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Horizo​​n Forbidden West:最初のプレビュー

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ホライゾンゼロドーンが導入されました ゲリラゲームズのポスト黙示録的な世界への素晴らしい基盤、ジュラシックパークで初めてブラキオサウルスを見るのと同じくらい見事なロボットの生き物でオーバーランし、アロイのインスタントプレイステーションアイコンを中心に、驚くべきレベルの謎、伝承、歴史を重ねました。 それをフォローアップするのは簡単なことではありませんが、続編の初期の部分でXNUMX時間の実践的な時間の後、 Horizon Forbidden West その前任者によってなされたすべての約束の履行になるように形作られています。

ゼロドーンは決して期待外れのスタートではなく、実際、新しいプレイステーションフランチャイズの大成功の始まりでした。 しかし、洗練されるべき明確な領域があり、ゲリラは、アロイの新しい旅での私の時間に基づいて、それらのほぼすべてに対処したようです。 戦闘はより複雑で、探索はより自由であり、世界はより興味をそそる人生(ロボットと人間の両方)と意味のあることで溢れています。 禁じられた西部は、その栄光のすべてがまだ見られるのを待っていますが、それが私が着手するのを待つことができない冒険である理由の多くについてあなたに話すことを禁じられていません。

Forbidden Westでの私の時間は、アロイの旅が続編で始まる場所から正確に始まったわけではありません。ゲリラはまだたくさんの秘密を保持していますが、新しい答えを見つけ、途中で人類を救うための彼女の探求に少し取り組んでいます。

Horizo​​n ForbiddenWestのスクリーンショット

「ホライゾンゼロドーンのイベントからXNUMXか月が経ちました。アロイは、このレッドブライトがいたるところに侵入していることに世界中で気づきました。 そして、これは世界を終わらせる脅威であり、彼女はそれを阻止する方法を見つけなければなりません」と語る監督のベン・マッコウは言いました。 「ゲームが始まるところには、その時点までに話したり見せたりしていないことがいくつかあります。」

Forbidden Westのゲームプレイは、Zero Dawnのプレイヤーにはすぐに認識できるようになりますが、ほぼすべての点で洗練されています。 (そして、新しいプレーヤーは追いつくのにそれほど苦労するべきではありません– Horizo​​nのメカニックのアイデアは時間の経過とともに明らかになりますが、腐った、長いチュートリアルとしてプレイされないように十分な新しいひねりがあります。) Forbidden Westの過去のゲームプレイのショーケースで見られたのは、実際にどれだけ自由な探索ができるかということでした。 ゼロドーンは多くのことを正しく行いましたが、そのクライミングナビゲーションは、最も苛立たしい制限のXNUMXつでした。そして、アロイに彼女がいない岩壁を登らせようとして、ジオメトリを無計画にジャンプすることに時間を費やしたのは私だけではないと確信しています。必ずしもそうする必要はありません。

Forbidden Westをプレイすることで、世界のどれだけがスケーラブルであるかがすぐに明らかになりました(そしてかなりの程度でした)。 部族によって配置された便利な手すりを備えた短い散発的なセクションではなく、アサシンクリードシリーズのようなものにはるかに似たボリュームで登ったり探索したりするために、はるかに多くの岩の多い地形が構築されています。 地形のすべてのビットのすべてのインチが登ることを意図しているわけではありませんが、確かにあなたの処分でもっとたくさんあります、そしてそれは大きな安心です。 目的地に到着する場合でも、興味のあるエリアをチェックする場合でも、より自然で充実した体験をすることができます。

Forbidden Westの世界のどれだけが登ることができるかは、すぐに明らかになり、理解できます。


改良されたフォーカス、ホライゾンワールドの探偵モードによって改善されました。 フォーカスは、R3をすばやくクリックして、アロイの周りでパルススキャンを実行し、ピックアップするリソースを明らかにしたり、黄色の線とマーキングで世界の登山可能な部分を強調表示したりすることでアクティブにできます。 ほんの数パルスで、アロイの進路の障害になるだけでなく、登る世界がどれだけあるかが明らかになります。これは朗報です。

しかし、フォーカスは他の方法でもアップグレードされています。 ロボットの敵をスキャンして、そのさまざまな取り外し可能な要素を評価することはできますが、獣をゆっくりと正確にスキャンする必要はなく、D-Padを使用してこれらの要素のそれぞれに焦点を当てることができます。 また、ロボット全体だけでなく、ロボットの特定の部分にタグを付けることもできるようになりました。 それは物事の壮大な計画では小さいですが、ゲリラがホライゾンのすべての要素を調べ、機能したものを維持したが、それを改善するための賢い方法を見つけたように見えることを示しているように感じます。

とにかく、トラバーサルに戻ります。 もうXNUMXつの優れた追加機能は、プルキャスターです。これは、プレイヤーがアロイを到達しにくくしたり、ポイントを超えたりするのを可能にする、派手な種類のグラップリングフックです。 これは、デモの終わり近くに入手したグライダーのアロイであるシールドウィングと組み合わせて使用​​できるものでもあります。 ポイントを開始し、アロイに空を痛めさせ、近くの崖の面の興味深い場所にプルキャストすると、ゼロドーンの動きに欠けている本当の自由度が生まれます。 私はこれらのXNUMXつを少しだけ組み合わせて使用​​する必要がありましたが、これらは非常に歓迎すべき変更であり、続編の大きな​​マップをナビゲートすることはさらにやりがいのあるものになるはずです。

町の新しい

やりがいがあると言えば、Forbidden Westは、あなたが行うすべてのことがより価値のある多様な報酬を確実に得られるように設計されているようです。 より深い集落はForbiddenWestの中核部分であり、私が最初に出会ったチェーンスクレイプでの時間が何らかの兆候であるとすれば、プレイヤーが時間を見つけ、発見し、失うことがたくさんあるでしょう。

チェーンスクレープは、何よりもまず、賑やかな小さな町であり、ゼロドーンの大都市メリディアンほどの大きさではありませんが、すぐにダイナミックで活気にあふれていると感じました。これには正当な理由があります。

「私たちは本当にファンの声に耳を傾け、レビュアーの声に耳を傾けたいと思っていました。また、社内からのフィードバックにも基づいています。 そのため、集落でやりたいことがたくさんありました。これには、よりリアルな感覚、より優れたアニメーション、NPCのより優れたスケジュール、オーディオなどが含まれます」とMcCaw氏は説明します。 「私たちは、集落の特定の場所に入ると、それ自体がオーディオの個性のようなものを持っているという意味で、一種の群集オーディオを改善したかったのです。 また、アロイが禁断の西に行き、新しい部族、特にウタルとテナクスに遭遇する状況もあります。 そして、私たちは本当にそれらが可能な限り差別化されていることを確認したかったのです。NPCは、その部族でのみ行うことを実行して、その部族にその生命感を与えました。」

忙しい醸造所であるChainscrapeの中心には、パイントを共有したり、会話したりするキャラクターの、キュートでオーダーメイドのアニメーションがたくさんありました。 しかし、集落はあなただけが見ることができるNPCでいっぱいになるわけではありません。 サイドクエストはもっとあるようで、それには価値のあるものがあります。最初に手にしたもののXNUMXつは、デラとブーマーという愛らしいクラフターのペアを紹介しただけでなく、特定の機械部品を集めてクエストを終えることで、まったく新しいものを手に入れました。武器タイプ、爆発的なJavelinThrower。

「一般的に言えば、Forbidden West でサイド クエストを行う場合、その NPC が表示されるのはそれが最後ではありません」と McCaw 氏は言います。 「そしてまた、これはすべて、以前に話した、アロイ、彼女の仲間、アロイとしての彼女の進化の物語に織り込まれています。
性格、そして実際、彼女はどのようにして人類に適合することを学ぶのかという問題。 追放者として始まり、救世主になった彼女は、これらすべての部族やすべての人々とどのように本当に調和しているのでしょうか?」

しかし、Chainscrapを生き生きとさせた、より意味のあるサイドクエストと小さな詳細に加えて、私が町の内外で遭遇したサイドの目的のより広い範囲があります。 世界中に複数の近接戦闘ピットがあります。 アロイが世界の場所に焦点を合わせてビジョンを並べる必要があるビスタポイント(ゼロドーンのヴァンテージポイントのより複雑なテイク)と、アロイに特定の機械部品を探すことを任務とするサルベージコントラクトがあります。信じられないほどの衣装の長い探求。 そして、今日のオープンワールド市場では、グウェントやオーログのような独自のインユニバースゲームを手に入れることはできません。 そして、ForbiddenWestのMachineStrikeは、かなり面白いものになりつつあります。 さまざまな地形を表すさまざまなタイルで作られたボード上でプレイヤーが対戦相手を引き受け、彫刻されたマシンの武器が互いに向かい合っているのが見えます。 マシンのヘルス、攻撃、移動の統計は異なり、敵の艦隊を奪おうとすると、地形の種類ごとにマイナスまたはプラスの影響が出る可能性があります。 私はいくつかのチュートリアルミッションをプレイしただけで、プレイする試合、収集するゲームピース、確認する戦略はもっとたくさんありますが、特に実際のロボットの鎧のメッキを適応させる小さなひねりのおかげで、すでに私にはフックがありました、過充電能力など。

Horizo​​n ForbiddenWestPS5のスクリーンショット

そして、これらの目標のすべては、オープンワールドの最大の潜在的な問題のXNUMXつであるフィラーのようには感じられません。 代わりに、マッコーは、新しい装備、衣装、武器、または伝承の重要な部分であるかどうかにかかわらず、すべてがより多くのより良い報酬を念頭に置いて構築される方法を説明しました。

「巨大なオープンワールドを持つことは素晴らしいことですが、その中のすべての活動が取り組まれているか、関連していないか、本質的ではないと感じた場合、それは素晴らしい気分ではありません。 このゲームには特定のパスがあることを確認したかったのです。プレイヤーがメインクエストを体験して、ストーリーの最後にできるだけ早く到達したい場合は、それを実行できます。また、確実に進行します。本当に戦闘に焦点を当てたこのゲームを通して」とマッコーは言った。 「しかし、世界で活動、ボードゲーム、近接ピット、さらにはレガラの反逆者に関連するキャンプや前哨基地、そして前のゲームから戻ってくるものがある場合、それらはすべて、世界。 それらはすべて物語の一部である必要があります。」

それは、ゼロドーンのサイドクエストと用事のいくつかが報酬の価値があると感じられなかった、または必ずしも面白いよりも時間がかかると感じることができなかった方法に対処します。 しかし、繰り返しになりますが、ゲリラはそれらの批判を心に留め、ForbiddenWestのより広範なコンテンツスイートを実際に提供したようです。 量的にも質的にも深く、国境を越えて禁断の西に数分以上入るのはとても興奮しています。

禁じられた敵

アシュリー・バーチが演じたアロイ自身とランス・レディックのサイレンが特にハイライトでしたが、私は一般的にゼロドーンのキャラクターのキャストを楽しんだ。 しかし、はっきり言って、私はForbidden Westのオープニングで出会ったほとんどすべてのキャラクターに、鋭い文章と多くの明確な特徴のおかげで恋に落ちました。 アロイは最初から愛情を注いでいますが、バーチは、彼女を腕の長さで近づけないようにするのを見るのは辛いので、物事を成し遂げるために行動を起こすことを望まない官僚に逆らうのと同じくらい楽しい行動を見るのが楽しいような魅力的な決意で彼女を演じます彼女の世話をするErendやPetraのような友達。

「禁断の西部でアロイとやりたかったことは、彼女にできるだけ多くのプレッシャーをかけることです。 そのため、明らかに彼女には、世界を終わらせる脅威であるBlightを解決しようとするプレッシャーがあり、他のすべてのプレッシャーは、マシンと戦い、この世界で生き残ろうとしているだけです」とMcCaw氏は述べています。 「しかし、彼女には、遺伝的母親であるエリザベト・ソベックの模範に応えようとするという他のプレッシャーもあります。 これはおそらく歴史上最も偉大な人物の一人であり、文字通りほぼ片手で世界を救った人物です。 これは、アロイが生きていくための非常に高い基準であり、他の人々との彼女の相互作用に影響を与えます。 また、これは追放者として育ち、前のゲームで世界全体との交流を始めたばかりの人物であることを覚えておくことも重要です。

「禁断の西部でアロイとやりたかったことは、彼女にできるだけ多くのプレッシャーをかけることです。」 –ベン・マッコウ


「アロイの仲間は、アロイの個性のさまざまな側面を示すさまざまな相互作用を提供します。 そして、これはゲーム全体を通して実行されるものです。 実際、ゲームの主要なテーマのXNUMXつは、彼女が他の人とどのように関係しているか、彼女が仲間とどのように関係しているか、それが彼女を人としてどのように変えるかです...そしてアロイの仲間は物語とテーマの中心です禁じられた西の。」

そして、この冒頭のセクションは、アロイが西部で交流する新しい部族のいくつかをからかった一方で、彼女の新しい敵であるレガラの到着を告げました。 そして、それはどのような紹介です。 アンジェラ・バセットの重力で遊んだレガラは、彼女とテナクス族の仲間の反逆者(物語が進むにつれてより大きな要因となる新しい、広大なXNUMXつの部分からなる文明)として、すぐに考慮すべき力として位置付けられます。到着。 アロイの強さ、決意、決意は誰もが知っていますが、レガラのイントロシーンは、彼女がどれほど危険であるかを聞くだけでなく、壊滅的で残忍な方法で演じられることを示しています。 しばらくゲームで見たのと同じくらい記憶に残る悪役の入り口であり、レガラの力の表面を傷つけているように見えるだけです。

権力の座にあるキャラクターを手に入れることはアロイにとって新しい挑戦ではありませんが、彼女がそれぞれの挑戦にどのように取り組むかを発見することは彼女の旅の核心であるように見えます。

アロイのアーセナル

幸いなことに、アロイはこの機会に立ち上がるために自由に使えるいくつかの新しいツールとスキルを持っています。 私はそれらの最初の部分しか見ませんでしたが、今ではプレイヤーが自分のスタイルに基づいて投資できるXNUMXつの長いスキルツリーがあります。 私はいくつかのスキルを習得するだけでした。いくつかのスキルは、より大きな弧を描いて矢を放ち、上から敵に雨を降らせる機能のように、他のスキルは、狙いを定めながら一時的に時間を遅くする機能のように戻ってきます。これらは、プレイヤーが行う場所でもあります。印象的なバラーサージ能力を採用することができます。 それはすべて、あなたが獲得するであろう装備や衣装の拡張された武器とうまく対になるはずです。 そして、確立されたシステムのもうXNUMXつの優れた工夫として、衣装はこれらのスキルツリーとより密接に結びついており、スキルをさらに強化できる統計ブーストを提供するものもあります。 (集落の作業台で意味のある武器のアップグレードを行うこともできますが、アロイは自分で持ち運びすぎないように保管庫にアクセスすることもできます。)

特に、近接戦闘も改善されています。特に回避ロールと相まって、軽い攻撃と重い攻撃の内外でのゼロドーンのアニメーションは少し硬く感じる可能性があります. アニメーションの流動性が大幅に向上し、
それらが現在どのように連鎖しているか、そしてそれは一般的により実行可能なオプションのようにも思えます. これは、基本的に、連続したクイックヒットで槍をチャージできるリゾネーターブラスト機能のおかげです。槍が輝き始めたら、敵にエネルギーを伝達して撃つことさえできる、はるかに強力な攻撃を放ちます。矢を放ち、大爆発のダメージを与える。

ジャベリンスローワーやシュレッダーガントレットなどの新しい武器もありますが、トリップキャスターや標準のエレメンタルアローオプションなどのアイテムを返すと、歓迎されます。 しかし、プラズマを含むこれらの要素の幅広い配列があり、そのうちのXNUMXつである酸がプレイスルーでたくさん見られました。 新しいブリッスルバックの敵の酸キャニスターに対して正確な攻撃で展開された酸の矢は、近くの敵に大きなダメージと酸の雲をもたらす可能性があります。 おそらくそれは悪い戦略でしたが、私はゼロドーンの元素ダメージをあまり利用せず、マシンの一部を壊すことにもっと集中しました。 しかし、Bristlebacksの間で、そしてScrappersを返す際に電化されたトリップワイヤーを使用する場合でも、人間と機械の両方に対してはるかに満足のいく戦闘システムのように見えるものと、すべての新しい技術と復帰技術を混ぜ合わせて一致させ続けたいと思っています。

もちろん、これらのマシンはホライゾンの世界の魅力の主要な部分であり、少なくともこれまでのところ、Forbidden Westは、これらの生き物との出会いに伴う不思議、畏怖、恐怖の組み合わせを今でも捉えています。 酸性のブリッスルバック、リターンするスクレーパーとチャージャー、さらにはウォッチャーサイズの敵に異なるスピンを提供するバロウアーのような、リターンと新しいマシンタイプの素晴らしいブレンドがあります。 それはその名に恥じず、あなたの力を避けるために地下に穴を掘るだけでなく、アロイのビジョンを一瞬揺さぶる原因となる反響する爆風を撃つこともできます。 ゲリラは、完全なゲームがいつリリースされるかを発見するために、プレイヤー(私を含む)にとってForbidden Westの最大の戦いのいくつかを明らかに保存していますが、私は最も熱心に期待されていた新参者のXNUMX人である毒のあるSlitherfangに挑戦することができました。

Horizo​​nForbiddenWestの荒野でSlitherfangに遭遇したアロイ。

Horizo​​nForbiddenWestの荒野でSlitherfangに遭遇したアロイ。

Forbidden Westに少し飛び込んで、新しいアリーナを試してみました。このアリーナでは、プレイヤーがリングに飛び込んで、さまざまなマシンに挑戦し、一定の制限時間内に終了して、ロックを解除するメダルを獲得する必要があります。続編の最も希少な機器のいくつか。 (オンラインリーダーボードで友達と競い合って、アリーナタイムが最高の人を確認することもできます。)Slitherfangの戦いでは、このような大型マシンとの古典的なHorizo​​nの出会いのすべての要素がありました。 恐怖と興奮が混ざり合って、私は敵の周りに注意しなければなりませんでした。敵は私をつま先に留めるために信じられないほど多様な攻撃をしました。 稲妻の噴出する尻尾(戦場の塊全体を電化する可能性があります)から、予想通りの恐ろしい噛みつき攻撃、地下を掘り下げて予期せずどこか別の場所に飛び出す能力まで、Slitherfangはゲリラがホライゾンの戦闘で示す創意工夫の代表的な例です。 すべての新しい武器とスキル(私はまだコツをつかんでいたことは確かです)と相まって、Slitherfangを時間内に倒すことは、ZeroDawnの最大の敵を倒す方法で非常に満足のいくものでした。 しかし、アロイと敵の両方のための新しいトリックで、私が成功するための最良の方法を考え出したとき、または少なくとも生き残るために、これらの戦いは発見する新鮮な喜びです。

私はこの特定の戦いをForbiddenWestのフレームレートモードでプレイしましたが、全体を通して優先解像度とパフォーマンスオプションを切り替えて、両方とも自分の時間に値するものであることがわかりました。 Forbidden Westは、視覚的には前作と同じで、すでに非常に美しいゲームです。 PS5でプレイするForbiddenWestの世界は目を見張るものがありますが、長い景色を望む見事な景色から、Chainscapeのような集落の高度なレベルと詳細、戦闘中と戦闘外のスムーズなアニメーションまで、ForbiddenWestはしばしば眩しいです。 。 当然のことながら、Zero Dawnの会話では、XNUMX人のキャラクターが話しているときにタイトなショットが含まれることがよくありましたが、Forbidden Westでのほとんどすべての会話では、カメラが引き戻され、キャラクターの動きや表情がよりユニークにアニメーション化されました。 世界の細部の範囲と深さに明確な焦点が当てられています。植物の生活はより良く見え、キャラクターアニメーションはよりスムーズで、オセラムのより落ち着いた職人のような服から特に厄介な太陽まで、すべての衣装の細部が素晴らしかったです。テナクスの鎧とボディペイントの組み合わせに対する司祭の華やかなローブ。 スムーズで強化されたフレームレートがすべての戦闘のペースとアクションを高めるため、パフォーマンスモードでの忠実度の低下を最小限に抑えることは価値のあるトレードオフです。 どちらのオプションも良い方法であり、完全にプレイしたときにXNUMXつのオプションの間をジャンプし続けることに興奮しています。

また、触覚がどれほど優れているか、特にゲリラの抑制にも注目する価値があります。 予想通り、彼女が矢をノックバックするとき、あなたはアロイの弓の緊張を感じますが、それは圧倒的または邪魔ではなく、むしろ適切に調整されています。 コントローラーは、充電器の踏みつけの実行を描写する場合でも、Scrapperの悲鳴を上げる場合でも、マシンが存在するときはいつでも、ほとんどの場合、気を散らすことなく効果的にさらに没頭できるDualSense統合を見つけました。 3Dオーディオについても同じことが言えます。探索中、集落を歩いているとき、おしゃべりや機器が動き回る音が聞こえるとき、または戦闘中、空間オーディオが画面外の敵がいるかどうかを示すのに役立つ場合に最適です。アロイに向かって充電します。

ありがたいことに、私たちは旅全体でこれらすべてがどのように連携するかを知ることからXNUMXか月も経っていません。そして、ホライゾンフォービデンドウェストでの私の時間は、ゲリラがフォービデンドウェストでのホライゾン体験を本当に洗練し進化させたことをこれまで以上に確信しています。

「膨大な量の物語と領土があり、まだ戦闘が必要です。 しかし、私たちがあなたに与えたスライスは、実際にはアロイの旅の始まりに近く、禁断の西への彼女の滞在の始まりに近く、そしてキャラクターとしての彼女の進化のまさに始まりにすぎません」とマッコーはからかった。

ゼロドーンについて私が持っていたほとんどすべての不安は考え抜かれたようであり、それからいくつか、私が愛したすべてのものは改善されただけです。 アロイの新しい旅は、前任者がもたらした驚異と畏怖を保ちながら、私が予想していたよりも頑強でやりがいのあるようです。 Forbidden West自体が何を保持するのかはまだよくわかりませんが、実際に体験した後は、これほどわくわくすることはありません。

Jonathon Dornbushは、IGNのシニア機能エディター、PlayStationリード、およびPodcastBeyondのホストです。 彼はロキという名前の少年の誇り高き犬の父です。 Twitterで彼と話してください @jmdornbush.

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