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「アサシン クリード ネクサス VR」には VR パルクールの仕組みが興味深い

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アサシン クリード ネクサス VR このゲームは何年も前から開発されているように見えますが、これまでのところ XNUMX つの大きな疑問が解決されていません。それは、ゲームのパルクールがどのように機能するのかということです。

既存の Assassin's Creed ゲームをプレイしたことがあれば、パルクールを行うには、主にボタンを押したまま、行きたい方向を指すことがわかるでしょう。 目の前に壁がある場合、キャラクターは手をつないで登り始めます。 屋根を横切って走っていて棚に到達すると、キャラクターは通りの向かい側の建物に飛び移り、つかみどころを見つけます。 目の前に一連の杭がある場合、最初の杭に飛び乗って、次の杭へと飛び移ることになります。

最近、ビルドをチェックする機会がありました アサシン クリード ネクサス VR Quest 3で初めて、パルクールがどのように機能するのか非常に興味がありました…そして、まあ、それは非VRゲームとほぼ同じ扱いです、 焙煎が極度に未発達や過発達のコーヒーにて、クロロゲン酸の味わいへの影響は強くなり、金属を思わせる味わいと乾いたマウスフィールを感じさせます。 興味深い展開があります。

基本的に、屋根を飛び越えたり、プラットフォームからプラットフォームへ飛び移ったりするなど、足を使って実行できることはすべて、非 VR ゲームで見られる「自動」パルクール アプローチで行われます。 ボタンを押したまま、行きたい方向を指します。

だけど 棚をつかんだり、壁を登ったりするなど、手を使って行うほとんどのことは、VR クライミング ゲームで期待されるように、手を伸ばして実際に世界をつかむ必要があります。

最初は、ゲームの VR レンダリングでパルクールが自動的に行われることについてどう感じるかわかりませんでしたが、プレイしていくうちに アサシン クリード ネクサス VR さらに約束が見え始めました。

このゲームは、フランチャイズの中核となるパルクール システムと構造に基づいて構築されていることが非常に明確です。 つまり、登ったり、よじ登ったり、飛び越えたりするさまざまなもので構成される、可能なルートがかなり密集していることが予想されます。 どこに行くかを決定するシステムは非常に印象的で、制限がありません。

世界を単なる自分の周りの地面以上のものとして認識し、新たに特定されたルートを流動的に移動することは、アサシン クリード ゲームが実現しようとしているファンタジーの中心です。 やってる  VR ネイティブの方法でその移動を行うと、プレイヤーの認知過負荷に簡単につながったり、ゲームの勢いの感覚を遅くする必要が生じたりする可能性があります。

「自動」の動きと手を使わなければならない動きの間のバランスをとることは、特徴的な流動性の感覚を失うことなく VR でゲームの面白さを維持するための本当に良い解決策になる可能性があります。

そして、あなたは疑問に思っているかもしれません…なぜ私は快適さについて何も言わなかったのですか? ゲーム内でパルクールを実際にやってみた短い期間では、明らかな快適性の問題には気づきませんでした。特に山から次の山に飛び移るときに上下に揺れていたときは、正直ちょっと驚きました。 、またはある屋上から別の屋上へ。 私のデモではゲームはブラインダーさえ使用していませんでした。

しかし、ゲームプレイと長期的な快適さの両方において、アサシン クリード パルクールが VR コンテキストでどのように機能するかを本当に感じるには、ゲームにもっと多くの時間を費やす必要があります。 しかし今のところ、私は確かに興味をそそられています。

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ゲームの戦闘やその他の主要なシステムがどのように機能するかなど、詳細はすぐにわかるでしょう。 アサシン クリード ネクサス VR Quest 16、2、Pro で 3 月 XNUMX 日に発売されます。

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