4投稿
さまざまなマップ プールの更新とバランスを備えた 5.0.13 を喜んでプッシュします。 5.0.13 に貢献してくれた ESL、Balance Community Council、Community Mapmakers のパートナーに感謝します。
マッププールの更新
1v1
- ゴールデンアウラ LE
- サイト デルタ LE
- オーシャンボーン LE
- ポストユースLE
- アンフィオンLE
- クリムゾンコートLE
- ダイナスティLE
- アルシオーネ LE
- ゴーストリバーLE
2v2
- カタレスク CE
- ダイバージェンスCE
- 夜景 CE
- エメラルドシティCE
- 重砲LE
- 大きくなりすぎた施設
- 開拓LE
- ロスカリアン LE
- グレイストーン渓谷
3v3
- フラッシュバックCE
- ブラックサイト2E
- 砂嵐CE
- マウンテンパス CE
- センチネルCE
- ジャングルデプスLE
- コンクラーベの要塞
- ミスティ・スワンプ
- 埋葬された洞窟
4v4
- アラエニ エンクレイブ CE
- エニグマCE
- 分別蒸留プラント
- 辞書学主義 CE
- マルチプロセッサCE
- コンコードLE
- 忘れられた聖域
- 難破したLE
- トゥオネラLE
VERSUS
5.0.12 のバランス評議会
- パッチ 5.0.12 は、コミュニティ バランス評議会による多大な努力によるものであり、フィードバックを提供していただいた皆様に感謝するとともに、積極的にコミュニケーションできなかったことをお詫びいたします。
- 以前のパッチ目標の一部は正常に達成されたと考えていますが、他の目標、たとえばプロトス対テランの対戦に関連する目標はまだ達成されていません。
- 特定の変更はもともとコミュニティからさまざまなフィードバックを受けており、特にサイクロンズの場合には意図しない結果にもつながったため、それらを再検討する必要があるかもしれません。
- 今後のパッチでは、ゲームの現状を改善するために、より慎重なアプローチをとり、より少ないゴールに焦点を当てたいと考えています。
- バランス評議会に参加しているプロゲーマーは、テラン対ザーグ、プロトス対ザーグの状態には大きなバランスの変更は必要ないと考えています。
バランス評議会 5.0.13 の目標
- プロトス対テランの対戦状態をプロレベルで改善します。
- 主にTerranユニットへの変更によって実現されました。
- サイクロンのオールインやウィドウ鉱山のドロップなど、最も抑圧的なオープニングに関するコミュニティの懸念に対処します。
- QoL の改善とマップ作成コミュニティによって提案された小さな変更を実装して、競争力のあるマップ設計でより自由度を高めます。
バランスアップデート
- ワーカーの攻撃範囲が 0.1 から 0.2 に増加しました。
- 作業者の内側半径 (地形/構造物との衝突) が 0.375 から 0.3125 に減少しました。
- ヴェスペネ間欠泉の設置面積を調整しました(労働者や間欠泉との以前のインタラクションを維持します)。
- 「Zerg Rocks」はクリープによってHPを失うようになりました。
- 鉱物フィールドは、折りたたみ可能な岩の塔によって破壊できるようになりました。
地球人
解放者
- 高度な弾道範囲ボーナスが 3 から 2 に減少しました。
未亡人鉱山
- リロード中に透明化するには、構築された武器庫の代わりに穴あけ爪のアップグレードが必要になりました。
- スプラッシュダメージの半径が1.75から1.5に減少しました。
- 敵ユニットの範囲内に潜むときに敵に攻撃アラートを与えるようになりました。
- すでに掘られたウィドウ鉱山については、敵が範囲に入っても警告は表示されません。
- ターゲットラインとターゲットユニットの視認性が向上しました。
- 半径を小さくすることでショットの最大の影響を減らしました(ユニットがどのように集まるかにより、ミネラルラインのショットに対してより大きな影響を与えます)。
- ゲーム中盤に武器庫に覆われたウィドウ鉱山が複数のプロトス基地全体にドロップされるときにゲームが終了する瞬間が減少しました。
- ビジュアルとアラートの変更により、カウンタープレイの機会がさらに増えました。
武器
- コストが 150/100 から 150/50 に減少しました。
エンジニアリングベイ
- 歩兵の武器/防具のアップグレードコストが 100/175/250 から 100/150/200 に減少しました。
サイクロン
- 武器のクールダウンが 0.48 から 0.58 に増加しました。
- ロックオンのクールダウンが 0 から 2.86 に増加しました。
- 武器に砲塔追跡が追加され、ダメージ ポイントが 0.119 から 0.036 に減少しました。
- ヘルスは110から130に増加しました。
カラス
- 干渉マトリックスは、すでにターゲットになっているユニットや干渉マトリックスの影響を受けているユニットをターゲットにすることができなくなります。
Zerg
孵化場/隠れ家/巣箱
- クリープ拡散半径が 12 から 13 に増加しました。
害虫
- 真菌の増殖範囲が 9 から 10 に増加しました。
- 穴を掘っている間の視界範囲が 10 から 8 に減少しました。
- 掘り出し時間が 0.357 ~ 0.714 秒から 0.625 ~ 0.714 秒に増加しました。
- 範囲はランダムな遅延に関係します。
- 移動する穴を掘った感染者の視覚効果のサイズが大きくなりました。
大君主
- Transport Overlord のモーフ時間が 12.14 秒から 15 秒に増加しました。
- Transport Overlord の移動速度が 1.10 から 1.28 に増加しました (Pneumatized Carapace を使用すると 2.83 から 3.00)。
プロトス
オブザーバー
- ビルド時間が 21.4 秒から 17.9 秒に短縮されました。
- ヘルス/シールドが 40/20 から 40/30 に増加しました。
- モデルのサイズが 10% 増加し、監視モードのアニメーション速度が 75% 増加しました。
歩哨
- ダメージが 6 から 6 に増加しました (シールドに対して +4)。
- 光属性タグを削除しました。
パイロン
- 視界範囲が9から10に増加しました。
バグ修正と生活の質のアップデート
- 攻城戦車 (非包囲) 砲塔は、以前に攻撃されたユニットを追跡するようになりました。
- Siege Tank の攻撃アニメーションが再生されないことがある問題を修正しました。
- ReaperのKD8チャージアニメーションの問題を修正しました。
- Ghost の Snipe ツールチップにサイオニックに対するボーナス ダメージが表示されない問題を修正しました。
- Banelingsがランプ上で追加のダメージを与える可能性がある問題を修正しました。
- オーバーロードで Generate Creep をアクティブ化すると、選択したすべてのオーバーロード タイプ (ドロップ / デフォルト) に対してアクティブ化されるようになりました。
- Lurker サブグループの優先度が増加しました (現在は Ravager よりも優先度が高くなります)。
- ユニットに囲まれているとき、またはフォースフィールドで部分的に覆われているときにイモータルが発砲しない問題を修正しました。
- Immortal Turret は以前に攻撃されたユニットを追跡するようになりました。
- Mothership Cloak Field のバフに関するツールチップを修正。
- リコールに関するさまざまな問題を修正しました。
- すでにリコールされているユニットは含まれなくなりました。
- すべてのリコール能力は、アデプト・サイオニック・トランスファーとディスラプター・ピュリフィケーション・ノヴァをキャンセルするようになりました。
- Tempest Tectonic Destabilizer のアップグレードは、飛行する建物を標的とした攻撃にも適用されるようになりました。
- ガーディアン シールドがセントリーとは異なる崖レベルにあるユニットに適用されない問題を修正しました。
- 特定のヴェスペネ間欠泉が枯渇したときに視覚的に更新されない問題を修正しました。
- ミニマップ上の岩の外観に関するさまざまな問題を修正しました。
- 治癒神殿に関するさまざまな問題を修正しました。
- 隠しユニットに対してサイクロンロックオンが発動する場合がある問題を修正しました(ロックオンが終わらないバグ)。
- Shield Battery の Recharge インパクト モデルが霧を通して見えていた問題を修正しました。
- 自動キャストが有効になっているときにシールドバッテリーに構造物の再充電を停止するように命令できない問題を修正しました。
- ワーププリズムではないトランスポーターによってドロップされた場合、ディスラプターの扱いが異なる問題を修正しました。
- 加速ゾーンと抑制ゾーンが地上の構造物に影響を与える問題を修正しました。
米国405投稿
まだ未亡人鉱山掘削アラートのファンではありませんが、半径の減少がどのように感じられるか知りたいと思っています。
それを除けば、トスの変更にはまだかなりがっかりしています。そして、オーバーロードのドロップバフを本当に理解していなかったので、これを求めている人々を見逃したのかもしれません(笑)。
あとハッチクリープバフも数パッチ前にナーフされなかったっけ?その結果、実際にマップ デザインのバリエーションが増えるかどうか知りたいです
ハンガリー51投稿
テランがナーフされるとき、なぜ常に同じユニットに対して同時に少なくとも 2 ~ 3 つのナーフを行わなければならないのですか?なぜ段階的にステップを踏み、様子を見て、必要に応じて調整できないのでしょうか?
34投稿
プローブとドローンがウィドウ鉱山のショットを自動分割できるのは素晴らしい追加機能だと思います。上記の 4 つのナーフと追加のアラートだけでは、4g ブリンクに対する唯一の実行可能な TvP 戦術を完全に役に立たなくするのに十分ではないかもしれません。
テランがナーフされるとき、なぜ常に同じユニットに対して同時に少なくとも 2 ~ 3 つのナーフを行わなければならないのですか?なぜ段階的にステップを踏み、様子を見て、必要に応じて調整できないのでしょうか?
いや、それだけでは十分ではありません。zealot と ling bane の自動分割も必要です。ロード・フォービッド・テランは大量のリンベインを一度に取り除くことができます。あなたは圧倒され、それを楽しむでしょう。もっと深刻な話ですが、私もあなたと一緒です。おそらくこれは厳密には TVP パッチであったにもかかわらず、ザーグはテランの弱体化による間接的なバフに加えて、補償的なバフも取得しているということはさらにひどいことです。クレムが国際トーナメントで優勝してマルGSLは多すぎると思う
9投稿
デンマーク3143投稿
編集:
繰り返しますが、コミュニティは何も言うことがなく、フィードバックをあまり気にしません。ああ、待ってください、レイナーがフィードバックを削除するように指示したとき、彼らはフィードバックを気にしていました。陰謀団は再び勝利します。
ハンガリー328投稿
EUにもNAにもない
5.0.11 を視聴できます。
EUでは地図が置き換えられていない。
米国830投稿
オーストリア793投稿
私の意見では、バランス評議会のメンバーは国民から隠れることを許されるべきではありません。
矛盾した個人、特に sc2 で積極的に競争している人、または競合するゲームを開発している人は、ゲーム バランスに関するあらゆる決定から直ちに除外されるべきです。
競技ゲーマーが自分の競争するゲームのバランスをとることは、警察の犯罪者と同じです。まったく正気の沙汰ではない。
米国830投稿
米国10086投稿
サイクロンに攻撃アップグレードごとに +1 (機械に対して +1) を与えなかったのが残念です。
(10% ルールとの一貫性を保つためにダメージ/DPS を微調整することもできたでしょう)。
しかし、ユニット テスターでアップグレードしてテストしたところ、実際にはコスト/供給が等しい大量の不滅をわずかに上回ることができました。ということで、ちょっと良すぎたかな…。
カナダ15521投稿
マッチメーカーが私の勝率を 50% 近くに保っている限り、私は大丈夫です。
変化を楽しみながら楽しみたいと思います。
27 年 2024 月 07 日 09:XNUMX に Branch.AUT は次のように書きました。
コミュニティバランス評議会の不透明な性質はゲームにとって悪影響を及ぼします。
私は同意しません。天秤の神は、もはや数十億ドルの巨大な巨人に守られていません。私は彼らのプライバシーを尊重し、新しいパッチで競争することを楽しみにしています。
また、ゲーム開発者が自分を「私の友達」であるかのように見せようとすると、すぐに疑惑が生じます。
フランス 11投稿
彼らは、TvZ のマッチアップは問題ないと考えていると言いますが、変更内容を読むと、変更後の TvZ にさえ T がいるとは思えません。
否定的な意見を持ち込んで申し訳ありませんが、彼らはゲームのバランスを取るという点でかなり悪い仕事をしていると思いますと言わざるを得ません。
とにかく、10年経っても今ロック解除されないので、バランスの議論は腐っています。
1042投稿
私が気になるのは、オブザーバーのビルド時間が短縮されたことによる間接的な影響です。3 秒という時間は大したことではありませんが、ロボのビルド時間は Toss にとって非常に重要なリソースです。長い試合の場合、それは大きな問題になる可能性がありますか?
米国830投稿
投稿していただきありがとうございます。ここのテランの生き物。 2010年XNUMX月からプレイしています。
マッチメーカーが私の勝率を 50% 近くに保っている限り、私は大丈夫です。
変化を楽しみながら楽しみたいと思います。
27 年 2024 月 07 日 09:XNUMX に Branch.AUT は次のように書きました。
コミュニティバランス評議会の不透明な性質はゲームにとって悪影響を及ぼします。
私は同意しません。天秤の神は、もはや数十億ドルの巨大な巨人に守られていません。私は彼らのプライバシーを尊重し、新しいパッチで競争することを楽しみにしています。
また、ゲーム開発者が自分を「私の友達」であるかのように見せようとすると、すぐに疑惑が生じます。
いや。誰もがプレイするゲームに変更を加えようとする場合、誰が変更を加えているかを人々が知る必要があります。知られたくないなら、バランス評議会に参加する必要はない。誰もあなたに強制しているわけではありません。それは公共サービスです。また、投資の関心や人種による偏見もあります。バランス評議会が 50% zerg、30% Terran、20% Protos である場合、それは知られているはずです。
米国10086投稿
投稿していただきありがとうございます。ここのテランの生き物。 2010年XNUMX月からプレイしています。
マッチメーカーが私の勝率を 50% 近くに保っている限り、私は大丈夫です。
変化を楽しみながら楽しみたいと思います。
27 年 2024 月 07 日 09:XNUMX に Branch.AUT は次のように書きました。
コミュニティバランス評議会の不透明な性質はゲームにとって悪影響を及ぼします。
私は同意しません。天秤の神は、もはや数十億ドルの巨大な巨人に守られていません。私は彼らのプライバシーを尊重し、新しいパッチで競争することを楽しみにしています。
また、ゲーム開発者が自分を「私の友達」であるかのように見せようとすると、すぐに疑惑が生じます。
いや。誰もがプレイするゲームに変更を加えようとする場合、誰が変更を加えているかを人々が知る必要があります。知られたくないなら、バランス評議会に参加する必要はない。誰もあなたに強制しているわけではありません。それは公共サービスです。また、投資の関心や人種による偏見もあります。バランス評議会が 50% zerg、30% Terran、20% Protos である場合、それは知られているはずです。
同意しました。私は、すべての人がそうだと言っているわけではありませんが、市議会の議員や、自分たちは守られていると感じたいと主張している人たちに対して、私たちは彼らの努力に感謝すべきであり、彼らが誰であるかわからないと不平を言うべきではありません。 :ねえ、最初からあなたを議会に入れてほしいとは一度も言っていません。
誰が評議会のメンバーなのかを知ってもらいたい。彼らが自分たちの決断の裏にある熱さや責任の重さに耐えられないのであれば、私は彼らが評議会のメンバーであることを信頼しませんし、彼らが私を代弁したり代表したりすることも望んでいません。自分が死ぬという決断に十分な自信が持てないのなら、それは彼らの責任だ。
誰がこれらの変更を承認または最終決定しているのかについてほとんどわかっていないのは、本当に奇妙です。説明責任はありません。 Blizzard は存続させるために承認を続けていると言えると思いますが、これはインターンや他の Brizzard 従業員がこれを手伝っているだけなのでしょうか?これらのパッチに自分の顔となって名前を載せられる人、責任を取れる人はいるのでしょうか?誰が決定を下しているのか、誰がゲームについてどのようなアイデアを持っているのかが分からない場合、コミュニティが自分たちが推進しているアイデアに同意しているかどうかをどうやって知ることができるでしょうか?バランス協議会と呼ばれるのは結構ですが、決して「地域バランス協議会」ではありません。
米国31投稿
更新された 5.0.12 クライアントからは 5.0.13 リプレイを視聴できません
EUにもNAにもない
5.0.11 を視聴できます。
EUでは地図が置き換えられていない。
こっちも一緒。驚いたことに、これについて私が見たのはこれだけです。また、何らかの理由でミニマップの色の一部が異なります。
159投稿
Infestor にはビジョンやビジュアルの弱体化が必要だったので、単一の穴を掘った Infestor がゲームに勝つことができないのは、それだけで十分です
カナダ15521投稿
27 年 2024 月 08 日 12:XNUMX に、霧島ヨシは次のように書いています。
誰が決定を下しているのか、誰がゲームについてどのようなアイデアを持っているのかが分からない場合、コミュニティが自分たちが推進しているアイデアに同意しているかどうかをどうやって知ることができるでしょうか?バランス協議会と呼ばれるのは結構ですが、決して「地域バランス協議会」ではありません。
投稿していただきありがとうございます。ここのテランの生き物。 2010年XNUMX月からプレイしています。
マッチメーカーが私の勝率を 50% 近くに保っている限り、私は大丈夫です。
変化を楽しみながら楽しみたいと思います。
27 年 2024 月 07 日 09:XNUMX に Branch.AUT は次のように書きました。
コミュニティバランス評議会の不透明な性質はゲームにとって悪影響を及ぼします。
私は同意しません。天秤の神は、もはや数十億ドルの巨大な巨人に守られていません。私は彼らのプライバシーを尊重し、新しいパッチで競争することを楽しみにしています。
また、ゲーム開発者が自分を「私の友達」であるかのように見せようとすると、すぐに疑惑が生じます。
いや。誰もがプレイするゲームに変更を加えようとする場合、誰が変更を加えているかを人々が知る必要があります。知られたくないなら、バランス評議会に参加する必要はない。誰もあなたに強制しているわけではありません。それは公共サービスです。また、投資の関心や人種による偏見もあります。バランス評議会が 50% zerg、30% Terran、20% Protos である場合、それは知られているはずです。
過去 9 年間、私は SC0 に 2 ドルを費やしたので、驚くべきレベルのサービスは期待していません。
得られたものには満足しています。
イギリス20149投稿
[埋め込まれたコンテンツ]
- SEO を活用したコンテンツと PR 配信。 今日増幅されます。
- PlatoData.Network 垂直生成 Ai。 自分自身に力を与えましょう。 こちらからアクセスしてください。
- プラトアイストリーム。 Web3 インテリジェンス。 知識増幅。 こちらからアクセスしてください。
- プラトンESG。 カーボン、 クリーンテック、 エネルギー、 環境、 太陽、 廃棄物管理。 こちらからアクセスしてください。
- プラトンヘルス。 バイオテクノロジーと臨床試験のインテリジェンス。 こちらからアクセスしてください。
- 情報源: https://tl.net/forum/starcraft-2/623024-sc2-5013-patch-release-notes-03-26-2024