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海洋ウォーゲームは未来への展望を提供し、反対意見を煽る

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1824 年にプロイセン軍のゲオルク・ハインリヒ・ルドルフ・ヨハン・フォン・ライスヴィッツ中尉が軍指導者らに新しいゲームを発表したとき、ウォーゲームは新しい現象ではありませんでした。

ライスヴィッツが作ったボードゲーム ミラン・ヴェゴは、父親によるプロトタイプのアップデートであり、それ自体がチェスから派生した初期の戦争ゲームの影響を受けていたと、海軍大学レビューの 2012 年の記事で詳しく述べています。前任者と同様に、ジュニア ライスヴィッツのゲームでは、少数のプレイヤーが XNUMX つの側で戦い、それぞれが模擬軍事演習について決定を下しました。

しかし、このゲームは革命的でした。

それはウォーゲームに新たなレベルの現実性をもたらした、つまりゲームボードとしての詳細な地図、現実的なシナリオでプレイヤーに挑戦する審判、そして死傷者の正確な計算である、とヴェゴ氏は書いている。陸軍参謀総長カール・フォン・ミュフリングは大きな感銘を受けた。

「全然ゲームじゃないよ!」ヴェゴによれば、ムフリングは叫んだという。 「戦争のための訓練だ」

プロイセン軍は、戦闘の訓練ツールとしてこのゲームを採用しました。そして 2 世紀経った今でも、軍隊は戦争のさまざまな側面をシミュレートするためにゲームを使用しています。

近年、戦闘へのアプローチを再考している海兵隊は、戦争で直面せざるを得ないかもしれない困難な問題を調査するためにウォーゲームを利用している。これらのほとんどが機密扱いのゲームは、海兵隊の将来をめぐる紛争の新たな焦点となっている。

海兵隊指導者らは、戦争ゲームの結果は、戦車の売却や大砲の削減など、物議をかもしている部隊の変更を正当化する一つの理由になっていると述べている。

この変更を批判する人々は、ゲームそのものに対する懸念を表明し、ゲーム自体が不健全であり、変更を支持していないと主張している。

軍団はウォーゲームを適切に実施し、そこから正しい洞察を引き出したのだろうか?この変更を支持する人たちは「賛成」と答え、このサービスはすでに議会と国防総省の支援を受けて野心的な見直しを始めてから何年も経っているため、彼らの意見は今日も受け継がれている。一部の批評家は今でもノーと言っています。

同軍団は、ウォーゲームの結果が、海兵隊が次の戦争で戦い、勝利する準備が整っているかどうかを確認することを目的とした決定を裏付けるのに役立った、と述べた。

新しい武器システムを装備しながら、いつか新しい種類の作戦を実行するかもしれない海兵隊にとって、これらのゲームの賭けは大きい。

ウォーゲーミングとは何なのか、そしてそうではないのか

ウォーゲームは武力紛争の側面を不完全にシミュレートしようとします。

戦争と同様、ウォーゲームでも、敵対する側の人間は、次に起こることに影響を与える一連の決定を下します。戦争と違って誰も傷つきません。

一般的に、プロのウォーゲームの競争相手は、友軍を代表する一種のホームチームである「青セル」と、敵軍を代表する「赤セル」であるという。 2019年のランドレポート.

多くの場合、白のセルは、青と赤のセルが移動するにつれてゲームがどのように進行するかを決定します。緑色のセルは連合軍または民間人を表す場合があります。

2017年から請負業者として海兵隊の近代化に関連するシナリオやウォーゲームの開発を手伝ってきた退役海兵隊中佐トラビス・リース氏によると、最近ではコンピュータがウォーゲームで役割を果たすことが多いという。しかし、ウォーゲームの多くは依然として人々が地図をレイアウトする必要がある。リース氏によると、詳細なシナリオを与えられた上で、戦争で指揮官が直面する可能性のある難しい決断を下すことになるという。

ブルート・クルラック・イノベーション・未来戦争センターに在籍中に教育用ウォーゲームに取り組んだ退役海兵隊少佐イアン・T・ブラウン氏によると、ウォーゲームには教育的なものと分析的なものという大きく2つのカテゴリーがあるという。

ブラウン氏によると、教育用ウォーゲームでは、プレイヤーとその学習に焦点が当てられます。分析ウォーゲームでは、ゲームがシミュレートする問題をより深く理解することに焦点が当てられます。

ウォーゲームでは、実際の戦争がどのように展開するか、あるいは同じウォーゲームが再度プレイされた場合にどうなるかさえ予測できません。現実世界の決定を「検証」することはできない、と数人のウォーゲーミング専門家は警告した。

「本質的に、ウォーゲームは人間の相互作用の訓練であり、人間の決定とその決定の結果の相互作用により、2 つのゲームが同じになることは不可能になります。」 影響力のあるウォーゲーマー ピーター・ペルラと海軍中佐。レイモンド・バレットはこう書いた 1985年の海軍大学レビューで。

そして、どんな戦争ゲームも現実の複雑さを捉えることはできません。

リース氏によると、ウォーゲームのデザイナーは狭い範囲を保ち、ゲームの目的のために、一部の事柄は想定どおりに機能し、他の変数を自由に操作できると想定する必要があります。

「試合を完璧にシミュレーションするために必要なすべてを詳細に行うことは決して不可能です」とリース氏は語った。 「まとめるにはものが多すぎます。」

これらのウォーゲームの専門家らは、ウォーゲームには多くの限界があるが、その可能性もまた高いと語った。

ブラウン氏は、教育用ウォーゲームは、敵との衝突時に適切な決定を下す軍人の能力を磨くことができると述べた。

分析的なウォーゲームは「プロセスを調査」し、「戦略、人間の行動、戦闘の傾向に関する問題を調査する」ことができる、とパーラ氏とバレット氏は書いている。

バージニア州クワンティコに拠点を置くウォーファイティング ラボには、この種のウォーゲームを実施する独自のウォーゲーム部門があります。

部門責任者のジョージ・シュレフラー大佐によると、主要な戦争ゲームは海兵隊大学の講堂で行われることが多く、監房は部屋の両側に密集しているという。独房は約 1 日の説明を受け、ウォーゲームの核となる動きを作るのに約 3 日を費やします。

シュレフラー氏によると、選手たちは約30人から150人で、午前7時30分頃から始まり、茶色いバッグの昼食のための休憩を挟んで、長い一日働いているという。 Wargaming 部門の審査員は、プレイヤーの決定の影響を整理するために夜通し働くこともあります。

週の終わりに、プレイヤーはゲームの報告を行い、自分の選択について説明します。シュレフラー氏によると、ウォーゲーミング部門はゲームに関する予備レポートを作成し、その後、より具体的な分析レポートを作成するが、通常は 2 ~ 3 か月かかるという。

適切に行われたウォーゲームはプレイヤーを「魔法陣」と呼ばれる精神ゾーンに導き、そこで仮想世界を受け入れ、その中で現実であると感じる決断を下すことができるとブラウン氏は語った。この魔法の円の中で、プレイヤーはゲーム内で起こる出来事に感情的に関わります。

「これは実際、非常に価値のある心理的な力関係です。なぜなら、それによって経験が記憶に残るようになるからです」とブラウン氏は言う。 「そして、それを覚えていれば、自分で評価することができ、そこから学ぶことができます。」

戦争の準備

分析ウォーゲームは、海兵隊の大胆かつ物議を醸すオーバーホール計画の中心となっている。

その計画はフォースデザイン2030と呼ばれていますが、リーダーたちは 最近「2030」という言葉を削除しました - 2019年から2023年まで司令官を務め、それ以前は戦闘開発と統合の副司令官を務めた現在は退役しているデビッド・バーガー大将が支持した。

2016年から2018年まで、バーガー氏が近代化に重点を置いたこれらXNUMXつの役割に就く前は、太平洋海兵隊のリーダーを務めていた。その仕事であったのが、 彼は一連の憂慮すべき戦争ゲームを目撃したと2023年XNUMX月のブルッキングス研究所のイベントで述べた。

この試合を見て、中国との戦いに負けたくなければ軍団は進化する必要があると彼に確信させた。

「何かを変えなければ、毎回同じ結果が起こるだろう」とバーガー氏は考えたことを思い出した。

バーガーが観察した 2018 年のウォーゲーム 同氏は、ロードアイランド州ニューポートの海軍大学で、海兵隊の軽量化と機動性を高め、インド太平洋と中国の紛争の可能性がある場所に近い位置に配置する必要があると示唆したとディフェンスニュースに語った。

2019年、バーガーは23ページの本文のうちXNUMXページを著書の中で費やした。 司令官の計画指導 軍団が変える必要があることを「示した」ことも含めて、ウォーゲームに。

同氏はすでに、軍団が海岸および海岸近くに展開し、敵の海軍をかわし、追跡されたり長距離砲撃を受けたりすることを回避できるようにする必要があると判断していたと指導書に書いている。ウォーゲームは「私の指導とビジョンに従って、さらなる開発のためのソリューションを迅速に生み出す」でしょう。

戦車の売却, 砲兵, 法執行職員 さらに続きました。だからした 論争.

数名の退役海兵隊指導者を含むこの変更を批判する人々は、軍団が中国に重点を置きすぎ、他の地域での紛争で自らを主張する能力を失っているのではないか、そしてこうした売却のせいで中国との戦闘さえうまくいかないのではないかと懸念を表明している。

懐疑論者の一人はスコット・ムーア退役海兵隊中佐で、紛争分析と解決の博士号を取得しており、BAEシステムズの請負業者として2016年から2021年まで戦闘研究所で戦争ゲームを観察、分析していた。

同氏はウォーゲームに関連した売却のタイミングに問題があると述べた。彼が関わったゲームはこうした変化を後押ししなかった、と彼は言う。

「私の考えでは、これらの決定はいかなる戦争ゲームも行わずに行われたと思います」と彼は海兵隊タイムズに語った。

まだ エリック・スミス将軍、誰 海兵隊司令官になった 2023年XNUMX月、海兵隊は構想が完全に具体化されるまで待ってから実施すべきではないと述べた。

それには時間がかかりすぎるだろうと、同氏は2023年XNUMX月のテレビ番組で語った。 ウォー オン ザ ロックス ポッドキャスト。そして、政権と予算が変わり、敵が自国の軍隊を近代化しているため、軍団にとって時間を失うわけにはいきません。

「完全に検証されるまで待っていては、何も手につかないでしょう」とスミス氏は言う。

現在の海兵隊指導者らは、中国軍の脅威を考慮して兵力の近代化が必要だと主張してきた。これらの指導者らは、改良された形態であっても、軍団は世界中で対応する準備ができていると述べた。

スミス氏によれば、戦争ゲームは軍団の学習の「好循環」の要素の 1 つにすぎません。

まず海兵隊がコンセプトを策定する、とスミス氏は語った。次はウォーゲームです。その後、海兵隊員は次のことを行います フィールドで実験する 実機付き。最後に、C団はこれらの取り組みからのフィードバックを取り入れます。

「1 つのウォーゲームは 1 つのウォーゲームです」とスミス氏は語った。 「これはデータポイントです。」

「17 個のデータ ポイントが整列し、特定のパスまたは軌道に沿って移動しているのを見ると、なるほど、興味が湧きました。」

ロジスティクス、ロジスティクス、ロジスティクス

しかし、フォース デザインの批評家の中には、それらのデータ ポイントが根本的に欠陥のあるウォーゲームから来たものであるとしたらどうなるでしょうか?

ムーア氏は、自分が観察した戦争ゲームは、特に兵站と機動性に関して楽観的すぎる仮定を立てていたと語った。つまり、海兵隊は紛争が勃発したときに戦う準備ができて戦域にいて、船舶から陸上の船舶は問題なく上陸するだろうし、民間人は問題なく上陸できるだろうというものだった。海兵隊員が現地で食料や物資を調達できるよう支援し、道路や橋が良好な状態になるように支援します。同氏は、ゲームでは中断のない指揮統制、十分な防空、敵による探知の欠如も前提としていると述べた。

「これらの仮定は、私たちがテストすることを決して許されていませんでした」とムーア氏は語った。 「そしてそれらはフォースデザイン全体を支えています。」

海兵隊のウォーゲームについて直接知識があり、自らも一部に参加した関係者は匿名を条件に語ったが、兵站が奪われていることにも懸念を抱いていると述べた。

「まるで芝居のようだ」と彼は言った。 「幕が上がり、全員がステージに上がってから演奏します。でもみんなどうやってステージに上がったの?」

現在退役した海兵隊の上級士官は、軍団の戦争ゲームの結果について説明を受けながら、兵站について質問したことを思い出した。海兵隊員とその装備はどのように戦闘に移されるのでしょうか?どうやって彼らを維持するのでしょうか?こうした兵站活動はどうやって敵の目を逃れるのだろうか?

「毎回、『先生、それは素晴らしい質問ですね』という感じでした」と、職業上の理由から匿名を条件に語った退役海兵隊員は語った。彼は、それらの質問には決して答えられなかったと述べた。

フォースデザインの支持者らは、一部のウォーゲームで兵站が重視されていないからといって、それらのゲームに完全な欠陥があったわけではないと主張している。

ムーアが観察したウォーゲームはフォース・デザインのプロセスの初期段階で起こったとリース氏は指摘した。同氏は、軍団が初期段階の見直しについて抱いている疑問に答え始めることができるように、試合では「多少の雑談や騒音」を抑制する必要があったと述べた。

「引用はともかく、『兵站に対応していない』ゲームの多くは、別の問題を目指していたため、そのように設計されていなかった」と、兵站将校レオ・スペイダー中佐は語った。 2018 年から 2021 年までの海兵隊戦闘研究所。

スペイダー氏は、最初に研究所に来たとき、いくつかのゲームで「非常に、非常に可能性が低く、非常に有利なロジスティクスの仮定が行われていた」ことを認めた。しかし、スペイダー氏によると、2018年に現在は退役しているティム・バリック大佐がウォーゲーミング部門の責任者として着任したこともあり、状況はすぐに変わったという。

最近、海兵隊の指導者たちは、 物流を無視していないことを明確にする。それどころか、彼らはこう言う。司令官としての最後の年に、バーガーは自分の焦点は「兵站、兵站、兵站」であると繰り返し宣言した。

シュレフラー氏によると、ウォーゲーミング部門の過去 40 年間で、ゲームの XNUMX% 以上が特にロジスティックスの調査を目的としたものでした。

シュレフラー氏は、兵站は「海兵隊が検討し、取り組み続けており、非常に警戒しているギャップ領域である」と述べた。

海兵隊タイムズのインタビューで、ウォーゲームに詳しい人々は、ウォーゲームについて一般的な言葉で語った。それは、軍団が多くの分析戦争ゲームの結果を機密扱いにしているためであり、この事実がフォース・デザインに懸念を持つ人々からの批判をさらに助長している。

「私は、これらのゲームの分類を正当化するいかなる兵器システムや戦術についても、彼らが実際に人々に何をしようとしていたかを知られたくなかったという事実以外に何も聞いたことも見たこともありません」と退役海兵隊大佐は語った。ゲイリー・アンダーソン氏は2000年に海兵隊戦闘研究所の参謀長を退任した。

リース氏は、高度な分類によりゲームの精査を回避できるという考えに反論した。リース氏は、バーガー氏が変更を加える前に、文民国防総省の指導者や国会議員の同意が必要だったと述べた。

シュレフラー氏は、軍団がウォーゲームの詳細を機密扱いにしているのには正当な理由があると主張した。

「実際、敵対者から守る必要のある機密が存在する。敵対者はその情報を手に入れれば、海兵隊が開発中の能力に対する対抗策を開発するために即座にそれを利用するであろう」と彼は述べた。

次は何が来るのか

今後数年間で、ウォーゲーミング部門はこれまで以上に多くのウォーゲーミングを行う予定です - 年間約 20 の大きなゲームを 10 から XNUMX に増やし、 シュレッフラー氏はこう語った。 2023 年 XNUMX 月に Corps ポッドキャストで公開されます。これを可能にするのは、 その大きな施設は現在建設中です バージニア州クアンティコにある海兵隊大学のキャンパス内。

2015 年から 2019 年まで司令官を務めながらウォーゲーミングを擁護したロバート ネラー退役大将にちなんで命名されました。 79万ドル, 100,446平方フィート センターは 2025 年に初期運用能力に達する予定です。

シュレフラー氏によると、ネラーセンターでは、より優れたデータ分析技術を使用して、より大規模なゲームが可能になるという。このセンターには遠隔機能が備わっており、カリフォルニアの海兵隊員は国境を越える飛行機を予約せずにウォーゲームを通じて問題を調査できることを意味する。

2019 年のランド報告書によると、マップ上でプレイされるかクラウド経由でプレイされるかにかかわらず、ウォーゲームの決定的な特徴は、プレイヤーが意思決定を行い、最終的には「自分の行動の結果を受け入れて生きる」ことになるということです。

しかし、海兵隊が追求している変革の道筋を知らせる戦争ゲームは、それ自体が結果をもたらす。海兵隊員と海兵隊退役軍人がウォーゲームについて議論するとき、彼らはまた、戦争について、つまり戦争にどう備えるか、どう戦うかについても議論しているのである。

バーガー氏は、30,000年2023月の現代海兵隊会議で聴衆に対し、米軍団は現在海外に配置されているXNUMX万人以上の海兵隊員に対して、その変革を正しく進める義務があると語った。

「彼らは私たちの息子や娘であり、私たちは彼らに不公平な戦いをする義務がある」とバーガー氏は語った。

ライスヴィッツのウォーゲームはゲームではなかった、とプロイセンの将軍は 1824 年に観察しましたが、戦争はウォーゲームではありません。人は生き、その結果を背負って死んでいきます。

Irene Loewenson は Marine Corps Times のスタッフ レポーターです。 彼女は 2022 年 XNUMX 月にエディトリアル フェローとしてミリタリー タイムズに入社しました。彼女はウィリアムズ カレッジを卒業し、学生新聞の編集長を務めました。

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