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Owlchemy Labsは、これまでで最も複雑なVRプレイグラウンドの構築に取り組んでいます– Cosmonious High

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OwlchemyLabsはショートカットを信じていません。

コンシューマーVRの発売からXNUMX年が経ち、その間に、チームはわずか数週間でXNUMX番目のCosmoniousHighでXNUMXつのゲームをリリースしました。 Job Simulator、Vacation Simulator、Rick and Morty:Virtual Rick-alityのように、Cosmoniousは、他のゲームで発生したトレンドの一部に準拠することを拒否する、新しい没入型デザインのアイデアやコンセプトの典型的な気楽なショーケースです。近年のVRランドスケープ。 これらは、ハードコアで長年のVRゲーマーに対応する可能性のある、高速移動などの従来のゲームコンセプトを迅速に追跡する傾向がありますが、より広く、よりカジュアルで、初めての視聴者を不快にさせるリスクがあります。

「今日、以前のプレーヤーよりも多くの新しいプレーヤーがVRに参加していることを覚えておく必要があります」と、Andrew Eicheの最高技術責任者(COO)は言います(タイプミスではなく、彼らが行っていることです)。 「このゲームは私たちの最も複雑なゲームのXNUMXつです[…]私たちは絶対に最も環境に優しいプレーヤーのためにそれを作っていると言っているのではありません。 CosmoniousHighをプレイしている誰かがBeatSabreとJobSimulatorをプレイしたことがあり、これが彼らがプレイしたXNUMX番目のゲームであるなどのことを私たちはまだ忘れることができません。 あるいは、それが最初かもしれませんが、私たちは本当にそれに焦点を合わせています。」

「私たちが物事について考える方法は、すべての人に何かがあるということです」と、最高経営責任者のフクロウ(まだタイプミスではありません)のデヴィン・ライマーは後で付け加えます。 「そして、誰かがVRに参加し、彼らが私たちのゲームを順番にプレイするだけであれば、彼らは実際にVR全般に素晴らしいオンボーディング体験をするでしょう。 そのため、私たちが作成した他のゲームと競争しようとするゲームを構築する代わりに、VRが提供するものへの本当に素晴らしいオンボーディングランプのようなものがあります。」

Cosmoniousは、これまでのOwlchemyのすべての作業の集大成と見なされる可能性があります。 Job SimulatorはVRインタラクティビティを紹介し、RickとMortyはVRキャラクターを探索し、Vacation Simulatorはより大きく、より多様な世界を肉付けし、Cosmoniousはこれらの主要な信条のそれぞれを再検討し、それらを拡張しました。 「CosmoniousHighは現在、世界での相互作用に重点を置いており、このはるかにオープンな環境を構築し、キャラクターとの相互作用を深めることを検討しています」とEiche氏は言います。

ゲームの起源は、元のJob Simulatorの開発にまでさかのぼります。このペアは、教師モードの形でXNUMX番目の仕事をほぼ持っていたことを示しています。 「私たちはそれをJobSimulatorに入れようとしていて、時間がなくなってしまいました」とEiche氏は言います。 「それはおそらく最も完全に実現されたもののXNUMXつでした。 そして、私たちは「ええ、それはうまくいかないだけです」のようでした。」

2019年にVacationSimulatorを出荷した後、チームは学校のアイデアとそれが導入する可能性のある新しい概念を再検討したいと考えていました。 具体的には、スタジオは友達のアイデアと彼らとのコミュニケーションの仕方に興味を持っていました。 そのために、Cosmoniousには、予想されるOwlchemyスピンを与える会話システムがあります。 読んでから選択する一連のダイアログの代わりに、一連の絵文字から応答を選択するだけです。 「表現力豊かなシステムが欲しかったのです」とEiche氏は説明します。 「つまり、私たちの場合、絵文字は今日私たちの多くが話すために使用している言語なので、絵文字の意味は理解できますが、それは規範的ではありませんでした。」

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しかし、意味のある会話をするためには、信頼できるキャラクターが必要です。 スクリプト化されたモーションキャプチャや缶詰のアニメーションなどの従来の手法は、これまでのところVRにあまり役立っていないとReimer氏は考えています。 「…アニマトロニクスがある美術館の展示会にいるような気分です」と彼は言います。 「そして、モーションキャプチャが悪いわけではありません。 それは実生活の中で、人々はあなたからプレーオフしますよね? 彼らの頭はあなたの方に傾いています。 あなたが彼らに向かってジェスチャーをするとき、彼らは相互作用します。 毎回同じようにプレイするのは、この箱入りのユニットではありません。 そして、私たちがこれらのキャラクターに取り組み始めたとき、それは非常に重要でした。それは、それらを動的にすることを可能にするこれらすべてのシステムを構築することでした。」

したがって、「Cosmonious」の学生のキャストは、ひじのようなトリッキーなアニメーションポイントを便利に見逃している目を丸くした生き物です。 それらは、あなたとあなたの行動への反応を決定するための複雑なレイヤーのセットで構成されています。 Eicheは、Owlchemyチームのメンバーが「人形劇のように」対話のラインを演じて、Owlchemyの技術者が、与えられた状況でどのように変化するかを解釈していると説明します。

「それはこの本当にクールな創発的なものを可能にします」とReimerは言います。 「先日のように、私が遊んでいたとき、エイリアンのキャラクターのXNUMX人であるフレンが化学にいて、グラスを持って行って、それを蛇口の下に置いて水で満たした。 それから私は何かを投げて、それから[彼女は]もう一方の手でそれをつかみ、グラスを持ったままそれを見ました[…]そのようなパフォーマンスアートを作るために一緒に遊んだシステムの量はかなり信じられないほどですが、それはただとても自然な感じです。」

しかし、キャラクターはCosmoniousHighの構成の一部にすぎません。 ゲームのより直接的な部分は、水や氷を撃つなどの超自然的な力を召喚し、VacationSimulatorで見られるような短くて親しみやすい目的を構成するレッスンやタスクにそれらを適用するキャラクターの能力です。 私は言った 先週のプレビューで ゲームのオープニング30分でこれらのパワーで見られる有望なスタートがあったが、それが本当にオープンになるのを待っていて、システムが何ができるかを見るためにそのペースを試してみようと思いました。

Eicheは、新しい能力のロックを解除すると、それが起こると言います—機械的なハチの照明とコマンド 明らかにされた —そして力を組み合わせるために探し始めます。 「ここから面白いことがたくさん起こり始めます。これを自分の好きな場所で手に入れたら、氷の力と水力を混ぜるとどうなるでしょうか。 ああ、それは角氷を撃ちます。 かっこいい。 そして、どうすればこれを別の方法で使用できますか?」

これは、ゲームプレイの新たな側面も浮き彫りにしているとReimer氏は言います。 ある開発者は「水を撃ち、氷を撃ちました」と彼は回想します。 「それで、水は凍った角氷を流しました、しかし彼らの手の中の水は実際に物を食用にする流体でした。 それで、角氷は食用になり、床に跳ね返りました。 そして、私たちの小さなエイリアンのブレブが跳ね返り、彼らは「ああ、食べ物だ!」のようです。 そして、彼らはそれをむさぼり食っています、そしてそれはただ一緒に遊んでいるそれらのシステムのすべてです。」

そして、確かに、私は仲間のクラスメートに水をスプレーしたり(彼らは即座にゴロゴロと鳴ります)、ティルトブラシのようなクリスタルパワーで帽子をかぶったりするのが楽しいと思います。 しかし、このレベルの自由は、仮想キャラクターをいじめるという、あまり望ましくない道へとCosmoniousを開きます。 Owlchemyはどのようにそれにアプローチしますか?

「そのままにしておくのが最善です」とEicheは答えます。 「つまり、これはリックとモーティにまでさかのぼります。 私たちはこの正確な議論をしました。 そして、私たちが見つけたのは、物事を面白いものとして認めることです。 私たちのゲームは本質的に非暴力ですよね? ですから、私たちはすでに良いスタートを切っています。 「ああ、私は手のための銃しか持っていないので、他の多くのゲームで発生するすべてのNPCの問題を撃ちましょう」のようなものはありません。

「私たちにはXNUMXつの選択肢があります。それは、それを解き放って楽しむことも、無視することもできます。 どちらがうまく機能するかに基づいて、XNUMXつのうちのXNUMXつを選択するだけです。 ですから、ゴロゴロという音はまるでデフューズのようなものです。 それは面白いです、彼らはそれを手に入れました。 彼らは水を飲んでいます、ありがとう、私たちは元気です。 そして、彼らが彼らを殴っているなら、あなたが彼らを本当に激しく殴ろうとしているなら、彼らはただ反応していません。なぜなら、どんな反応も励ましだからです。 それがトローリングのポイントですよね? トローリングの全体的な概念は、ネガティブを求めているということです。 だから、「ああ、ゲームはそのスペースで私と一緒に遊ぶつもりはないので、私はそこに行くつもりはない」という反応はありません。」

上でほのめかしたように、Owlchemyが操縦している別の領域はスムーズな移動です。 XNUMX年間の大規模なリリースでは、Owlchemyのゲームはいずれもこの機能を使用せず、代わりに部屋規模の移動またはテレポートに依存していました。これは、移動が必要な場合のみです。 現在、スタジオはこのカテゴリでほぼ独立しています。BudgetCutsのようなテレポーテーションをコアとする大規模なゲームでさえ、このオプションに追加されています。 しかし、誰もが知っているように、スムーズな動きはプレイヤーを病気にする可能性があります。 それでは、それを必要とする人のためのオプションとしてそれを含めてみませんか?

「オプションの概念は、誰かがオプションに注意を払っていることを意味します」と、Eicheはそれらの初めてのユーザーに言及して言います。 「そして、それは私たちにとって問題です。なぜなら、私たちは人々が病気にならないようにしたいからです。」

これはOwlchemyがしっかりと立っているものです。 Eicheは、テレポーテーションで「タフアウト」できない場合は、Cosmoniousをスキップすることをお勧めします。 「Oculusストアには、スムーズな移動のみを行うゲームがたくさんあります」と彼は言います。 「それが本当にあなたにとって大きな問題であるなら、おそらくこれはあなたにとってのゲームではないでしょう。」

Reimerが説明するように、この動きの背後にも重要な技術的理由があります。「テレポートを指示する機能を活用して、実際にゲームを可能にします。 あなたが経験したように、私たちはこのスプラトゥーンシステムを持っています。これを使用すると、ゲームのすべての表面をスプラトゥーンのように色付けしてペイントすることができます。 これは、VRの高フレームレートでモバイルチップセット上で実行されています。 そして、それは非常にワイルドです。

「しかし、それを機能させる方法の一部は、たとえば、テレポートするときなどのシステムがあることです。これは、ゲーム全体で常に使用されます。ゲームが黒くなると、[私たちは] CPUが最大になるまで多くの作業を行い、私たちはあなたの周りのメッシュを再構築して、あなたがあなたの周りに飛び散ることができるインタラクティブな領域を非常に高品質にするようにします。 カスタムLOD[詳細レベル]システムのようなシステムがあり、それらを交換します。」

反対に、Cosmoniousは、部屋規模の動きをあまり重視していません。 それでも機能しますが、Eicheは、このアプローチが実際に使用される頻度の傾向をチームが見たと言います。 「誰もがどこに向かっているのかを見る方が理にかなっています」と彼は理由を説明します。 「そして…この種のより離散的なテレポートは人々が好むものであり、それは私たちがレベルでより自由になることを可能にしました。」

Cosmonious HighでのOwlchemyのアプローチには多くの違いがありますが、実際に変わっていないことのXNUMXつは、それが遊んでいるテクノロジーです。 はい、業界ではスタンドアロンシステムが導入されていますが、XNUMXつのヘッドセットとXNUMXつの追跡コントローラーのコアプラットフォームはほぼ標準のままです。 ただし、新しい技術が増えています。Questの手動追跡機能(Vacation Simulatorに追加された)は引き続き改善されており、ProjectCambriaは目と顔の追跡も可能にすることを約束しています。 Owlchemyは現在、これらの機能をCosmoniousに実装する予定はありませんが、慎重な目でそれらを監視し、取り組んでいます。

「私の立場からすると、[手動追跡]は将来の大きな部分であると確信しています」とReimer氏は述べ、開発者がコントローラーを絶えず置き忘れてしまうことは言うまでもなく、新しいユーザーにとってエクスペリエンスがどれほどシームレスになるかを指摘します。 。

カンブリアの新機能については? 「顔の追跡は非常に興味深いものです」とEicheは言います。 次に、プロットツイストがあります。「アイトラッキングはやや興味深いものです。」

ソーシャルの場合、開発者は、両方の機能がVRエコシステムへの信じられないほどの追加になるだろうと言います。 しかし、Eicheは、視線追跡が入力にそれほど有益ではないと考えています。 「視線追跡はユーザーエクスペリエンスにとってひどいものです」と彼は言います。 「そしてその理由は—そしてこれが私があなたに挑戦することです—ページ上の手紙のように選ぶことです。 私はこのようなデモをブースで行いましたが、名前は付けません。視線追跡デモを使用してXNUMX秒間見つめ、目を動かさないでください。 それは目の働きではありません。

「彼らがスーパーマンの映画で決して見せなかったことは、あなたの目が常に動き回っているという事実であり、レーザービームの目で持っているのはこの恐ろしいことです」とEicheは冗談を言います。

Reimerは同意し、私たちの体は自然にヘッドセットを私たちが見ているものに向ける傾向があるので、それが私たちのビジョンの中心にあると付け加えています。 「しかし、アイトラッキングとソーシャル向けのフェイストラッキングを組み合わせることで、これは将来に向けて進んでいる大きな欠けている部分のXNUMXつだと思います。 そして、人々は、それが作用することの影響の種類をまだ理解していないので、それを認識していないと思います。」

しかし、これはすべて将来の話であり、Owlchemyがショートカットについてどう考えているかはわかっています。 Cosmonious Highは、チームが2022年にVRに対応できると考えていることを表しており、最新の遊び場が実際に提供しているものを掘り下げることを楽しみにしています。


2月31日にPCVRとQuestXNUMXでCosmoniousHighがリリースされます。

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