2021 年 XNUMX 月に、学校での教育 e スポーツ プログラムの実施について政権に最初にアプローチしたとき、私はそのアイデアに対して大きな反対に直面することを想像し、準備として、自分の論点をリハーサルし、説得力を持たせるために調査を行いました。 私は、STEM 学習とのつながり、他の方法では意欲を失っていた学生を参加させる機会、ゲームの包括的な性質、ゲーミフィケーションとゲームベースの学習の背後にある研究などについて話す準備ができていました.
しかし、私の学校の校長は私の実施努力に非常に協力的だったので、それは必要ありませんでした 学問的なeスポーツ さらに重要なことは、プログラムを使用して学生に移転可能なスキルを教えながら、同時に関連するキャリアパスを探求するよう奨励することです。
私はeスポーツプログラムを、からのリソースを使用して社会的感情的な幸福に焦点を当てて始めました Nasef 最初のレッスンを構成する。 eスポーツとゲームの競争的側面に飛び込む前に、ポジティブなメンタルヘルスの重要性と、一部のオンラインゲーム文化に関連するマイナスの影響についてXNUMX週間議論しました. これには、敵対者の毒性とオンラインの「トラッシュ トーク」、およびそのような毒性に繰り返しさらされた結果としての感情的な幸福と全体的な自信への影響についての議論が含まれていました。
一緒に、私たちはeスポーツプログラムのコアバリューとコミュニティガイドラインのセットを開発しました。これは、学生が独自のチーム行動規範を作成するときに使用しました。 最初から、生徒たちは私が彼らに期待していること、そして敬意を表するゲームに関してお互いに期待できることをよく知っていました。 さらに重要なことに、彼らは年間を通して定期的にお互いに責任を負っていました!
行動に関する強力なガイドラインと期待を開発することに加えて、競争力のあるeスポーツアスリートとゲーマーの全体的なパフォーマンスを向上させる上で、適切な栄養、十分な睡眠、および運動の重要性についても時間をかけて掘り下げました。 「傾斜」することの意味を調査しました(つまり、ゲーム内のイベントに対する感情的な反応を体験して、 ゲームプレー)、そして「傾いたプレイ」がゲームプレイのフラストレーションと怒りにどのように寄与し、それが有害で望ましくない行動を増加させるか.
私たちが定期的に行っているeスポーツトレーニング演習と併せて グウープ.com、学生は、特に一般的なゲームの怪我に対処する独自の個別の栄養計画と運動ルーチンを研究および開発しました。 プログラムで初めて、学生はeスポーツには単なるゲーム以上のものがあることを理解し始めました。
ゲームスタート!
とは言うものの、プログラムの競争力のあるゲームの側面は確かに学生にとって非常にやる気を起こさせる要因でした。 結局のところ、誰もが遊ぶのが大好きです! 私たちのプログラムはゲームに基づいていました Rocket Leagueは、無料でプレイできるマルチプラットフォームの乗り物サッカー ゲームで、簡単に習得でき、非常に魅力的で、中学生の年齢に適しています。
最初は何の指導も指導もせず、生徒たちにただ遊んでもらいました。 以前にプレーしたことがある人もいましたが、ほとんどはプレーしたことがありませんでした。 それでも、学生がゲームを手に取り、ゲームプレイの仕組みを理解するのにそれほど時間はかかりませんでした。 また、学生がその存在に気付くのに時間はかかりませんでした。 たくさん 競争力のあるレベルでプレイされる場合は、ゲームにもっと。 その時点で、ゲームをより高いレベルに引き上げるには、戦略を策定し、チームワークを育成し、オープンなコミュニケーションを奨励することの重要性について話し合い始めました.