트는 XNUMX년 후에 훌쩍훌쩍 사라졌습니다.
CES가 다른 점은 무엇입니까?
Consumer Electronics Show는 E3의 단축된 발자취를 따를 것인가? 나는 그렇게 생각하지 않습니다. 팬데믹은 확실히 CES에 가혹한 타격을 주었지만(2019년 XNUMX월의 대규모 국제 행사로서 아마도 팬데믹의 초기 확산에 작은 역할을 했을 것입니다!) 기억해야 할 중요한 점은 CES가 단지 전자 제품에 관한 것이 아니라는 것입니다. 누르다.
언론인이자 컴퓨터 및 전자 뉴스의 탐욕스러운 소비자로서 나는 눈을 가리고 소비자에게 직접 영향을 미치는 것에만 집중하기 쉽습니다. 결국 이것이 PCWorld와 대부분의 온라인 경쟁의 주요 초점입니다. 그러나 이는 업계 전체와 특히 CES와 같은 업계 행사 모두에서 빙산의 일각입니다.
소비자 기술 협회
당신이 읽는 모든 CES 이야기에 대해 멋진 새 장치, 다루지 않는 항목이 XNUMX개 더 있습니다. 전시장에서 너무 많은 일이 진행되어 가장 큰 소비자 중심 사이트라도 모든 것을 보는 것이 말 그대로 불가능하기 때문입니다. 그리고 나는 대부분의 사람들의 집보다 더 큰 거대한 부스를 가진 거대 기업들에 대해서만 이야기하는 것이 아닙니다.
CES에는 자동차 판매점보다 더 많은 공간을 차지하는 LG와 삼성부터 한 사람과 접이식 테이블을 보낼 수 있는 소규모 국제 스타트업에 이르기까지 말 그대로 수천 개의 회사가 최신 제품을 선보이고 있습니다. 라스베가스에서는 자체 밀봉 스템 볼트부터 역 래칫 라우터에 이르기까지 모든 것을 보기 위해 전 세계 사람들이 모이는 더 작고 땀이 많이 나는 통로를 정독하는 것만으로도 일주일 내내 보낼 수 있습니다.
빙산 아래
그리고 그것은 공개적으로 전시되는 것들일 뿐입니다. CES는 라스베가스 컨벤션 센터에서 주변의 대규모 호텔로 퍼져나가며, 일주일 내내 라스베가스 전역에서 다양한 디스플레이와 소규모 이벤트가 열립니다. 이는 소비자에게 직접 마케팅할 예산이나 인력이 없는 기업이 경쟁업체가 다루지 않은 정보에 굶주린 언론인으로부터 몇 가지 기사를 인쇄 받기를 희망하는 곳입니다. 본질적으로 이는 YouTube 탐색에서는 찾을 수 없는 종류의 보도입니다.
그러나 CES 및 이와 유사한 기타 무역 박람회의 더 작고 더 멀리 떨어진 곳을 보더라도 전체 그림을 볼 수는 없습니다. 왜냐하면 CES는 소비자를 겨냥한 행사가 아니거나 적어도 소비자만을 겨냥한 행사가 아니기 때문입니다. 쇼에는 우리가 결코 볼 수 없는 BXNUMXB 측면이 있습니다. 그리고 "우리"란 이 기사와 같은 기사의 작가와 독자 모두를 의미합니다.
CES에서는 대만의 리모컨 제조업체가 일본의 TV 제조업체를 만나 독일 고무 공급업체로부터 버튼 멤브레인을 공급받기로 결정할 수 있습니다. A회사의 중간 관리자가 B회사의 이전 동료를 발견하고 명함을 교환하고(네, 죽은 나무 종이에) 자신의 컨설팅 회사를 차린 후 XNUMX년 만에 돌아올 수 있는 곳입니다. 이러한 연결과 기타 연결은 이 쇼에서 하루에 수천 번 발생합니다. 이러한 연결은 직접 방문하지 않고는 어디에서도 복제할 수 없습니다.
CES는 팬데믹으로 인해 비틀거렸지만, 훨씬 더 빨리 관련성이 다시 돌아오죠 이 더 깊은 산업 구성 요소가 부족한 어떤 쇼보다. CEA는 130,000년 참석자 수를 2024명으로 예상하고 있는데, 이는 2017년 기록보다 훨씬 낮지만 여전히 작년보다 크고 업계 최대 규모의 행사입니다. CES를 보는 것은 쉬우며, 화려한 플로어 부스와 엄청난 인파만 볼 수 있습니다. 그러나 가장 큰 결정, 즉 연간 메가폰 이상으로 가치 있게 만드는 중요한 부분은 비공개로 이루어집니다.
그 문이 귀중한 한, CES 및 이와 유사한 다른 쇼는 아무데도 가지 않을 것입니다. 물론 가끔씩 전 세계적으로 재앙이 발생하는 경우를 제외하고 말입니다.
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- 출처: https://www.pcworld.com/article/2171318/e3-is-dead-is-ces-next.html