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コンフォートゲームとは?

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(または: 心配するのをやめてドワーフ要塞を愛する方法を学んだ方法)

過去 XNUMX 年にわたり、ゲームは世界で最大の趣味の XNUMX つになりました。 ビデオ ゲームがニッチなものからほぼあらゆる場所に拡大するにつれて、ビデオ ゲームは新しいジャンルだけでなく、人々の生活の中で新しい役割も引き受け始めています。 特に、Steam ストア ページや Nintendo Direct を見るたびに、次のような「快適なゲーム」がたくさんあることに気づきます。 どうぶつの森、ブレス オブ ザ ワイルド、スターデューバレー、コーヒートーク、開梱など。ゲームがこれまで以上にそれ自体がメンタルヘルスのツールであるかのように感じられるようになりました。

その精神とメンタルヘルス啓発月間の精神に基づいて、私は Team Liquid 内で人気の「快適なゲーム」を探すことにしました。 TL スタッフがくつろぐゲームは何ですか、そしてその理由を尋ねます。 eスポーツ組織として、私たちは本質的に「汗をかく」存在であるため、これは私にとって特に興味深いと感じました。 そして、TL には特に努力する文化があり、ほとんどの e スポーツだけでなく、多くのコンテンツ分野でもトップを目指しています。 トライハードの中で最も「トライ」している人たちは、どのようにしてリラックスしているのでしょうか?

『どうぶつの森』のような、居心地がよくてかわいいライフ シム体験をたくさん期待していましたが、得られた答えは非常に多様でワイルドなものだったので、すぐに非常に好奇心が湧きました。 実際、私自身の答えには困惑しました。 最近、気づいたのですが、 Dwarf Fortress意図的に厳しく、必ずしも直感的ではないことで知られる古い都市建設者は、長い一日の終わりに私にたくさんの慰めを与えてくれました。

自分自身の選択にも困惑し、そもそもゲームを快適にする、あるいは精神的にリラックスさせるものとは何なのかを問い始めました。 それはすべて純粋に個人的で精神的なものであり、奇妙なものなのでしょうか? その背後に何か団結要因があるのでしょうか? それが私が知りたかったことです。

思ったより奥が深いですよ

何よりもまず、それはあなたが思っているよりも深いと言いたいです。 (少なくとも、私が思っていたよりも深いです!)

私たちのスタッフが最も選んだゲームは、おそらくあなたを驚かせることではないでしょう。 Stardewバレー 最初に入ってきて、 Minecraftの XNUMX番目に、そして どうぶつの森 XNUMX番目に。 しかし驚かれるかもしれないのは、これらのタイトルが表彰台に上ることがいかに少ないかということです。

私はトップのゲームだけで少なくとも14分の59の票を獲得すると予想していました。 しかし、上位 23 つのゲームは、すべてを合計すると総投票数の 59 分の 35 弱しかありませんでした。 (合計 XNUMX 件中 XNUMX 件目) XNUMX 位タイにはさらに XNUMX つのタイトルがあり、「ブレス オブ ザ ワイルド」、「ポケモン」、「チームファイト タクティクス」です。 それらを投入すると、XNUMX 個中 XNUMX 個が得られますが、まだ半分をはるかに下回っています。 調査全体を通じて、XNUMX を超えるユニークな回答がありました!*

もしこれが選挙だったら、我々は決選投票に向かうか、あるいは非常に奇妙な議会に向かうことになるだろう(そこではスターデューバレーがおそらく非常に農業的で非常に居心地の良い連合を率いることになるだろう)。 過去数年だったら、このレースはもっと多面的なものではなかったと思います。 2000年代半ばだったら、『どうぶつの森』と『牧場物語』の戦いがあったでしょう。 しかしそれ以来、「居心地の良いゲーム」というジャンル自体が深まり、大きく成長しました。

私が子供の頃、ビデオゲームは主に「汗をかく」ものでした。 の中に 早く- アーケードの初期、ゲームはプレイヤーのスペースを占領するために意図的に難しすぎました。 (一部は 8 ビットのカーニバル詐欺だったほどです。) しかし、ゲームがコンソールに登場し、難易度が緩和されたとしても、白熱しすぎるパーティー ゲームで友達と対戦したり、ぎこちないコントロールと対戦して汗を流すことがよくありました。第 1 世代または第 2 世代のプラットフォーマーの赤ちゃんのようなビジュアル言語。

『牧場物語』や『どうぶつの森』などの注目すべき快適ゲームは、通常よりも例外的でした。 また、90年代には女性だけが居心地がよく、男性だけが競争することが許されていたため、ジェンダーの境界線もより明確になった。 そして率直に言って、当時は快適なゲームですら汗だくでフレンドリーではありませんでした。ゲームキューブの Tom Nook や Resetti に遭遇したことがある人なら誰でもこれを知っています。

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(Polygon の Simone de Rochefort が、Nook の Nice-ification について詳しく解説しています。)

最近では、ゲームに汗をかくことが少なくなったというだけではなく、その目的がより多様化しています。 最も競争力のあるゲーマーでも、おそらく居心地の良いゲームに手を出し、Stardew Valley や Animal Crossing、あるいはその他の最愛のインディー ゲームのセーブ ファイルを持っているでしょう。 (このインディーズ タイトルについて聞いたことはないかもしれませんが、YouTube にはそれに関する 3,000 のビデオ エッセイがあります。)

したがって、反応の多様性の一部は、ゲームがより広範な趣味であることに由来しています。 しかし、エンターテインメント メディアとしてのゲームの深化だけではありません。 「快適さ」という言葉は海溝の奥深くにある言葉だという事実もあります。 人を快適にさせるものにはさまざまなものがあり、その答えはそれを反映しています。

あなたの快適なゲームは何ですか? 別名、リラックスしたり、リセットしたり、精神的健康を助けるためにプレイするゲームですか?

(これは私たちの調査における主要な質問であり、質問の表現方法にも解釈の余地があったと思います。)

もちろん、意図的に設計された快適なゲーム (いくつか例を挙げると、Unpacking、Sims、Power Washing Simulator) が多数ありますが、非常に奇妙で説明が難しい選択肢も多数あります。 (Hollow Knight、Slay the Spire、Dwarf Fortress、Hearts of Iron 4、Chivalry 2、Mary-Kate and Ashley: Sweet 16 – Licensed to Drive など) (最後のものについては後で詳しく説明します。)

幸いなことに、私たちは同僚にも、なぜそのゲームを選んだのか説明してもらいました。 「なぜ?」を徹底的に掘り下げてみました。 一般的な単語についてのアンケートを調査し、次に一般的な感情に拡張しました (リラックスしたり快適だったりするなど、あまり意味がないほど自明の事柄を削除しました)。

「なぜ」を掘り下げていくと、多くの個別の回答とさまざまなタイトルを結び付ける、XNUMX つの非常に明確な要因または要素が見つかりました。

  • フォーカス
  • 親しみ
  • 多才
  • 音楽を聴く際のスピーカーとして

これらの要素をそれぞれ説明し、私がそれらをどのように見つけたかを説明し、ビデオ ゲームだけでなく、ビデオ ゲームが脳の穴を埋めるのにどのように役立つかについて、彼らが私に教えてくれた教訓のいくつかを説明します。

集中力(または集中力の欠如)

快適さをもたらすすべての要素の中で、「集中」というアイデアが最も多く言及されましたが (24 件)、「集中しないでください。」という意味です。 今すぐ無脊椎動物になりたいです。」

驚くべきことは、完全に「頭が空っぽ」の集中力のない経験を望んでいた人は、確固たる多数派でさえいなかったことです。 多くの人は、ゴルディロックスレベルの集中​​力に安らぎを感じていました。これは、デジタル世界を理解しようと苦労することなく、現実世界から意識をそらすのに十分な集中力です。 適切なレベルの集中​​力を確立することで、ゲームが実際の逃避であるかどうかが決まる可能性があり、すぐにかなりの差異が生じることが説明されます。

『ブレス オブ ザ ワイルド』は、このリストで最も選ばれたゲームの XNUMX つであり、私はたくさんのリストを試してみたいと思います。 しかし、個人的には、どこに行くべきか、またはロックオン戦闘システムをどのように操作するかを理解するために集中する必要があるため、このゲームはストレスが多いと感じています。 オープンワールドはフォーカスポイントがないので、一般的にストレスを感じます。 私が選んだ『ドワーフ要塞』は、前述した脳の穴のせいでもありますが、このゲームが明確な焦点、タスク、優先順位を持った問題やプロジェクトを与えてくれるからでもあります。 これは、オープンワールド以上、FPS やアクション タイトル未満で、私が望む場所に焦点を当てるのに役立ちます。

調査の優勝ゲームである Stardew Valley は、ほぼすべての投稿で注目を集めているという意見が寄せられました。 「そんなに考える必要はないよ。」 「脳をオフにするのに役立ちます。 とてもシンプルなゲームです…」 「100%集中したり、一生懸命やる必要はありません。」 「頭脳はそれほど高くなく、かわいらしい美学があり、ある種の賭けはありますが、圧倒的ではありません。」

最後のコメントは、グラフィック デザイナーの XNUMX 人である Shihab からのものです。 彼は「賭け金」という言葉を使う数人の中の一人だ。 「賭け金」というアイデアは、焦点 (および多用途性) と並行してよく考えられました。 多くの人は賭け金なし、または賭け金の低い賭け金を望んでいたが、他の人はある程度の賭け金を望んでいた。通常は、没頭し、「ちょうどいい」集中ゾーンに入り、しばらく世界を忘れる理由を与えるのに十分だった。

ゾーンに入るということに関して言えば、調査では誰もその用語を使用していませんでしたが、快適なゲームにはカジュアルなフロー状態の要素があると思います。 初心者のために説明すると、それは世界と自己の多くが消え去り、脳が何をしていても完全に集中する状態に入ります。 人々はフローを激しい競争の激しいタスクと関連付けることがよくありますが、アクティビティの強度以上に、フローに関する大まかな心理的コンセンサスは、課題のレベルが適切であるときに達成するというものです。 それが、私たちがこれほど幅広いゲームを用意した理由の XNUMX つであり、また、Hollow Knight、Slay the Spire、Hades、そして「あらゆるメトロイドヴァニア」のような真剣に挑戦的なタイトルをいくつか用意した理由でもあります。

(フロー状態に関する簡単な入門書は、 医療ニュース今日.)

フロー状態は非常に現実逃避的であるため、これらの挑戦的なタイトルは、適切に扱えば、奇妙な現実逃避的になる可能性があります。 上の記事の切り抜きでは、フロー状態の人は「自分自身、自分のパフォーマンス、他人からどう見られるかについて考える」ことが少ないことがわかります。 これはかなりひどいことだ。なぜなら、これらは私の「逃げるべきお気に入りの考えトップ 5」の XNUMX つと同じだからだ。

私たちのエグゼクティブプロデューサーであり、私が知っている最も勤勉な労働者の一人であるジョーイは、非常に適切な答えを出しました。 何を作ったのかと聞くと スパーイア・ザ・スパイア 快適な試合だったが、彼はこう言った。 エネルギーとストレスを別のことに集中させることができ、脳を完全に消耗してしまうので、遊んでいる間は仕事のことは絶対に考えられません。」

それはグレード A の現実逃避です。 「Escape」自体が十分なヒットを記録したので、それを要素にしようと考えました。 (「[Stardew Valley] は、資本主義の圧倒的な重みを忘れさせてくれます。」(パートナーシップ マネージャーのソフィー経由)も、私のお気に入りの現実逃避的な答えの 2 つです。) 」という言葉は、あまりにも曖昧であり、あまりにも自明であると同時に感じられました。 それでも、「逃避」の回答の中には、低、中、高など、集中力に関する驚くべきことがたくさんありました。 チーバルリー 2 を「禅のような体験」と呼んだ当社の主任スタッフ (ビデオ) 編集者のライリーや、レッド・デッド・リデンプション XNUMX での狩猟がどのように「集中力と完全な集中力を強いられる」かについて語る匿名のスタッフのように。

また、提出物の難易度が非常に高いにもかかわらず、ほとんどのゲームがまだリラックスした失敗状態を持っていたことも注目に値します。 たとえば、FromSoft のタイトルには投票がありませんでしたが、Chivalry、Hades、Hollow Knight、さらには CoD や Halo などのクイック リセットを備えたゲームにはいくつかの言及がありました。 これが、TFT がこのリストで上位にランクインした唯一の対戦型ゲームである理由の大きな部分を占めていると私は主張します。 これは、集中力のレベルをかなり調整できるゲームで、XNUMX 位になる必要がないため、通常よりもはるかにリラックスした失敗状態になります。XNUMX 位、XNUMX 位、さらに XNUMX 位になる可能性もあります。

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親しみ

「親しみやすさ」というと、ノスタルジーという言葉の方が馴染みがあるように聞こえるかもしれませんが、それは調査で最もよく使われた言葉の 16 つであるはずです。 時間を巻き戻すと、とても快適になることがわかりました。 汎用性よりも僅差で 15 番目に多い要素 (XNUMX 対 XNUMX) として入ってきましたが、これを親しみやすさと呼んだのは、単にゲームに過去の感覚を与えるだけでなく、ゲームをよく知っているということだからです。

「私は自分自身がホロウナイトにかなり戻っていることに気づきました。」 コピーライターのボニーが説明してくれました。 「ソウルライクなので、おそらくほとんどの人にとって快適なゲームではありませんが、私は何度もプレイしたので、難易度はもう気にならなくなりました。 世界、音楽、キャラクターはとても丁寧に作られていて、現時点では私にとってなじみ深いものなので、それらに戻るといつも気分が良くなります。」

逃げるだけではない、言うべきことがある この 世界ではありますが、あなたが快適に感じる別の世界に行きます。 上位 3 つに選ばれたほとんどすべての回答には、何らかの親しみのある要素が含まれていました。 Minecraft は特にノスタルジックな点でポイントを獲得しており、何人かのスタッフはこれを初めての大作ゲームと呼んでいますが、その過程で私はひどく年をとったと感じました。 ただし、Stardew Valley も同様に優れていました。単純に、ピクセル グラフィックスによって生み出された雰囲気が理由です。

親しみやすさは、多くの古いタイトルや予期せぬタイトルへの扉を開いたため、幅広い反応にも大きく貢献しました。 当社のシニア クリエイティブ コーディネーターであるライショーンは、「キャラクターをとても大切にしている」という理由で、ファイナルファンタジーのゲームをすべてやめました。 ノスタルジーのため、MMO、特に Old School Runescape をやめる人は少数です。 アクティブな MMO は、現在も存在する最も古いゲーム タイトルの XNUMX つです。

そして、思いがけず、古いシミュレーターとビルダーがありました。 ファラオ、ゼウスとポセイドン、ザ・シムズ、ドーフロマンティック、そして私自身のドワーフ要塞。

都市シミュレーターは、これまでに作成されたゲームの中で最も古いジャンルの 1964 つであり、そのルーツは XNUMX 年のシュメール ゲームにまで遡ることは忘れられがちです。調査に参加した古い都市建設者を見て、自分がゲームの中で育ってきたことを思い出しました。 シムシティ そしてシーザーも。 (Zoo Tycoon、Rollercoaster Tycoon などの他のシミュレーター、そしてもちろんシムズも同様です)。 そして、若いスタッフが Minecraft について語るのを読んで、ゲームの歴史がどのように韻を踏んでいるのかに小さな不思議を感じました。 また、これは、「癇癪スパイラル」と呼ばれるメカニズムを備えたゲームであるドワーフ要塞が私にとって非常に快適に感じられた理由を説明するのにも役立ちました。 重要な意味で、それはまさに過去への回帰だ。 そして、別の重要な点で、それは私がよく知っている (そして通常は応援している) 奇妙な小さなドワーフでいっぱいの別の世界に浸ることになります。

もちろん、親近感においては、完全なノスタルジーが依然として最大の役割を果たしています。 しかし、ノスタルジーも非常に深いものです。 当社の人事文化担当マネージャーのメーガン氏は、おそらく、最も左欄の回答をしたときに、このことを最もよく示しました。 メアリー・ケイトとアシュリー・スウィート・シックスティーンが運転免許を取得。

(ウィキペディアのページに「訴訟」セクションがあれば素晴らしいものになることはご存知でしょう。)

「パーティー/ボードゲームスタイルのゲームキューブゲーム」とミーガンは書いています。 「懐かしいですね、『マリオパーティ』を思い出してください。でも、メアリー・ケイトとアシュリーの映画をすべて少なくとも10回は観ていて、16歳は大人だと思っていたミレニアル世代にとっては。」

私はこの非常に具体的な回答に非常に興味をそそられたので、フォローアップする必要がありました。 Meaghan さんは、今でも GameCube でゲームをプレイしていると私に話しました (物理的なゲーム ディスクはもう 20 年前のものです)。 さらに、彼女は私が全く考えもしなかった、ゲームが快適になる方法を明らかにしてくれました。

「一人でプレーしているときは勝てると常に分かっていたので、大きなプレッシャーを感じたことはなかったが、妹と一緒にプレーしていると、涙を流したり叫んだりする可能性が非常に高かった。 大人になった今、私はいつもこのゲームがどれほど幸せだったかを思い出します。 そして、12歳のときに亡くなった父と一緒にプレーしたことを思い出すと、たとえ赤信号青信号の試合でオルセン双子に負けたとしても、そのゲームがより特別なものになり、正直心が落ち着くのです。」

多才

たとえそれが深くて表現するのが難しいとしても、親しみやすさには明らかな力があります。 一方、多用途性はあまり明らかではありませんでした。 多くの人がコンフォート ピックで明確に重視していたのは、さまざまな方法でプレイできるオプションでした。

「賭け金」も多用途性の面で多く取り上げられましたが、「賭け金なし」というよりは「賭け金を選ぶことができる」という方が多かったです。 同様に、難易度を設定した上で、自分の好きなことができることにうなずく回答がたくさんありました。 MMO、サンドボックス、オープンワールドは多用途性に優れており、エントリーの大部分では多用途性について言及されています。 Old School Runescape と Minecraft はそのアイデアを体現しているように見えました。

「これにより、プレイヤーは望むだけ献身的に集中することができます」とビデオ編集者のアレックスは Runescape について書いています。 「エンドゲームのボスやレイドをやり遂げたり、ただリラックスして何も考えずに釣りをしたりすることもできます。 各スキル内で、要求に応じてトレーニングしたり、AFK を必要に応じてトレーニングしたりすることもできます。 私がプレイした他のゲームでは、ゲームのプレイ方法にこれほど多くの選択肢と多様性がありました。」

匿名のスタッフ メンバーも、Minecraft について同じアイデアをうまく​​説明しました。 「Minecraft には制限もルールもなく、失敗による影響もありません。 とてもシンプルですが、とても広大です。 私にとって真のオアシスで、やりたいことは何でもできるし、友達と一緒にやることもできます。」

ただし、ゲームが多用途であるためには、完全にオープンでオフレールである必要はありません。 当社のソーシャル メディア マネージャーの XNUMX 人である Aditi 氏は、ヒットマンを選んだ理由として「これは目的指向のゲームですが、同じ問題を解決したり、目的を達成したりする可能性が複数あります。 柔軟性を楽しんでいます。」 『Hades』のような提出物でも同様の回答が得られました。『ブレス オブ ザ ワイルド』では多用途性が示されませんでしたが、私はいつもその多さに驚かされます。 ランダムなでたらめ ゲームでは逃げ出すことができます。

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(YouTube Razbuten には、非ゲーマーとしてのゲームに関する素晴らしいビデオ エッセイ シリーズがあります。彼は、ブレス オブ ザ ワイルドが他のタイトルよりもアクセスしやすい理由として、ソリューションの多様性を挙げています。)

ドワーフ要塞にも強力な汎用性の要素があることを認めざるを得ませんでした。 ゲームのワールド ジェネレーターだけでも、さまざまな遊び方ができるほど強力です。 そして、たとえ XNUMX つの砦の中でも、トログロダイトの血で満ちた洞窟を探索したり、すべてのドワーフのために小さな帽子を作ったりするなど、さまざまなプロジェクトに集中できることがわかりました。

集中力や社交性を求めているプレーヤーにとっても、競争力のある e スポーツ タイトルがあまり快適に感じられない理由を理解するには、多様性も重要だと思います。 これらのゲーム、特にチームベースのゲームでは、チームメイト、メタ、または生の時間制約 (40 分を超える LoL や Valorant の場合) に関わらず、妥協が求められます。 TFT が競技ゲームの中で最も快適だったのは、多用途性もあるためだと思います。TFT を選んだ人は、モバイルでローステークスで、AFK になっても大丈夫という点で気に入っていました。

音楽を聴く際のスピーカーとして

少なくとも最後のではなく。 音楽はカテゴリーの中で最も言及されていませんが、すべてのカテゴリーの中で最も明確でもあります。 これをまとめるのに、細かい調整や感情の論争をする必要はありませんでした。 Minecraft、Breath of the Wild、Stardew Valley に対する回答の大部分は、サウンドトラック、音楽、または OST について言及しており、ほとんどの人が快適なゲームというアイデアについて話すとき、リラックスできる曲があることについて話していました。

それはすぐに、伝説的な作曲家フィリップ・グラスから聞いたミュージシャンのウッドキッドから聞いた言葉を思い出させます。 「音楽は常にイメージよりも勝つのです。 それは常に勝ちます。 素敵でかわいい画像を撮影しても、そこに非常に恐ろしい音楽を適用すると、表示されるものの全体的な印象が恐ろしいものになります。 […]それは意味を変えます。 その逆は決して機能しません。 画像が悲しい音楽を幸せにすることは決してありません。」

(この引用は、小島秀夫のポッドキャスト「Brain Structure」の 14 分 10 秒あたりから来ています。ちなみに、このポッドキャストは素晴らしい慰めメディアでもあります。コイジマはポッドキャストの中で人生に対する絶え間ない真剣な愛情を示しており、それが奇妙に肯定的なものになっています。)

Glass の理論どおり、音楽は、このリストにある多くの快適なゲームの雰囲気を決めるだけでなく、美しさやかわいらしさに関する言及にも勝ります。 音楽に関するすべてのコメントを見て、Dwarf Fortress には素晴らしいサウンドトラックがあるだけでなく、私の気分に影響を与えるサウンドトラックがあることに改めて気づきました。 足踏み酒場の歌がかかると、たとえ自分の砦で大きな発展が起こっていなくても、私は興奮してしまいます。

音楽が締めくくりとして最後に挿入されることがよくありましたが、それは「OST のことも忘れないでください!」からだと思います。 良いブックエンドになります。 つまり、良い音楽については他に言うことはあまりありませんよね? 特にOSTの場合は、うまくいくと、ただそれを感じるだけです。

それを感じる

上記の XNUMX つの要素と同じくらい重要になる可能性のあるものがほぼ確実に他にもあったことも認めます。 しかし、私は正しくなるためにこの XNUMX つを選んだわけではありません。 快適さのような個人的で奇妙なもの、そして大規模な感情に関しては、「正しい」ことはあまり意味がありません。

ほとんどの人は、デフォルトでは、かわいい、遅い、非競争的なゲームが正しい快適ゲームであると考えていると思います。 しかし、同僚が挙げたゲームの多くは、その型を完全に打ち破りました。 生の多様性だけでも、人間として安らぎを見つけることがいかにダイナミックで奇妙であるかを示しました。 入社して、私は団結してその多様な奇妙さを理解する方法を見つけたかったのです - そして正直に言うと、私自身の奇妙な選択を理解したいと思いました。 最終的に、かなり正当な理由が XNUMX つ見つかりました。 しかしそれよりも重要なことは、快適さに関しては心配する必要はないということです。 考えすぎてもいけません。 ただそれを感じなければなりません。

ここで少し余分なスペースをとって、私の (かなりアマチュアの) 方法論のいくつかと、うまくいかなかった他のいくつかの要素について説明したいと思います。 これらの内容は記事の本筋をかなり混乱させるものであり、おそらく一部の読者にとっては非常に退屈なものであるため、興味がある人にはオプションの「その他」セクションに置いたほうがよいと感じました。

まず最初に、私たちが入手したデータはかなり不完全であることを強調したいと思います。 私には世論調査とデータ収集の仕事をしている友人がいます。専門家がどのように調査を行っているかについて十分に聞いているので、私たちが行ったこの調査は実際には専門的ではなく、科学的であると受け取られるべきではないことがわかりました。 課題を理解していない回答もいくつかありました。 いくつかの回答では 17 のゲームのリストが得られました。 フランチャイズを列挙した回答もあれば、タイトルのみを記載した回答もありました。 最初の 26 件の投稿を誤って匿名にしてしまったため、偶然の繰り返しがあったのかどうかも不明です。 少しばらばらではありましたが、問題は実行可能であり、データは概ね正確な印象を得るのに十分であり、興味深い絵を描き、興味深い道を進み、楽しむのに十分であると感じました。

ゲームを数える場合、フランチャイズをひとまとめにしました。 ほとんどの場合、それは実際にどうぶつの森とポケモンにのみ影響を及ぼしました。そして、どうぶつの森はニューホライズンズであると合理的に想定でき、すべてのポケモンゲームは同じであるため、それは問題ないと私は主張します。 

XNUMX つの投稿に複数のゲームが含まれている場合は、リストされている各ゲームをカウントしました。 
ただし、複数のゲームを挙げた回答は 7 件中 59 件だけだったので、これによって調査結果が根本的に変わったとは思えません。 それは私が検討してきた多様性のレベルを高めましたが、同時に、複数のタイトルを挙げた 5 つの回答のうち 7 つは、上位 XNUMX つのタイトルのうちの少なくとも XNUMX つもリストしていました。 XNUMX つを選択することを強いられた場合、彼らはリストの上位 XNUMX つのうちの XNUMX つを選択したでしょうか、それとも他の何かを選択したでしょうか? わからない。 (もっとフォローアップしたかったのですが、やはり、一部の結果は誤って匿名になってしまいました。)

さまざまな要素を作成して集計することに関しては、おそらく私が甘すぎたことを認めます。 私は、(音楽を除いて)あからさまな言葉ではなく、その要素のアイデアや感情を使いました。 そのため、誰かが「あまりにも簡単なので、頭をオフにすることができます」または「あまりに激しいので仕事のことを考えられない」などと言ったら、私は両方を集中力としてまとめて、集中力のスペクトルのちょうど対極にあります。 私がこのようなことをした理由は、「脳がオフになっているので何も考えられない」と「脳がオンになっているので何も考えられない」という奇妙に結びついたアイデアをまとめるのに最適な言葉だと思われたからです。 同様に、多様性はさまざまな方法に適用できます。モバイルまたはデスクトップの多様性 (何度か登場しました)、難易度の調整、柔軟なステーク、オープンなサンドボックスなどです。 

それでも、私がアイデアに設定したパラメータが恣意的だったり、検討が不十分だったとは感じていません。 ここに到達するために、ペース、友情、失敗状態、幸福度、賭け金、雰囲気など、他のパラメータや要素も試しました。 これらの他のグループはすべて、集められたゲームが少なく、明確さが少なく、より強制的に感じられました。 むしろ、性格を誤ったり、誤解を招いたりはしていないと感じていましたが、どこかで数え間違えたのかもしれません。

方法論の話はこのくらいにして、その他のこと、つまり成功しなかった要因について少し話しましょう。 音楽以外にも、人々が言及した多くの要素は、より直観的で単純なものであり、自明のことだと感じたり、十分な肉付けがないと感じたりするほどでした。 

美的/かわいい: かわいいゲームでもっと癒される! ある種の美学が十分に取り上げられるようになり、私はそれを第 XNUMX 要素として含めることを検討しました。 しかし、かわいいものや柔らかいビジュアルが人々をより安心させることが多いのは明らかであるため、美学について多くを語るのは難しいです。 ある意味、これは音楽に似た「とにかく感じなければならない」カテゴリであり、私は記事(すでに長くなりすぎていました)にそのような種類のカテゴリの XNUMX つだけを入れたかっただけです。 代わりに音楽をハイライトすることにしたのは、音楽についてはもっと多くの集計があり、それについてもう少し言いたいことがあったからです。

それでも、美学の中には興味深い詳細がいくつかありました。 たとえば、ほとんどの人はかわいい美学を好みましたが、多くの人は美的価値の低いゲームや暴力的なビジュアル (Chivalry、Halo、CoD、Hitman、Red Dead Redemption) も好みました。 美的センスも親しみやすさを重視しており、8 ビット スタイルは「居心地の良い」「ノスタルジック」の代名詞になりました。 また、 科学者たちは言う 哺乳類の赤ちゃんは進化の特徴としてとてもかわいいのです。 本質的に、赤ちゃんは生まれつき非常に迷惑で要求が厳しいので、かわいらしさを重ねることで、親が赤ちゃんを見捨てないようにすることができます。 私は時々、その奇妙な進化の特徴が私たちの快適なゲームの無数のかわいい美学に浸透しているのではないかと思うことがあります。 (結局のところ、どうぶつの森のキャラクターは皆、巨大な赤ちゃんの頭を持っています。)

ゆっくりとしたペース: ペースがますます速くなる世界では、多くのスタッフが時間のプレッシャーのない、ゆっくりとしたペースのゲームを重視していました。 (特に『どうぶつの森』にはスローな雰囲気が漂っていました)。 スローはチルと同義語であることが多いので、それは少し当然のことだと感じました。 しかし、明白であること以上に、私がこのセクション全体を取り上げるのを躊躇したのは、多くの人が速いゲームを好み、ゲームの多くは脳ではなく反射神経に依存するということです。 

私たちの技術チームのメンバーであるニコラスは、完全なレース ゲームである Wreckfest を提出しました。 「あまり考える必要はないよ」と彼は導いた。 「ほとんどが反応ベースです。 あまり注意を払う必要はありませんが、他のことで頭が混乱するのを防ぐのに十分な注意も必要です。 攻撃性を引き出すことができればボーナス。 友達と一緒にプレイできる場合は、さらにボーナスが発生します。 楽しくなければなりませんが、中毒性はありません。」 集中力と同様に、速度も主に脳をオフにするペースの問題のようです。 この道を進むと、「ゆっくり」は「ペースを決めて」になり、多様性が十分にカバーされているように感じられました。

中毒性がない: ニコラスはレース ゲームを開発した唯一の人物ですが、「中毒性」に一線を引いた唯一の人物ではありませんでした。 興味深いことに、人々は没頭し、釘付けになり、集中することを望んでいましたが、明らかに「依存症ではない」のです。 この件については XNUMX 件以上の言及がなかったので、あまり具体化することができませんでした。そして、非常に徹底的な言及はありませんでした。 しかし、私はそれが興味深いと思います! 私の推測では、中毒性のゲームはそれ自体でストレスを感じ、誤って歓迎を超えて滞在し、精神力を使いたくないときに意志の力を使わざるを得なくなるのではないかと思います。

競争力がない: これについては多用途性の部分でも取り上げましたが、ほとんどの人は快適なゲームにおいて競争をほとんど望んでいませんでした。 彼らは依然として挑戦を望んでいたが、程度は大きく異なるが、競争は望んでいなかったと、率直にそう言った。 世界の競争がいかに激しく、競争がいかに挑戦的で激しく、内省的すぎるかを考えると、それはごく自然なことでもあります。 しかし私は、TL の従業員、そして e スポーツ関係者全般が特に競争を避けたがっているのではないかと疑問に思いました。 eスポーツで働くことで、ランク付けされたキューの感じ方は間違いなく変わりました。

これら XNUMX つ以外にも、他にも興味深いアイデアがいくつかありました。 小さいながらも注目に値するニッチな人々は、友達と一緒にプレイすることに快適さを見出し、ゲームにもそれを必要としていました。 Apex Legends、Fall Guys、Fortnite はすべて友情で成功しました。 非常に瞑想的で深い物語を好み、特に物語の質について言及した人もいます。 間違いなく、良いストーリーは親近感を生むのにも役立ちます。

すべての締めくくりとして、そして技術的な話を終えたご褒美として、スタッフからの私のお気に入りの回答をいくつか載せておきます。

「[Stardew Valley] は資本主義の圧倒的な重みを忘れさせてくれます。 

JK… 脳をオフにするのに役立ちます。 とてもシンプルなゲームで、心温まるストーリーとたくさんの伝承が隠されています。 MODがたくさんあるので、プレイするたびに新しい体験を得ることができます。 また、私が参加したオンライン SDV コミュニティはどれも非常にポジティブで歓迎的です!」

~ソフィー、パートナーシップマネージャー


「[Power Washing Simulator] のプレイ方法の多様性が、私にとって非常に快適なゲームとなっています。 怒りを晴らすには重金属が必要ですか? アイアン・メイデンを噴射して、素早く緩くスプレーすることもできます。 慰めが必要な場合は、マムフォード&サンズをプレイして、ゆっくりと系統的に掃除することができます。

家や車、遊び場についた汚れを徹底的に掃除する満足感を感じながら、現実世界のストレス要因から切り離してゾーンアウトすることができます。

さらに、それは十分なフラストレーションを引き起こすので、永遠に現実の世界に引き込まれるのではなく、現実の世界に戻りたいと思うようになります。

さらに、ゲームの多様性により、掃除に 20 分から 2 時間の間で時間を費やすことができます。 さらに、進行状況を気にせずいつでも保存できる機能も備えています。 それは完璧だ。"

~ベッカ、ライター兼ブランドインターン


「[ブレス オブ ザ ワイルド、どうぶつの森、文字通りすべてのソニック ゲーム、ポケモン スカーレット/バイオレットについて言えば] マルチプレイヤー ゲームのように他のプレイヤーの邪魔になることを心配せずに、頭をオフにして「ゾンビ ゲーム」を楽しむことができます。 穏やかで楽しい音楽が流れる明るい雰囲気で、あなたはただviiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii」

~Courtney 別名 Glitch、ブランドアンバサダー兼コンサルタント


「素晴らしいストーリーに加えて、[レッド デッド リデンプション 2] では数種類の動物を狩ることができます。 プレイする必要があると感じたら、すぐに狩りに行きます。 それをやっている間は、スピード、機材、出す音など、すべてが重要なので、これに集中して完全に集中する必要があります。 最終的にそれを手に入れたとき、それは本当にやりがいのあるものになるでしょう。」

~Courtney 別名 Glitch、ブランドアンバサダー兼コンサルタント

〜匿名


「皮肉なことに、[Fall Guys] は私をあまり落ち着かせませんが、メンタルをリセットするのに役立ちます。 集中力を保つのに十分な出来事と明確な目標があるため、常に(少なくとも精神的には)夢中になっており、競争力のあるバトルロイヤルの性質により、かなり単純でやりがいのある目標が得られます。 また、私の意見では、他の対戦型ゲームやバトル ロイヤル スタイルのゲームに比べて、比較的簡単でリラックスしたゲームであるため、大きなストレス要素や何らかの激怒を引き起こすような要素はありません。 また、一人でプレイすることも、友達と一緒にプレイすることもでき、ゲームは比較的短く、コミットメントを必要としないので、XNUMX ~ XNUMX つのゲームでも役に立ち、あまり時間もかかりません。」

〜匿名


「アリアナ・グランデ、オビ・ワン、悟空、キャプテン・アメリカと一緒に立ち寄ることができます…[フォートナイトは]子供の頃におもちゃで遊ぶようなものです。」

~Damian、IRL/URL 共同創設者、アパレル コンサルタント/デザイナー


「私は好きなだけ短時間でも長くでもプレイできる小規模なインディー ゲームが大好きです。 Dorfromantik は、私が長い間断続的にプレイしているゲームの XNUMX つです。 私はXNUMX分暇なとき、またはLoLの激しいゲームの後にゆっくりしたいときにプレイします。 これは、タイルを配置して風景を作成する非常に平和なゲームですが、タイルを互いに右側に配置することでより多くのポイントを獲得します。 リラックスできるゲームプレイと小さなチャレンジを組み合わせて、ハイスコアを獲得します。 🫶”

〜匿名


「ノスタルジックな要素があります。 また、何度もプレイしているので内容をよく知っており、もう驚くことはありません。これにより、ゲームが提供するアート、ストーリー、ユーモア、細部の楽しみに集中することができます。」

~Kalina、Liquid+ テスター/Q&A


「一か八かの賭けも、超大国も、競争もありません。 目標は、各戦いを生き延びて自分の立場を維持することだけです。 他のゲームのような派手さはすべて去り、あなたは単なる剣を持った男として残されます。 それは私にとって禅のような経験です。」

~ライリー、主任ビデオ編集者


「これは、私自身の人生にとっても、ゲームの世界にとっても、過去に戻った懐かしい旅です。 Stardew Valley は、ConcernedApe という 90 人の人物によって作成された、農業、デート、人生のシミュレーターです。 そして彼らは本当にそれを成功させました! ピクセル アートは、XNUMX 年代半ばの SNES 全盛期の私のお気に入りのゲームを思い出させ、すぐに心を落ち着かせます。 音楽は一流でリラックスでき、やはり私の好きな種類のビデオゲームのサウンドトラックを懐かしく思い出させます。 農産物の代金を最大限に獲得したり、鉱山で敵と戦ったりしたい場合は、最小/最大を設定できます。また、釣りや薬草の収集で XNUMX 日を無駄にすることもできます。 独身者や独身者を口説くこともカードに含まれており、カットシーンと会話のオプションにより、ただゲームをプレイしているだけでなく、バ​​レーの住人になったような気分になれます。

正直に言うと、まさに完璧なゲームだ。 私は PC で何百時間も費やしてきましたが、Switch ではさらに快適です。 妻、猫、赤ちゃんをそばに置いてソファで丸くなり、バックグラウンドでテレビを見ながら、スターデュー バレーの (デジタル) 友達と一日中農作業をすることができます。」

~Matt AKA Smoogy、カスタマー リレーションズ、ニュースレター マネージャー


著者 // オースティン「プリフ」ライアン
グラフィック // ステイシー「しろいさぎ」山田

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