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VRで「ApexLegends」から象徴的な武器を構築することで学んだこと

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VRの研究と報告に費やしたXNUMX年間で、私はさまざまなVRゲームデザインを体験することができました。これは、まだ「考え抜かれた」とはほど遠い技術です。 職業でゲームデザイナーになるつもりはありませんが、VRで何かをデザインして、その課題と機会をよりよく理解することは、良い学習演習になるかもしれないと思いました。 そして、ここで私がそのプロセスを通して学んだことについて少し共有したいと思います。

文脈上、これは私と私の開発者の友人によって考案された個人的なプロジェクトでした ヘンリーベンチュラ。 私たちは、VR以外のゲームから武器を、武器の「キャラクター」を維持する実用的なVRバージョンにどれだけ効果的に変換できるかを確認するために着手しました。

RespawnEntertainmentの武器庫に目を向けました Apex Legends (そしてそのいとこ チタンケース)インスピレーションのために。 ゲームの象徴的な武器はすべて非常に美しくモデル化およびアニメーション化されており、機能と「キャラクター」の両方の優れた青写真を提供します。 私たちはウィングマンリボルバーを選びました、そしてこれが私たちが開発時間のXNUMX日未満で思いついたものです。

これは、PC上で実行されているUnreal Engine4で構築されました。 残念ながら、デモビルドは配布しません。

私が学んだこと

テクスチャとサウンドを少し手伝いましたが、このプロジェクトでの私の役割は、主にインタラクションの方向性、つまり、武器とそのさまざまなインタラクションの感じ方を指示することでした。

あなたの武器を選択

もちろん、プロセスの最初の部分は、どの武器を作るかを選択することでした。 銃を使って実際のVRゲームを構築している場合、使用する銃の種類は、その相互作用がプレーヤーの注意とゲームの全体的なペースの両方をどのように決定するかによって、ゲームの残りの部分に大きな影響を与える可能性があります。

ウィングマンリボルバーの選択は、片手での操作に大きく影響されました。 両手武器はVRゲームでは間違いなく楽しいものですが、プレーヤーの注意をより多く要求するため、プレーヤーは周囲の環境と対話するための手がXNUMXつ少なくなります。

特にウィングマンの場合、プレイヤーはオフハンドを完全に武器に捧げる必要なしにリロードに両手を使うことができるので、リロードは私たちに大きな価値をもたらしました。 バルブの Half-Life: Alyx ゲームは片手武器のみを備えているため、このアイデアに基づいて構築されました。ショットガン(ほとんどの場合両手武器)をショットガンピストルに変えることさえできます。

性格俳優

このプロジェクトの主な目標は、ウィングマンの本質的な「キャラクター」、つまりあなたが想像する方法をVRに取り入れることでした。 ゼロから構築する場合、そのキャラクターがどうあるべきかを理解するために時間を費やす必要があります。 この場合、Respawnは、私たちが描いたアニメーションとサウンドを通じて、銃のルックアンドフィールの非常に明確なビジョンを提供することで、その重労働の多くをすでに実行しました。

銃のキャラクターをVRに効果的に取り入れることができたのには本当に驚きました。 ウィングマンは、熟練したガンマンが自信を持って使用するようなもののように感じる巨大な銃です。 私たちの完成したVRバージョンは、特に物理駆動の銃の回転をオプションとして繁栄させることで、本当にひどいガンマンのように感じさせます。

銃のキャラクターをVRに効果的に変換することに成功したこと自体が興味深いです。これは、VR武器を「従来の方法」で設計すること(つまり、見た目や感じ方をアニメーション化すること)が同様に有効な出発点になる可能性があることを示唆しているためです武器がVRでどのように動作するかを理解するため。 従来の方法では、感触を定義するのはアニメーターのビジョンです。 その芸術性は、銃がVRの化身でどのように感じられるように設計されるべきかについての優れた「コンセプトアート」として機能することができます。

VRで慎重に設計された武器は プレイヤー自身に特定の方法を感じさせる。 敵を消すために銃を向けるだけではありません。 VRガンは、ゲームデザイナーが推奨する方法で、プレーヤーに「プレイアクト」のライセンスを与える「コスチューム」のようなものです。

ちょっとした秘密…ビデオで見られるファンの発射(オフハンドがハンマーを引き戻して銃を発射するとき)は、 リアル 整備士、それは「演技」の結果でした。 文字通り銃で遊んだり、ファンタジーを演じたりしながら、私たちはそのアイデアに出くわしました。

それがどれほど楽しいかを実感したとき(メカニックが存在するふりをしていたとしても)、それを含める必要があることがわかりました。 これはプロトタイプであったため、要点を理解するために単に「実行」できれば、実際のメカニズムを構築する必要はありませんでした。 あなたがそれを作るまで、それを偽造してください。

開発中のコミュニケーション

ウィングマンの相互作用を開発およびテストしているときに、どのような変更を確認したいかを正確に表現するのは難しいことがよくありました。 これはすべてのゲームデザインで正常だと思いますが、プレーヤーがオブジェクトを操作する必要があるという大きな自由を考えると、VRでは特にそうです。

多くの場合、私たちの3人はVRでWingmanを使用し、もうXNUMX人はスクリーンシェアを介して視聴していました。 これは、物事を試してその場で話すのにかなりうまく機能しますが、VRに参加して、同じことを一緒に見ることができればと思っていました。 XNUMXD空間で指を指して、自分のバージョンの銃を持って、特定のものがどのように機能するかを(再び)「実行」することができれば、開発がスピードアップし、より明確なコミュニケーションが可能になります。

ビデオのキャプチャは、最適化できたはずの驚くほど大きなタスクでした。

のすべてのショットをライブキャプチャしたValve開発者に新たに感謝します。 Half-Life: Alyx トレーラー、これは、実際にその中にいるときに体験がどのように感じられるかを販売するのに本当に良い仕事をします。

私たちは、銃の完全な動作を示し、実際に銃がどのように感じられるかを示す30つの連続したシーケンスが本当に必要でした。 アクションの振り付けから、銃の回転の練習と照準の間に、最終的に満足のいくショットを撮るのに数時間かかりました。これはたったXNUMX秒のビデオでした。

VRで自然に使用する方法で銃を使用し、出力画面をキャプチャするだけでは、頭の動きが多く、視野がトリミングされているため、フレーミングがどのように見えるかを判断するのが難しいため、かなり見栄えが悪くなりました。観客。

私たちのプロセスは、一方が他方に画面共有しながらVRで銃を使用することでした。 VRの外部の人は、物事が適切に組み立てられ、観客の視点からカメラの動きが多すぎないことを確認するために、各テイクを指示するのに役立ちます。 後から考えると、プロセスをスピードアップしてより良い結果をもたらすために、別の方法で実行できた可能性のあることがいくつかあります。

ライブディレクションは確かに役に立ちましたが、私たちの最大の障害は実行に必要なスキルでした! 照準にはアシストがなく、銃の回転は完全に物理ベースであったため、時間の大部分は、間違いなくすべてを実行するために必要な練習でした(すべて、頭の動きがフレーミングに影響を与えないようにしました)。 たくさんのテイクがありました ほとんど そうですが、バレルを見逃したり、その他の小さなつまずきがあったりすることがよくありました。

トリガーを引くたびにヒットを記録するようにバレルをスクリプト化しておけば、確かに時間を節約できたでしょう(照準は必要ありません)。 目的が あまりに はるか遠くでは、それは私たちに作業するためのはるかに大きな許容誤差を与え、ショットの他の側面を完成させるためにより多くの時間を費やすことができたでしょう。

もうXNUMXつの有用な変更は、観客カメラの視野に一致する環境に錐台を投影することでした。 これにより、VRの人は、アクションのどの部分が最終出力でキャプチャされるかを正確に確認でき、頭を動かしたときに観客のカメラがどれだけ動いたかを示す明確なフィードバックも提供されます。 スムーズな観客用カメラ(一部のVRゲームで見られるように)も役に立ちました。

最終的な解決策は、ゲームエンジンを介してアクションを記録し、微調整を行ってから、事後にシーンを再レンダリングできるようにすることです。 これにより、ビデオをより忠実にレンダリングするオプションも提供されます(これは、プロダクションVRトレーラーを作成する人にとって特に便利です)。

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プロジェクトの結果に本当に満足しています。 銃を使うのが楽しかっただけでなく、VRゲームデザインの小さなスライスの課題と機会について新たな認識を得ました。

VRは可能ですが 一層 単なるシューティングゲームだけでなく、銃撃戦に基づくVRゲームに対する大きな需要が続いています。 If 業界はその需要に注目するでしょう。私は個人的に、VRガンの「キャラクター」と相互作用にもっと注意を払うことを望んでいます。

私にとって、起こる相互作用 腕の中で届く VRゲームの最も魅力的な部分のXNUMXつです。 VRガンは、遠くの敵にダメージを与えるレーザーポインターとしてではなく、インタラクティブなツールとして考える必要があります。

何よりもまず、どのように プレイヤー と相互作用します (どのようにではなく  と相互作用します )キャラクター付きのVRガンを設計する上で不可欠な部分のようです。

私たちは現実に根ざしたデザインに固執しましたが、このプロジェクトは、VRでユニークに楽しいまったく新しい方法で動作する創造的な「SF」銃の大きな未開拓の機会があることをさらに確信しました。 銃が多くのVRゲームでプレイヤーに与えられる不可欠な「ツール」になるのであれば、現実的なアサルトライフル、SMG、狙撃兵、ショットガンのパラダイムの外でもっと考えたいと思います。

出典:https://www.roadtovr.com/what-i-learned-from-building-an-iconic-weapon-from-apex-legends-in-vr/

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