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メタバースのライブストリーミング

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ソーシャルメディアネットワークは私たちの日常生活の一部になっています。 InstagramにXNUMX日XNUMX回だけチェックインする人でも、どこにでもアカウントを持っていて、Twitterを開かないと見られない人でも、ソーシャルメディアは私たちのオンラインアイデンティティの不可欠な部分です。 これらのネットワークの出現以来、オンラインの状況は劇的に変化しました。 

2010年代初頭、Twitterは写真を誰かのフィードに表示できるようになり始めたばかりでした。以前は、ほとんどのソーシャルメディアはテキストベースであり、簡潔さが重要でした。 XNUMX年が経過するにつれて、すべてのソーシャルメディアはさまざまな形の表現を受け入れ始めました。 写真やビデオが登場し、支配的になり始め、ここ数年でライブストリーミングが引き継がれ始めています。

多くの技術の進歩と同様に、ライブストリーミングは、ビデオゲームによって最初に人気が急上昇しました。 プレーヤーは、eSportsシーン内で自分がプレイしているものや競争しているものを紹介したいと考えていました。また、従来のスポーツと同様に、人々は見たいと思っていました。 これらのプレーヤーは、正式にはJustin.TVであるTwitch.TVに群がりました。

ゲームは興奮の瞬間を生み出すだけでなく、視聴者に親しみを与えます。 単にハイスキルのプレーヤーやeSportsが視聴者を引き付けるのではなく、多くの場合、コミュニティや個性の感覚、または視聴者がお気に入りのゲームについてもっと学ぶことです。 視聴者は志を同じくする人々と時間を過ごしています。

ストリーマー
シャッターを介して画像

ストリーマーの生活

主要なライブストリーミングプラットフォームであるTwitchは、たむろする場所になりました。 何年にもわたって、Twitchはゲーム専用プラットフォームから、料理ストリーム、ライブポッドキャスト、音楽制作、絵画などのホスティングに軸足を移してきました。 視聴者の最大の増加は、「InRealLife」の頭字語であるWebサイトのIRLセクションで見られます。

このセクションでは、多くの場合、アクティビティを追加せずに、クリエイターが座って視聴者と話します。 それは単に彼らの人生、政治について話しているか、愚かなミームを作り上げている人です。 コーヒーショップで友達と一緒に座っているような気分で人気があり、これらのストリームには魅力的な品質があります。

Twitchはパンデミック前の時代にはすでに人気がありましたが、一般の人々が世界中で封鎖され始めたとき、プラットフォームではユーザーが大幅に増加しました。 2020年42月、Twitchのアクティブユーザーの平均数は約87万人でした。 これはパンデミックの間に2021倍以上になり、XNUMX年XNUMX月にはXNUMX万人のユーザーに達しました。

成長と拡大

年末(2021年)のレポートでは、 Rainmaker.ggレポート Twitchの視聴時間は増加し、合計24億回の再生回数に跳ね上がりました。 これは、45年の17億回の視聴から2020%の増加でした。業界のリーダーほど人気はありませんが、Facebook Gamingも3.6億回から5.3億回に増加し、47%増加しました。

ライブストリーミングは、ソーシャルメディアのユーザーベース内だけでなく、クリエイター経済における収益と機会の増加を促進しています。 市場調査会社のAppAnnieはこの成長を分析し、2022年には、ライブストリーミング機能を含むアプリがAndroidだけで視聴されたXNUMX億時間を超えると予測しています。 そして、それは中国内での使用を含みません。

インフルエンサー、コメディアン、アーティストのいずれであっても、クリエイターはファン層とのリアルタイムのつながりを提供するため、ライブストリーミングに群がっています。 ユーザーは、ちょっとした冗談や人生の経験を通して、ストリーマーに近づきます。 これは21世紀のファンクラブです。 遠くのバンドにポストカードを書く必要がなくなり、ファンはTwitch、YouTube、またはTikTokを開いて、尊敬するバンドとたむろすることができます。

それ以上に、彼らはプラットフォーム通貨を通じてエンターテイナーに直接資金を提供することができます。 2016年XNUMX月、Twitchは、視聴者がストリーム内で「応援」するために使用できる「ビット」と呼ばれる通貨を実装し、ストリーマーからの叫び声を受け取ることがよくありました。 TikTokは、デジタル花やぬいぐるみの購入に使用できるデジタル通貨を許可します。 プラットフォームが削減された後、この収益はすべてストリーマーに直接送られます。

社会的収益

ライブストリーミング機能を提供するソーシャルアプリは、3年上半期の上位4のソーシャルアプリで費やされた25ドルごとに2021ドルを占めます。これは大企業であり、ストリーマーの間の知識は、視聴者数の増加に伴い、スポンサーシップの機会、独占契約、これまで以上に多くのヒントとギフト。

メタバースへのステップを開始するときに、ライブストリーミングの概念を適応させる必要があります。 プラットフォームには、私たちが向かっている方向を示す可能性のあるいくつかの機能がすでに見られます。 Twitter SpacesとClubhouseの両方に、ホストの話を聞くために誰でも参加できる部屋のように機能するオーディオライブストリーム機能があります。 これは、キャンペーンを行う政治家から、純粋にコメディーのために、マクドナルドのドライブスルーをXNUMX時間装って遊んでいるユーモラスなユーザーにまで及びます。

これはすでにTikTokのようなアプリによって拡張されています。これにより、ユーザーは「ライブ配信」してフォロワーに紹介したり、ForYouPageアルゴリズム内で紹介したりできます。 およびSnapchat–ストリーマーに拡張現実オプションを実装します。

ソムニウムスペース

メタバースでは、静的なWebページまたはアプリからより動的な3D空間に進化するにつれて、さまざまな形式のライブストリーミングが表示されます。 たとえば、多くのメタバースプロジェクトは現在、近隣の人々に音声を投影する遠隔VOIP(Voice Over Internet Protocol)を備えています。 ストリーマーは、内の土地のプロットを使用できます ソムニウムスペース、または同様の方法で、3Dアバターに座って率直に話すステージを構築します。 

ストリーミングプラットフォームは、インフルエンサー、シェフ、ミュージシャンが演奏する時間を予約し、デジタルアバターの背後にいる実在の人々の海を眺め、観客に入場を許可するNFTとしてチケットを販売できるアリーナを構築することもできます。 これにより、コミュニティのアイデアがさらに深まります。これは、対話する人々の隣にデジタルで座って、新しい友情を生み出す可能性があるためです。

そして、これはメタバースで起こっているため、講演者は寝室やグリーン スクリーンの前に座っている必要はなく、インタラクティブな機能、特殊効果、応援やチップの方法をプログラムすることができます。 ホストはビデオゲームのゲームプレイを映画館サイズのスクリーンにキャストすることができます
彼らは群衆の前のソファでリラックスしています。現在、Summer Games Done Quick などのチャリティー ストリームが物理的なイベントをストリーミングする方法です。

中国の主要なモバイルビデオストリーミングプラットフォームであるScienjoyの会長兼CEOであるVictorHeは、2021年XNUMX月に次のように述べています。「NFTプラットフォーム、ライブストリーミングメタバース、人工知能放送局に非常に興奮しています。」 Scienjoyは、企業が相互作用する独自の能力を備えた仮想キャラクターを使用して、より没入型のビデオ体験を作成することを予測しています。

eSportsブランドは、トーナメントやリーグゲームを紹介し、ファンが集まってお気に入りのチームを応援できる仮想構造を構築する従来のスポーツに道を譲ることができます。 突然、ライブストリーミングは現在よりもはるかに多くなり、通行人が簡単に参加できる新しい共同体の雰囲気を作り出しています。

このメタバース移行の現在のリーダーはシータでなければなりません、暗号通貨の未来のためのライブストリーミングプラットフォームを提供することを目指しています。 Thetaは、ピアツーピアネットワークを使用して、集中型サーバーからビデオコンテンツを取り出し、読み込み時間を短縮し、より高品質のエクスペリエンスを提供できる新しいインフラストラクチャを構築することを目指しています。 ソニーとサムスンに支えられて、この新しいネットワークの仲間として自分たちを立ち上げ、チェーンの一部としてトークンで支払われるクリエイターや人々にとって、未来は明るいものです。

次の停車駅、テレビと映画

Covidのパンデミックに刺激されて、現在私たちが目にしているハイブリッドイベントとバーチャルイベントは、継続してメタバースに拡大し、クリエイティブのライブストリーミングをさらに多様化します。 メタバースの基盤が現在エンターテインメント企業によって築かれていることを考えると、NetflixやAmazonなどのクリエイターや企業からのストリーミングがこの新しいデジタルフロンティアを活用できることは明らかです。

近年のライブストリーミングは、ボックスセットをビンビンにするという昔からの娯楽と直接競合しています。 Z世代は、テレビ番組や映画の快適さからアプリ内のビデオコンテンツへの切り替えを先導しており、Z世代がより伝統的なメディアを視聴している場合でも、友人と一緒に行うことがよくあります。

ストリーミングアナリストのDavidBloomは、NextTVについて次のように報告しています。「EpicGames、Oculus、Robloxによって構築されているメタバースは、Z世代とその後継者が時間を過ごす場所です。」 現在TikTok、Twitch、YouTubeを介してストリーミングしている個々のクリエイターは、時間がかかるかもしれませんが、最終的にはメタバースに流れ込むと想定する必要があります。 

ブルームは続けます。「そのメタバースは、ロックダウン中に離陸したNetflixの現在のパーティーストリーミングオプションの拡張である、長編でエピソード的なビデオ番組を共同で仮想的に視聴する場所を確実に持つでしょう」。 もちろん、これの多くは憶測です。 ストリーミングリーダーの3人がメタバースへの最初の進出を発表するまで、この急成長している収益性の高い業界がどのようにWebXNUMXに切り替わるかについては暗闇に包まれています。

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