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メタバースには責任あるスチュワードシップが必要です

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多くの人と同じように、私はこのXNUMX年でメタバースにますます多くの時間を費やしました。 私は ドラッグレーサー、 (ハイパー)さりげなく探検 都市管理、そしてかなりの量の仮想寿司を巻いた。 お気に入りのゲームの出没地を再訪して新しいものを発見したとき、メタバースはもはや私の孤独なたまり場ではなく、友人、家族、コミュニティと時間を過ごす場所であることに気づきました。

  メタバース これらと、人々が時間を過ごす他のすべての集合的な仮想環境の合計です。 多くの人が集まる他の環境と同様に、メタバースは広告を引き付け始めています。 残念ながら、今年は、広告はまだあまり良いメタバース参加者ではないという私の見解を強化しました。 メタバースでの広告は、多くの場合、混乱を招き、ゲーマーがページ全体のインタースティシャルをスキップするのを待つ間、没頭から抜け出したり、報酬のあるビデオ広告などを通じて、わずかな注意を喚起したりします。

今、 私のキャリアを考えると、 私は明らかに広告と資本主義を信じています。 しかし、広告は思慮深く、価値を提供し、何百万ものクリエイターが驚異的な体験を構築できることを私は知っていますが、メタバースでの注意深い管理がなければ、(仮想)コモンズの悲劇に反する可能性があると感じています。

メタバースの現金化:遊びの状態

2012年、ラジオは米国で、広告は番組の平均量を超えることはできないという法律を可決しました。 今日、私が楽しんでいたゲームの広告は、聴覚障害を防ぐためにヘッドホンを耳から叩いたので、メタバースにはそのような法律が存在しないことを思い出させました。 私はメタバースのその隅から一瞬だけでなく永遠に衝撃を受けました:私はゲームをアンインストールしました。

ホリデーシーズン中、私は若い姪に、レストランで最も健康的で漫画的な方法で働くことを含む楽しいアイドルゲームを見せました。 チュートリアルの後で彼女に電話を渡すと、変身ゲームの30秒のインタースティシャルがあなたにその夜に着る露出度の高いドレスを選ぶように促したので、私はすぐにそれを取り戻さなければなりませんでした。

これが今日の状況であり、業界としての選択と、メタバースへの入場料として許容する広告によっては、さらに悪化する可能性があります。 すべてのズームの背景、ARの空、または仮想の待合室が次のように見える世界を想像します 百万ドルのホームページ、そして私は震えます、なぜならそれはあまり想像力を必要としないからです。

メタバース:私たちはそれをもっと作っています

メタバースの最も悪名高い部分の背後にある数字は驚異的であり、広告主が無視することは不可能です。 28年のFallGuys'Ultimate Knockoutで2020万人以上のプレイヤーが少なくとも350つのトロフィーを獲得したと推定されています。メタバースでおそらく最も人口の多い地域(FortniteのXNUMX億XNUMX万人のプレイヤー)の所有者であるEpicが注目し、獲得したのは当然のことです。その発行元Mediatonic。 Fortniteはまた、プレイヤーが独自のマップやミニゲームを作成できる「クリエイティブ」サンドボックスを備えた、ユーザー生成コンテンツの力をますます模索しています。 Epicがメタバースを構築できなかった理由   のではなく、単に for そのユーザーは、次のような潜在的な競合他社を見たとき ソーシャルゲームプラットフォームのRecRoomが100億ドルを調達 今週、それを1億ドル以上と評価しますか?

同様に、36日40万人以上のアクティブユーザーを抱える比較UGCベテランRobloxは、10年2021月20日のIPO以来、約XNUMX億ドルの時価総額を維持しています。Robloxは、豊富なクロスゲーム経済を備えたユーザー生成ゲームのプラットフォームです。 。 プラットフォーム上で毎年XNUMX万を超えるゲームが作成されており、Robloxは会議、コンサート、映画のプロモーションなどのイベントを主催しています。 Robloxは、クリエイティブなツールとeコマースをユーザーと共有することで、マーク・トウェインの「土地を購入し、それ以上の利益を上げていない」という意地悪を覆しています。 それは実際にメタバースの指数関数的拡大を促進しています。

メタバースのこれらのよく知られたコーナーは、決してその大多数ではありません。 2020年のゲームの状態レポート*は、すべての年齢層にとって、モバイルゲームがビデオゲームの最も人気のある形式であることを示しています。 それを娯楽の最も人気のある形にする今日の世界で。

約2.7億人のゲーマーのこの声の少ない大多数にとって、メタバースは広大で多様です。 Statista 22以上のジャンルのモバイルゲームがリストされていますが、 あるものから次のものへの共通点はほとんどありません、数百とまではいかなくても、実際には数十があります。 これらのゲームの大部分は無料またはフリーミアムであり、開発者はアテンションエコノミーの最も伝統的なメンバーをメタバースに招待して収益化を支援しています:広告。

メタバースの収益化:没入型の未来

今日、インタースティシャル、リワードビデオ、再生可能な広告などの破壊的なフォーマットは、モバイルゲームエコシステム全体に遍在しています。 それでも、これらの広告はしばらくの間モバイルメタバースの主要な収益ドライバーであり続けますが、没入感に悪影響を及ぼさない(さらにはそれを強化することさえできる)広告への取り組みが高まっています。

テクノロジーは、相変わらず、ソリューションを提供します。 バナー広告とビデオ広告をゲームプレイ自体にデジタルで挿入できるようになり、ゲームを損なう広告が置き換えられ、開発者自身がゲームとプレーヤーに適したフォーマット、サイズ、配置を選択できるようになりました。 同様に、広告枠の所有者は、アルゴリズムとファーストパーティのデータを使用して、メタバースでのブランドの安全性だけでなく、ブランドの適合性も確保できます。

この真のゲーム内広告は、中断広告とアプリ内購入の両方に代わるものを提供します。 従来の広告と同じ割合のプレーヤーを収益化しますが、より優れています。 ゲーム内進行を販売することでオーディエンスの2%〜3%を収益化する非常に人気のあるゲームの場合、ユーザー維持やアプリストアのレビューを損なうことなく残りの97%を収益化する方法を提供します。

化粧品では、 ナイキはフォートナイトで最新のエアジョーダンをバーチャルドロップしますジレットヴィーナスはどうぶつの森で多様なアバタースキンを提供しますRovioはNFLと提携しています ゲーム内アイテム。 このコンテンツの多くは有料ですが、3Dゲーム内アイテムを空白のキャンバスとして使用して、ユーザーのブランド認知度を高めるクールで無料のコスメティックコンテンツを提供する余地もあります。

仮想エコシステムの共有スチュワードシップ

メタバースは、テリープラチェットの法則に準拠しています Discworld: 「何かが十分に強く、または十分な人々によって信じられている場合、それは真実になるかもしれません。」 その一部の範囲は、それを信じる人々の数で測定されます。 それは私たち全員が一緒に作成する必要があるものです。 メタバースの可能性に制限はありませんが、これにより、この仮想エコシステムを一緒に積極的に維持するというクリエイターと広告主の責任が非常に重要になります。

出版社、開発者、広告主、ブランド、そして最も重要なこととして、プレイヤーはすべて、上昇するメタバースの管理者であり、同じ目標に向かって取り組んでいる限り、メタバースは繁栄します。

Michaelは、米国でAdmixのインプレイ広告革命を主導しています。彼は以前Googleに14年間在籍していました。

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出典:https://venturebeat.com/2021/04/01/the-metaverse-needs-responsible-stewardship-not-greedy-predators/

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