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独占:VRとARのための片手ショートカットの設計

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新しいコンピューティング技術がその潜在能力を最大限に発揮するには、新しいユーザーインターフェイスが必要です。 仮想空間での最も重要な相互作用は、ピンチやグラブなどの物理的な直接操作に基づいています。 ただし、Leap Motionのチームは、アームHUDやデジタルウェアラブルから、ボタン、スライダー、さらには3Dトラックボールやカラーピッカーを含む展開可能なウィジェットまで、よりエキゾチックでエキサイティングなインターフェイスパラダイムも調査しました。

Barrett Fox&MartinSchubertによるゲスト記事

バレットは、Leap MotionのリードVRインタラクティブエンジニアです。 プロトタイピング、ツール、ワークフロー構築とユーザー主導のフィードバックループを組み合わせることで、バレットはコンピューターの相互作用の境界を押し広げ、突進し、突進し、突っ込んできました。

マーティンは、Leap Motionのリードバーチャルリアリティデザイナー兼エバンジェリストです。 彼は無重力、幾何学、鏡などの複数の体験を生み出しており、現在、仮想をより具体的に感じる方法を模索しています。

バレットとマーティンはエリートの一員です リープ·モ​​ーション 革新的で魅力的な方法でVR / AR UXの実質的な作業を提示するチーム。

カジュアルなVRアプリケーションからより長く長いセッションに移行するにつれて、設計の優先順位は自然に生産性と人間工学にシフトします。 登場するインタラクションデザインの最も重要な領域のXNUMXつは、モードの切り替えとショートカットです。

現在、キーボードショートカットを頻繁に使用しているため、キーボードショートカットなしでコンピューターを使用することは想像もできません。 Ctrl + Z、Ctrl + C、およびCtrl + Vは、キーボードおよびマウス入力の効率の基礎となります。 これを読んでいるほとんどの人は、これらを筋肉の記憶に委ねています。

VRでは、コントローラー入力がボタン、トリガー、トラックパッド、およびアナログスティックにコマンドを再マッピングすることで、比較的簡単にこのショートカットパラダイムを採用するのを見てきました。 でブラシサイズを増減するには チルトブラシ ブラシの手のトラックパッドを右または左にスワイプします。

しかし、素手で入力するための片手での迅速な選択について考えるとどうなりますか? ボタンやその他の機械的な入力がないため、これには別の考え方が必要です。 前の作業では、これらの種類のコマンドを、ワールドスペースのユーザーインターフェイス(コントロールパネルなど)またはパレットパラダイムを使用するウェアラブルインターフェイスにマップしました。片方の手はオプションのコレクションとして機能し、もう一方の手はピッカーとして機能します。

しかし、現在アクティブなツールを両手ではなく片手だけでモード切り替えまたは変更できれば、時間の経過に伴ってスピード、フォーカス、および快適さが向上することがわかります。 私たちは手を見なくても具体化された空間ショートカットシステムを設計でき、視線を解放して生産性をさらに向上させることができました。

直接操作と抽象的なジェスチャー

片手でショートカットをアクティブにするXNUMXつの方法は、抽象的なジェスチャーをトリガーとして定義することです。 基本的に、これは手のポーズまたは手の動きです。 これは、Leap Motionの一般的なルールの例外です。通常、抽象ジェスチャーを使用するよりも、対話パラダイムとして仮想オブジェクトの直接物理操作を優先します。 これにはいくつかの理由があります。

  • 多くの場合、抽象的なジェスチャーはあいまいです。 XNUMX次元空間で「上にスワイプ」のような抽象的なジェスチャーをどのように定義しますか? スワイプはいつ、どこで開始または終了しますか? どれだけ早く完了する必要がありますか? 何本の指が関与している必要がありますか?
  • 抽象的でない相互作用は、ユーザーの学習曲線を減らします。 誰もが、実世界の物理オブジェクトを直接操作することで、生涯にわたる経験を利用できます。 コマンドを確実に実行できるようにユーザーに特定の動きを教えることは、大きな課題です。
  • ショートカットはすばやく簡単にアクセスできる必要がありますが、誤ってトリガーするのは困難です。 これらの設計目標は矛盾しているようです! アクセシビリティのしやすさは、有効なポーズ/動きの範囲を拡大することを意味しますが、これにより、意図せずにショートカットがトリガーされる可能性が高くなります。

この問題を回避するために、単一のジェスチャーを使用してショートカットをトリガーする代わりに、アクションをXNUMXつの連続する段階にゲートすることを決定しました。

最初のゲートウェイ:Palm Up

私たちのインタラクションデザインの哲学は、常に既存の慣習と比喩に基づいて構築することを目指しています。 私たちがデジタルウェアラブルの探索で時間をかけて設定した主な前例のXNUMXつは、手のひらサイズのメニューは、手のひらを回転させてユーザーに向けることによってトリガーされることです。

これは、手が向いている方向に基づいて相互作用をセグメント化するのに適しています。 手のひらが自分から向きを変え、シーンの残りの部分に向かっていることは、外界との相互作用を意味します。 自分に向かっている手のひらは、内部ユーザーインターフェイスとの近距離場での相互作用を意味します。 手のひらの方向は、適切な最初の条件のようであり、通常の手の動きとショートカットをアクティブにするユーザーの意図との間のゲートとして機能しました。

XNUMX番目のゲートウェイ:ピンチ

手のひらが自分の方を向いているので、簡単にトリガーされ、明確に定義され、意図的なXNUMX番目のアクションを探しました。 ピンチはこれらすべてのボックスをチェックします:

  • 低労力です。 人差し指と親指を動かすだけ!
  • それは明確に定義されています。 指が接触すると自己触覚フィードバックが得られ、追跡システムによって、追跡された人差し指と親指の先端との間の最小距離に到達するようにアクションを定義して表すことができます。
  • それは意図的です。 ぼんやりと手のひらを上にして指をつまむことはほとんどありません。

これらの両方のアクションを次々に実行することは、迅速かつ簡単ですが、意図せずに行うことは困難です。 このシーケンスは、片手でショートカットを探索するための強固な基盤のように見えました。 次の課題は、ムーブメントにどのように余裕を持たせるか、つまり、これが彼らがする必要があることを誰かがどのように知るかでした。

直接操作と抽象的なジェスチャーの利点を振り返って、XNUMXつのパラダイムを融合できるかどうか考えました。 仮想オブジェクトを使用してユーザーに操作を案内することにより、実際に抽象的なジェスチャーに近いアクションを実行しながら、ユーザーが何かを直接操作しているように見せることができますか?

パワーボール

私たちの解決策は、手の甲に取り付けられたオブジェクトを作成することでした。これは、相互作用の進行状況を視覚的に示すインジケーターとして、またピンチのターゲットとして機能します。 手のひらが向こう側にある場合、オブジェクトは手の甲にロックされたままになります。 手のひらが自分に向かって回転すると、オブジェクトは手の上から上に移動しますが、手に対して相対的な変換オフセットに向かってアニメーション化します。

手のひらが完全に自分の方を向き、オブジェクトがその最終位置までアニメーション化すると、オブジェクトをつまむ(直接操作)とショートカットがトリガーされます。 このオブジェクトをパワーボールと呼びました。 いくつかの実験の後、ピンチポイント(人差し指と親指の先端の間の中点として定義される絶えず更新される位置)にアニメーション化しました。

このグラフィックアフォーダンス、疑似直接操作、ジェスチャーの動き、および具体化されたアクションのこのブレンドは、習得が容易であり、拡張の可能性を備えています。 次に、この手のひらをつまんだ指の位置から、人間工学に基づいてどのような種類のショートカットインターフェイスシステムが確実に追跡されるかを検討するときがきました。

2ページに続く:空間インターフェースの選択»

ソース:https://www.roadtovr.com/leap-motion-designing-single-handed-shortcuts-for-vr-ar/

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