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ビデオゲーム業界の人員削減で何が起こっているのでしょうか?

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ビデオゲーム業界は、雇用が安定していることでは決して知られていません。ゲーム開発はサイクルで行われ、ゲームがリリースされてプロジェクトが終了すると、従業員が解雇されることがよくあります。次のプロジェクトが開始されると、新たに人員削減される可能性のある人材のみの採用が再び始まります。そうだった ビデオゲーム開発者にとって、自分の立場に快適さを感じるのは難しい 前例のない不安定な最近の時期の前。しかしここ数年、 まさに危機的状況になってしまった.

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミック下で業界が活況を呈し、人々が自宅に留まるロックダウン規制の中でビデオゲームの人気が急上昇した後、2022年に亀裂が目立ち始め、そこから事態はさらに悪化した。 8,500年には約2022人のビデオゲーム業界労働者が解雇された。 解雇追跡者によると ビデオゲームアーティストのファルハン・ヌールによって作成されました。その数は 10,500 年には 2023 人に跳ね上がりました。2024 年のレイオフ数はその数を上回っており、今年に入ってからわずか 6,000 日で 90 人以上がビデオゲーム業界の仕事から解雇されています。

影響を受けるスタジオは、小規模な独立系ショップから大規模なゲーム大手まで多岐にわたります。 Microsoftはゲーム部門の従業員1,900人を解雇し、ゲームエンジンメーカーのUnityは1,800人を削減した。 League of Legends 開発者のライアットゲームズとアマゾン傘下のツイッチはそれぞれ数百人を解雇した。 Airship Syndicate は、開発を行う小規模なスタジオです。 Wayfinder、12人を解雇。 Outriders 開発者のPeople Can Flyは30人以上を解雇した。エンブレイサー・グループ所有のロスト・ボーイズ・インタラクティブもスタッフを解雇した他の数十のスタジオの中で125人を解雇した。 (エンブレイサー自体は今年少なくとも1,400人を解雇した。)理由は企業によってさまざまだが、業界のリーダーたちはこれがパンデミック中の過剰拡大後の縮小か、あるいは景気低迷への対応かのどちらかであることに同意しているようだ。他の幹部は、会社が稼いだ以上の支出をしたり、ビデオゲームの収益が停滞したりしたことについて語った。

しかし専門家によれば、こうした説明は話の一部にすぎないという。

では、これはパンデミックと関係があるのでしょうか?

ニューヨーク大学のメディア・情報産業助教授レイン・ヌーニー氏は、1月下旬に電子メールでPolygonに対し、この瞬間は2つの別々だが相互に関連した要因の集大成であると語った。 1つ目は、パンデミック中にビデオゲームに「前例のないレベルのエンゲージメント」が見られたことだとヌーニー氏は語った。ロックダウン制限により人々が屋内に閉じ込められたため、記録的な成長が見られ、企業も拡大しました。問題は、経営陣がこの景気の停滞、つまり後退を考慮していなかったことだ。

「今では信じられないことですが、当時の文化的な会話は、これらの進歩が今後も維持されるという信念によって実際に動かされており、私たちは文化的行動の根本的かつ不変の変化を経験しているのです」とヌーニー氏は語った。 「このストリーミング時間や収益の急増にメディアの注目が注がれたことは、このすべてが永遠に続くという一種の集団的妄想を実際に助長した。」

数年後、成長が持続しなかったことを知りました。 ビデオゲームへの投資は 2023 年に大幅な最低水準に達する。ビデオゲーム投資家やゲーム業界によると、米国では業界の収益が 4% 減少しています。 メタバース 著者のマシュー・ボール氏は、市場の拡大が見込まれていた1.5年以降、世界全体で2021%下落した。

「エンゲージメント率と収益は、2019 年の最終四半期の水準を上回っている可能性がありますが、それは実際には段階的な成長に戻っていることを意味しているだけです」とヌーニー氏は言いました。 「入ってくる収入は、もはや膨大な人件費を補うものではありません。パンデミック中に雇われた人が最初に削減されるとは必ずしも言えないが、多くの企業は期待に甘んじすぎたため、その代償を(元)従業員が支払っている。」要約すると、ビデオゲーム会社は思ったほど儲かっていないということだ。

収益と同様に、ビデオゲーム業界の経済成長に関しても期待は満たされませんでした。ボール氏は、ビデオゲーム市場を超えて、米国経済は急速に成長していると述べた。 「世界的にも国内的にも、ゲーム産業は平均的な国内総生産(GDP)成長率を下回るか、縮小しているかのどちらかです。平均的なセクターよりも成長が遅いのです。」開発コストが膨らむ中、開発者やパブリッシャーにとっては「予想を上回るコスト」がかかることになる。そしてインフレに伴い、 ローン金利の上昇 お金を借りるコストが高くなります。

それ以外の部分は何ですか?

しかし、それだけではありません。ヌーニー氏はビデオゲーム業界のビジネスモデルにおける「より広範な地殻変動」を指摘し、「これはゲーム業界のRoblox化と考えることができる。コンテンツ制作をユーザーの責任にし、ユーザーに報酬を与えることでコストを削減しようとしている」最もエンゲージメントを促進するのは誰ですか」とヌーニー氏は言いました。

Epic Games はそれが何を意味するかを示す良い例です。 エピック ゲームズは昨年800人以上を解雇した、CEOのティム・スウィーニー氏は、その変化はビジネスモデルの変化にあると指摘した。早い段階で、 Fortniteの収益は主にバトル パスとマイクロトランザクション、つまり V-bucks を購入する人々から来ていました。いつ Fortniteの人気は衰え始めた — それにもかかわらず is もう一度成長する — 人員削減の後、ビジネスモデルは「クリエイターエコシステム」に焦点を当てたものに移行したとスウィーニー氏は語った。 Fortnite は、プラットフォーム内でゲームやエクスペリエンスを作成するための堅牢なシステムを備えており、Epic Games 自体が追加の作業を行うことなく、新しいコンテンツを継続的にリリースし続けます。ただし、これは、エピック ゲームズがクリエイターに戻ってきて新しいコンテンツを作成し続けるために、クリエイターに最大の支払いをしなければならないことも意味します。 Fortnite.

ヌーニーはこう続けた。

企業は、これらの変革を新しい形のイノベーションとして私たちに売り込みたいと考えていますが、実際には、この活動の多くを動機づけているのは、自社のプラットフォームの価値が低下することへの恐怖です。もちろん、これらすべての根底には 1 万ドルの疑問が潜んでいます。もしこれらのプラットフォームが利益を上げていたのは、全員が屋内に閉じ込められていたために 400% のエンゲージメント ブームを経験していたときだけだったとしたら、これらのビジネスの中に、投資家が賭けた規模で実際に利益を上げているものはあるのでしょうか。 ?いったい何がこうした評価を支えているのでしょうか?

もちろん、これはすべてのビデオゲーム会社に関係するわけではありませんが、このような変化が業界にどのような影響を与えたかを理解するのは難しくありません。 Minecraftの、ロブロックス、 & シムズ4 以下は、プレイヤーがゲームに戻ってくるようにするユーザー生成コンテンツの恩恵を受けるゲームの 3 つの例です。の場合 Minecraftの Roblox と同様のモデルです。 Fortnite。 しかし、 シムズ4, プレイヤーは、ゲーム内および MOD を追加した作品を作成して共有することで、エンゲージメントを維持します。 エレクトロニック・アーツはこのモデルを拡大すると予想されている 次のゲーム「Project Rene」では、 シムズ5。 Rockstar Games とその グランド・セフト・オート5 ロールプレイング コミュニティは、開発者に大きな成功をもたらしました。

また、人々は数年前のようにゲームにお金を費やさなくなっていますが、本、映画、音楽などの他のエンターテイメントにお金を費やしていることを考えると驚くべきことです。 実際に起きています.

「ゲームの長期的な追い風は変わっていません。毎年 [100 億人] を超える新しいゲーマーが誕生し、インディーズでの成功がこれまで以上に増え、このメディアの創造的な成果は成長し続けています (書籍、映画、テレビにも拡大しています)。しかし、プレーヤーや支出の大幅な増加、または新たなブレイクジャンルがなければ…課題は今後も続く可能性が高いです」とボール氏は説明した。

すべてのビデオゲーム会社が同じ問題に直面しているのでしょうか?

はいといいえ。これらの企業がすべて、プレーヤーの支出が減少し、負債のコストが増加している同じ業界経済内に存在しているのは事実ですが、それらはすべて異なるビジネス構造も持っています。何 is これらのケースのほとんどで同様に、これらの企業の経営幹部は長期的な安定よりも短期的な成長を優先していました。彼らはパンデミックによる産業ブームが持続することに賭け、その対価は従業員が支払った。結局のところ、成長期待に応えられず、株主を満足させるために削減を行うということになりますが、そこに至った状況は独特です。

過去数年間にわたる Unity の苦闘は、たとえば Discord や Twitch のそれとは大きく異なります。そして、それらの企業は、マイクロソフトやエピック ゲームズ、エアシップ シンジケート、エンブレイサー グループなどの企業とは別の闘争を行っています。

Unity はプレーヤーの収益が関係ないため、興味深いケースです。その代わりに、Unity はゲーム エンジンを開発者にライセンス供与し、モバイル ゲーム向けの広告販売ビジネスを行うことで収益を上げています。 他のいくつかのソフトウェアツール。 Unity の競合企業である Unreal Engine を所有する Epic Games とは異なり、Unity 自体はビデオ ゲームを作成しません。 Unity はこれらの収益源から多額の収益を上げています (1.3 年には 2022 億ドルをもたらしました) が、利益は出ていません。 Unityは2023年にゲームエンジンのライセンス価格を値上げしようとしたが、激しい反発に直面した。 新しい価格モデルはゲームクリエイターから広く軽蔑されていた。同社は最終的に計画を撤回し、計画を修正した。しかしその前に、 Unity はいくつかの小さな論争に直面しました、ユーザーとの会社の信頼を損ないました。インストール料金のニュースが流れたとき、一部の人々にとっては最後の手段でした。

一方、Twitch は視聴者の支出に関与しており、サブスクリプションの一部とストリーマーへの寄付が必要です。しかし、広告スペースの販売からも多額の利益を得ています。これらの広告は Twitch ストリーム中に表示されますが、デスクトップ サイトやモバイル アプリ全体でも表示されます。 Twitch は自社のビジネスのこの側面についてはあまり議論していませんが、問題はメディア ビジネスで起こっていることと隣接しているように感じられます。 広告の売り上げが激減した。企業は以前のように広告スペースを購入していないため、Twitchがその収入源から得る利益は減少している可能性が高いが、それでもブロードキャストで広告を掲載するクリエイターに報酬を支払わなければならない。これは、Twitchがクリエイターに作品に対して報酬を与える他のすべての方法に加えてのものであり、その多くは十分ではない、または不公平であるとして広く批判されています。

ブルームバーグが1月に報じた Twitch は Unity と同様に利益を出していないということです。ブルームバーグによれば、Twitchの経営陣は、非常に多くのライブビデオをサポートするという「莫大な費用がかかる」課題にどう取り組むかを模索しているが、やはり苦しむのは労働者だ。

私たちは何をしますか?

この壊滅的な人員削減の時期は、これほどの規模ではないかもしれないが、ビデオゲーム業界が以前にも経験したことであり、おそらく再び経験するだろう。ベンチャーキャピタリズムは成長に依存しているため、お金と数字以外にはほとんど目が向きません。その観点から見ると、おそらく変更する必要があるものは何も見えず、株主の利益を最重要視して通常通りの業務を行うことになるでしょう。この構造は、ビデオ ゲームを作成する人々、つまりゲーム自体を作成する習慣をサポートしていないため、一部の開発者はこの構造を再考しようとしています。

1つは、 ビデオゲーム開発者は労働組合を結成している, マイクロソフトのような最大手の企業であっても。労働組合は、開発者が職場でより大きな声を上げ、株主の要求に応えることを意味します。一部のスタジオは、企業構造に完全に反する代替モデルも検討しています。 労働者が所有する協同組合のような。この構造は、1 人の上司が存在するのではなく、スタジオで働くすべての人々が平等であることを意味します。

解雇の痛みを軽減するための草の根の取り組みも業界全体で始まっている。開発者は、限られた数のポジションをめぐって競争しながらも、互いに助け合いたいと考えています。 Amir Satvat は LinkedIn で求人情報の最新リストを管理し、ビデオゲーム業界の仕事を探している人々に情報とネットワーキングを提供しており、それがコミュニティに恩恵をもたらしています。さらに、Satvat は 求職者用ワークブック、リソースを 1 か所にまとめます。 また 求職者と採用担当者をつなぐ。

「この種の周期的な雇用と解雇の行動は、ゲーム業界の一部として何十年も続いてきた」とヌーニー氏は語った。 「数年は落ち着くかも知れませんが、必ず新しい服を着て戻ってきます。ゲームを運ぶための雇用に対する一般的な不満が、業界全体にこれほど組合組織の拡大が広がっている理由の1つだと思います。」

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