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Elden Ring이 여기에 있습니다. 구매하기 전에 시도하기가 더 쉬워야 함을 다시 한 번 보여줍니다.

비평가들의 극찬을 받았지만 종종 난해한 Soulsborne 장르의 최신작인 Elden Ring이 출시되었습니다. 프롬 소프트웨어 게임은 사랑하거나 미워하는 것으로 악명 높지만 게임에서 몇몇 주목할만한 목소리는 이 게임이 더 접근하기 쉽고 덜 불쾌하며 얻기 위해 애쓴 사람들에게도 기회가 될 가치가 있다고 말합니다. 전에 Soulsborne에. 그 정확한 정의에 맞는 사람으로서 나는 Elden Ring을 시도하고 이것이 마침내 클릭하는 게임인지 확인하고 싶지만 플레이어가 게임을 샘플링할 수 있는 간단하고 일관된 방법이 없습니다. 그들은 구매하지 않았으면 하는 바램으로 끝날 수 있습니다. 이제는 변화해야 할 때이며 플랫폼 자체가 이를 주도해야 합니다.

다시 말하지만 이것은 Elden Ring만의 문제는 아니지만 게임이 유용한 예가 됩니다. 대부분의 게임보다 Elden Ring은 처음부터 뚫을 수 없다고 느끼는 일부 플레이어를 방해할 수 있습니다. 어떤 사람들은 그 초기 좌절을 극복하고 다른 면에서 보람 있는 경험을 찾을 것이고, 다른 사람들은 이것이 단순히 자신을 위한 게임이 아니라고 빠르게 평가할 것입니다.

선구매로 가는 길은 천천히 무(無)로 좁혀지고 있습니다. 임대 옵션이 분열되고 일관성이 없습니다. 게임을 공유하는 것이 더 어렵고 콘솔에서 디지털 사본을 공유하는 것은 완전히 불가능합니다. Elden Ring의 경우 게임 체험판은 꼭 해보고 싶은 저와 같은 플레이어가 임대를 찾거나 잠재적으로 70달러를 낭비하는 것 외에 다른 방법을 찾는 데 도움이 될 것입니다. 경제적 여유가 있는 안정적인 수입을 가진 성인으로서도 이것은 큰 요구이며, 그런 사치조차 갖지 못한 잠재적인 팬이 더 많습니다.

동시에 나는 From Software나 다른 어떤 개발자도 데모를 내놓지 못한 것에 대해 비난할 수 없습니다. 하나를 만드는 것은 시간이 많이 걸리고 이미 위기에 직면한 스튜디오에 추가적인 부담을 줍니다. 결과는 현상 유지입니다. 때때로 출시 전에 판촉 도구로 데모를 제공하는 스튜디오와 퍼블리셔, 때로는 오랜 후에, 때로는 전체 게임으로 진행 상황을 이월하면서, 때로는 없이, 운율이나 이유 없이 제공합니다. 솔직히 말해서 절대 엉망이고 불필요한 것입니다.

플랫폼 보유자(Sony, Microsoft, Nintendo, Valve, Epic)가 이 문제를 주도해야 하기 때문에 불필요합니다. 항상 온라인 상태인 콘솔의 시대에 개발자가 데모를 사용자 정의 빌드해야 할 이유가 전혀 없습니다. 대신 콘솔과 PC 플랫폼에서는 전체 게임을 다운로드하고 지정된 시간 동안 플레이할 수 있습니다. 불법 복제가 우려되는 경우 오프라인으로 플레이하려고 하면 이 기능이 비활성화될 수 있습니다.

각 게임에 대한 맞춤형 데모를 만드는 대신 개발자는 게임 평가판이 지속되어야 하는 시간을 선택할 수 있습니다. 더 짧은 게임의 경우 평가판은 XNUMX분 동안만 지속됩니다. Elden Ring과 같은 더 긴 게임의 경우 From Soft는 게임이 당신을 위한 것인지 진정으로 이해하기 위해 세계에서 몇 시간을 사용할 수 있다고 결정할 수 있습니다.

사실 플랫폼 보유자가 이미 이 기술을 사용하고 있기 때문에 이 기술이 작동한다는 것을 이미 알고 있습니다. 주말 무료 플레이는 PlayStation과 Xbox 모두에서 정기적으로 발생하며 전체 게임을 다운로드하여 제한된 시간 동안 플레이할 수 있으며 EA Play는 표준 기능으로 더 긴 평가판을 제공합니다. 이러한 시스템에 대한 보안 문제는 이미 개발자가 만족할 정도로 해결되었으므로 남은 것은 개별 플레이어를 위한 기능을 시험판으로 만들 수 있는 옵션을 제공하는 것뿐입니다. 마찬가지로 Steam에는 이미 상당히 관대한 반품 정책이 있으며 일부 플레이어는 이를 평가판 시스템으로 취급합니다. 인공물을 완전히 제거하지 않는 이유는 무엇입니까?

데모와 같은 서비스 제공의 어려움을 제거하면 개발자의 참여가 증가할 수 있습니다. 물론 일부 개발자는 완전히 선택 해제하거나 게임의 특정 부분을 과시하는 사용자 지정 데모를 만들도록 선택할 수 있습니다. 그들은 캐릭터가 더 많은 능력을 가지고 있을 때 나중 지점으로 건너뛰거나 특정 플롯 지점을 발견하는 시험 플레이어를 우회하기를 원할 수 있습니다. 그 옵션은 여전히 ​​존재할 수 있고 또 있어야 하지만, 더 광범위한 보편적인 게임 평가판과 병행할 수 있습니다.

철학은 Xbox 경영진이 Game Pass를 홍보할 때 자주 인용하는 것과 유사합니다. 게임을 더 쉽게 시도할 수 있게 하면 더 많은 플레이어가 좋아하는 게임을 찾을 수 있습니다. 반대의 경우도 마찬가지입니다. 게임에 돈을 낭비하여 짜증을 느끼는 게이머는 더 적습니다. 하지 사랑. 이것은 궁극적으로 많은 게이머가 전체 게임 구매와 관련하여 위험을 회피하게 만들고 가장 큰 효과를 제공하는 확실한 베팅에만 지출합니다. 게임이 어디에나 있을 때, 게임을 좋아할지 확신이 서지 않으면 게임이 지나치기 쉽습니다. 그것은 Elden Ring과 그와 같은 게임이 우리에게 진입로를 제공했다면 가질 수 있는 판매입니다. 게다가 Soulsborne은 열렬한 신도를 만드는 경향이 있습니다. 확신이 없는 친구들에게 최신 게임을 맛볼 기회를 주는 것은 더 많은 판매와 더 많은 팬으로 이어질 수 있습니다.

마이크로소프트가 2013년 상시 온라인 콘솔인 엑스박스 원(Xbox One)을 내놓았을 때, 그것은 널리 그리고 정당하게 조롱당했습니다. 마이크로소프트는 소비자들이 원하지 않았고 당시 인터넷 인프라가 지원할 수 없었던 미래 비전을 서두르려 했다. 제안된 이점이 매력적이었을 수 있지만 단점이 더 많았습니다. 기술은 계속 발전했고 본질적으로 유기적으로 같은 지점에 도달했습니다. 많은 플레이어는 항상 온라인 상태인 것처럼 콘솔을 취급합니다. 이는 미래에 대한 비전에서 제안된 이점을 활용할 때임을 의미합니다. 플레이어는 어떤 게임을 즐길지 추측할 필요가 없으며 자신에게 적합하지 않은 게임에 돈을 낭비하지 않기를 바랍니다. 이 결과를 영원히 피할 수 있는 기술이 이미 있습니다. 플랫폼 보유자에게 사용을 시작하라고 말해야 합니다.

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