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Entlassungen in der Videospielbranche sind schlimmer als je zuvor. Wie sind wir hierher gekommen?

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Am 27. Februar kündigte Sony an, 900 Mitarbeiter in seinem weltweiten Spielegeschäft zu entlassen, wovon mehrere Spielestudios betroffen wären. Darunter waren Naughty Dog und Insomniac Games, die beide gerade große, bemerkenswerte Titel veröffentlicht hatten –Marvels Spider-Man 2 wurde im Oktober mit Publikums- und Kritikerlob gestartet Der Letzte von uns Teil II Remastered im Januar mit einer aktualisierten Version veröffentlicht, die neue Inhalte enthielt. Die Entlassungen von Sony machten rund 8 % der Mitarbeiter in der Spielesparte aus.

Am 28. Februar kündigte Electronic Arts an, 670 Mitarbeiter – 5 % seiner Belegschaft – zu entlassen. In einer Erklärung an die Belegschaft sagte CEO Andrew Wilson, dass EA „sich von der Entwicklung zukünftiger lizenzierter geistigen Eigentumsrechte abwendet, von denen wir nicht glauben, dass sie in unserer sich wandelnden Branche erfolgreich sein werden“. In EAs Ergebnisbericht für das dritte Quartal Wilson wurde am 30. Januar mit den Worten veröffentlicht: „Unsere unglaublichen Teams haben ein starkes drittes Quartal abgeliefert, Hunderte Millionen Menschen in unserem gesamten Portfolio unterhalten, ein intensives Engagement gefördert und Live-Dienste aufgezeichnet.“

Sony und EA sind nur aktuelle Beispiele für eine enorme, weit verbreitete Welle von Entlassungen in der gesamten Spielebranche, die im Jahr 2023 begann. Eine erschreckende Anzahl von Entwicklern und Publishern hat erhebliche Personalreduzierungen vorgenommen, darunter Epic Games, die vielen Studios der Embracer Group und von Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games und Unity. Allein in den ersten beiden Monaten des Jahres 2024 wurden in der Spielebranche laut a mindestens 8,100 Menschen entlassen laufende Liste der Ankündigungen gehalten von a Entwickler bei Riot Games.

Bisher zeichnet sich das Jahr 2024 als noch schlimmer ab als 2023, in dem es eine Rekordzahl an Entlassungen gab – obwohl die genauen Zahlen schwer zu ermitteln sind. PC Gamer Schätzungen zufolge haben im Jahr 11,250 2023 Menschen ihren Arbeitsplatz in der Spielebranche verloren. Es ist vielleicht einfacher, die Auswirkungen von Entlassungen aus einem anderen Blickwinkel zu begreifen; in der jährlichen Game Developers Conference Umfrage zum Stand der SpieleindustrieEin Drittel der 3,000 Befragten gab an, von Entlassungen „betroffen“ gewesen zu sein – unabhängig davon, ob sie zu denen gehörten, die ihren Arbeitsplatz verloren, Entlassungen von Kollegen miterlebten oder in Unternehmen arbeiteten, in denen es zu Entlassungen kam. Die Hälfte der Befragten gab an, dass sie ein gewisses Maß an Sorge über zukünftige Personalkürzungen hätten: 14 % sagten, sie seien sehr besorgt, 16 % sagten, sie seien eher besorgt, und 26 % sagten, sie seien leicht besorgt.

Marvels Spider-Man 2 war bei seiner Veröffentlichung im Oktober 2023 ein Hit bei Kritikern und Spielern. Bis Januar 2024 hatte Sony 900 Mitarbeiter aus seinem Gaming-Geschäft entlassen, darunter Mitarbeiter des Spider-Man-Entwicklers Insomniac Games.
Marvels Spider-Man 2 war bei seiner Veröffentlichung im Oktober 2023 ein Hit bei Kritikern und Spielern. Bis Januar 2024 hatte Sony 900 Mitarbeiter aus seinem Gaming-Geschäft entlassen, darunter Mitarbeiter des Spider-Man-Entwicklers Insomniac Games.

Entlassungen sind bei Videospielen sicherlich nicht unerwartet – zumindest nicht, wenn es um große Spiele geht, die von großen Studios für große Verlage entwickelt werden. Bei der Arbeit an einer Hauptveröffentlichung kommt es oft vor, dass Entwickler enorme Mengen an Personal aufstocken, sowohl mit Vollzeitmitarbeitern als auch mit Auftragnehmern, und sich dann nach der Veröffentlichung eines Spiels zurückziehen, sodass weniger Personal benötigt wird, bis das nächste Projekt anläuft. Und obwohl dieser Ansatz es den Menschen in der Spielebranche schwer gemacht hat, ihre Karriere stabil zu halten, sind diese Personalkürzungen zumindest zum jetzigen Zeitpunkt nicht überraschend.

Das Ausmaß der aktuellen Situation ist jedoch beispiellos, sowohl hinsichtlich der Zahl der Menschen, die ihren Arbeitsplatz verlieren, als auch hinsichtlich der Zahl der Unternehmen, die Personal abbauen.

Für die Leute, die Spiele spielen, ist die Situation verwirrend, denn 2023 war ein Rekordjahr für die Branche, in dem eine große Anzahl gefeierter Spiele veröffentlicht wurden. Zumindest für die Spieler deutet dies darauf hin, dass es der Spielebranche insgesamt gut geht und dass die Menschen, die ihre Spiele entwickeln, an ihrem Erfolg teilhaben sollten. Im Großen und Ganzen steigen die Umsätze der Branche weiter; Analyseunternehmen für die Spielebranche Newzoo Schätzungen zufolge erwirtschaftete der Markt im Jahr 184 2023 Milliarden US-Dollar, was einem Anstieg von 0.6 % gegenüber 2022 entspricht. Und abgesehen von Entlassungen veröffentlichten viele Unternehmen scheinbar gesunde Finanzberichte und unternahmen Schritte, die scheinbar keine Probleme signalisierten. Sony zahlte 3.6 Milliarden US-Dollar für den Kauf von Bungie im Jahr 2022; Die 70-Milliarden-Dollar-Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft wurde 2023 abgeschlossen; Und EA gab 325 Millionen US-Dollar für Aktienrückkäufe aus im dritten Quartal 2023, vor den jüngsten Entlassungen, und 1.3 Milliarden US-Dollar für Rückkäufe über einen Zeitraum von 12 Monaten.

Die jüngsten massiven Entlassungen scheinen größtenteils nicht der Gesunderhaltung eines Unternehmens zu dienen, sondern dienen eher etwas anderem: dem Aktienmarkt.

„Dieselben Unternehmen, die sagen, dass sie Rekordgewinne machen, lassen uns auch wissen, dass sie es sich nicht leisten können, uns zu behalten. Sorgen Sie dafür, dass das einen Sinn ergibt.“

Der wichtigste Maßstab für den Erfolg in der heutigen Wirtschaft ist nicht Profitabilität, sondern Wachstum, und das gilt auch in der Spielebranche. Die Aktienkurse steigen, wenn Unternehmen Wachstum vermelden. Anstatt ein Unternehmen in die Krise zu versetzen, gehen Entlassungen zuverlässig mit einem Anstieg des Aktienkurses einher, da die Entlassung von Mitarbeitern nicht als eine Verringerung der Fähigkeit eines Unternehmens angesehen wird, in der Zukunft Geld zu verdienen, sondern als eine Senkung der Gesamtkosten. Der Kommentator der Tech-Branche und EZPR-CEO Ed Zitron bezeichnet dies als „verrottete Wirtschaft„Ein System, das den Anschein von Wachstum gegenüber gesunden und nachhaltigen Unternehmen bevorzugt.

Gaming-Holdinggesellschaft Embracer, bekannt für seine hungrige Übernahme von Entwicklungsstudios Die Entwicklung der letzten Jahre ist ein anschauliches Beispiel für den wachstumsorientierten, börsenorientierten Geschäftsansatz. Im Finanzbericht für das dritte Quartal von Embracer heißt es eindeutig, dass das Hauptziel des Unternehmens darin besteht, den Aktienmarkt zu beruhigen. Der Bericht deutet darauf hin, dass es bei Embracer zu weiteren Entlassungen kommen könnte, da das Unternehmen versucht, einige der in den letzten Jahren erworbenen Studios zu verkaufen. „Unser oberstes Prinzip ist es, in jeder Situation stets den Shareholder Value zu maximieren“, sagte der Bericht liest.

„Die Art und Weise, wie es aus betrieblicher Sicht von den Organisationsleitern dieser Unternehmen kommuniziert wird, ist, dass sie sagen, es sei eine Frage der Notwendigkeit einer Umstrukturierung und Reorganisation, es sei eine Frage der Finanzen“, sagt Autumn Mitchell, Testerin für Qualitätssicherung (QA) bei ZeniMax und ein Mitglied des Gewerkschaftsverhandlungsausschusses von ZeniMax Workers United haben es mir erzählt. „Ich weiß nicht, dieselben Unternehmen, die sagen, sie machen Rekordgewinne, lassen uns auch wissen, dass sie es sich nicht leisten können, uns zu behalten. Sorgen Sie dafür, dass das einen Sinn ergibt.“

„Die Realität setzt ein“

Es ist unmöglich, ohne den Kontext der COVID-19-Pandemie darüber nachzudenken, was heute in der Spielebranche passiert. Da so viele Menschen öffentliche Plätze und Veranstaltungen meiden, verzeichnete die Spielebranche in den Jahren 2020 und 2021 einen explosionsartigen Wachstumsanstieg. Ein Bericht aus dem Jahr 2022 von PwC zeigt die gewaltigen Sprünge im Gaming-Bereich: von 162.4 Milliarden US-Dollar Umsatz im Jahr 2019 auf 196.9 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 und 214.2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021.

„In der gesamten Unterhaltungsbranche haben wir einen massiven Anstieg des Konsums gesehen, der viele Reaktionen erforderte: Wie können wir das aufrechterhalten, unsere Dienstleistungen aufrechterhalten und wachsen?“ Ben Kvalo, Gründer und CEO des Verlags Midwest Games und ehemaliger leitender Programmmanager der Spieleabteilung von Netflix, hat es mir erzählt. „Und dann haben viele Leute einfach die Gelegenheit ergriffen, und offensichtlich haben wir gesehen, wie hoch die Investitionen waren, die in dieser Zeit in Spiele geflossen sind.“ massiv. Und jedes Unternehmen stellte auch zu beispiellosen Preisen ein.“

Das wilde Wachstum während der Pandemiejahre führte zu einem Anstieg des Risikokapitals, das in Spiele floss. Risikokapitalgeber investieren in der Regel in Unternehmen in Bereichen, die ihrer Meinung nach nicht unbedingt eine nachhaltige Rentabilität, aber ein hohes Wachstumspotenzial aufweisen. Diese Investition kann für den Start eines Startups oder für den Fortbestand eines Unternehmens von entscheidender Bedeutung sein, während die Investoren hoffen, dass das Risiko steigt und sie ihre Anteile mit hoher Rendite verkaufen können. Das enorme pandemische Wachstum der Gaming-Branche machte sie plötzlich sehr interessant für Investoren, die auf der Suche nach großen Gewinnen waren.

„Während der Pandemie gab es eine Überbesetzung des Personals in der Erwartung, dass das Wachstum der Spielebranche in diesen Jahren für immer anhalten würde, aber die Realität setzte ein und die Unternehmen mussten einen Ausgleich schaffen.“

Gleichzeitig war es für Anleger aufgrund der niedrigen Zinsen einfacher, sich die Finanzierung dieser Geldspritzen zu sichern, sodass das Geld relativ ungehindert floss. Viele Unternehmen nutzten dieses Kapital und die höheren Einnahmen aus dem Zustrom von Spielern, um Personal aufzustocken und den Umfang ihrer Projekte zu erweitern oder neue Spiele in ihr Angebot aufzunehmen.

Mit der Einführung von COVID-Impfstoffen und der Lockerung verschiedener Beschränkungen begann das Wachstum der Glücksspielbranche jedoch schließlich zu sinken, da die Menschen begannen, weniger zu spielen. Viele Analysten und Führungskräfte der Spielebranche haben darauf hingewiesen, dass die Auswirkungen der Marktveränderungen aufgrund von COVID ein wesentlicher Faktor für die jüngsten Entlassungen sind, obwohl dies bei weitem nicht der einzige ist.

Kvalo sagte, ein Teil dessen, was im letzten Jahr passiert sei, sei die Normalisierung der Branche nach dieser beispiellosen Zeit. Lisa Cosmas Hanson, Präsidentin und CEO des Analystenunternehmens Niko Partners, äußerte eine ähnliche Meinung.

„Während der Pandemie gab es eine Überbesetzung des Personals in der Erwartung, dass das Wachstum der Spielebranche in diesen Jahren für immer anhalten würde, aber die Realität setzte ein und die Unternehmen mussten einen Ausgleich schaffen“, sagte Hanson in einer E-Mail.

Hanson wies auch auf andere Faktoren hin, die mit dem Rückgang des Wachstums und der Nachfrage nach Spielen zusammenhingen. Einer davon war ein plötzlicher Anstieg der Inflation, der einen traf 40-Jahreshoch Mitte 2022. Die Federal Reserve reagierte mit einer Erhöhung der Zinssätze, was die Kreditaufnahme teurer machte. Dies führte zu einem drastischen Rückgang der Investitionen in der Spielebranche, da Anlegern durch sicherere Wetten wie Staatsanleihen eine hohe Rendite garantiert werden konnte.

Im Jahr 2023 veröffentlichte die Spielebranche mehrere mit Spannung erwartete Spiele, wie zum Beispiel Starfield von Bethesda Softworks. Nach der erfolgreichen Übernahme von Activision Blizzard hat Microsoft im Januar 1,900 Mitarbeiter oder 8 % seines Personals aus seiner Gaming-Abteilung entlassen.
Im Jahr 2023 veröffentlichte die Spielebranche mehrere mit Spannung erwartete Spiele, wie zum Beispiel Starfield von Bethesda Softworks. Nach der erfolgreichen Übernahme von Activision Blizzard hat Microsoft im Januar 1,900 Mitarbeiter oder 8 % seines Personals aus seiner Gaming-Abteilung entlassen.

Die Investitionen in der Gaming-Branche brachen ein. Laut Kapitalanalyseunternehmen Pitchbuch, sank es von 14.6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf nur 4.1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023. Das war etwas mehr als die 2019 Milliarden US-Dollar im Jahr 3.8, aber ein drastischer Unterschied zu den Höhepunkten der Pandemie, als Investoren von gestiegenen Einnahmen und dem Hype um Web3 und Metaverse angelockt wurden Technologien, schrieb das Unternehmen in seinem Bericht.

Wie Hanson erwähnte, schienen viele Unternehmen den Umsatz- oder Investitionsrückgang aufgrund des Höhepunkts der Pandemie nicht erwartet zu haben und handelten stattdessen so, als würde dieser enorme Wachstumsschub niemals enden. Die Erwartung, dass das Wachstum der Spielebranche weiter rasant ansteigen würde, erscheint im Nachhinein unglaublich naiv, war aber damals eine weit verbreitete Annahme. Newzoo spekulierte im Jahr 2020 dass der weltweite Umsatz der Branche bis 217 2023 Milliarden US-Dollar erreichen würde, und PwC prognostiziert Im Jahr 2022 würden die Gaming-Einnahmen 257 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 und 321 Milliarden US-Dollar im Jahr 2026 erreichen. Der Umsatz der Branche im Jahr 2023 lag mit 184 Milliarden US-Dollar deutlich unter dieser Marke.

„Die Realität, die wir nach der Pandemie festgestellt haben, ist, dass es in dieser Zeit viele schlechte Strategien gab“, sagte Kvalo. „Es gab viel reaktionäres Verhalten, das nicht langfristig ausgerichtet war.“

Das Verfehlen der während der Pandemie aufgestellten Wachstumsprognosen ist ein Teil der Erklärung für den aktuellen Zustand. Entwickler und Verlage hatten in der Erwartung eines weiteren Wachstums große Akquisitionen und Personalaufstockungen getätigt und mussten nun mit den Folgen rechnen, die für viele Entlassungen, den Verkauf oder die Schließung von Studios, die Absage von Spielen und allgemein eine völlige Beeinträchtigung ihres Lebens bedeuteten Personal.

Rentabilität reicht nicht aus

Der Risikokapitalgeber und Analyst Matthew Ball schrieb einen umfangreicher Aufsatz Darin erläutert er ausführlich, was in der Spielebranche passiert. Der Artikel umfasst rund 16,000 Wörter und behandelt die Faktoren im Zusammenhang mit der Pandemie sowie eine Reihe anderer Elemente, die sich auf die Branche auswirken.

Einer der Faktoren, auf die Ball hinweist, ist, dass das beim Spielen nicht der Fall war nur von einem Aufschwung nach der COVID-Krise betroffen – die Umsätze sind stärker gesunken, als irgendjemand erwartet hätte.

„In den USA beispielsweise sind die Gaming-Einnahmen gegenüber 6.3 um 2021 % zurückgegangen (oder 2.4 Milliarden US-Dollar pro Jahr)“, sagte mir Ball in einer E-Mail. „Nach der Inflation ist der Markt um 15 % (oder etwa 9.6 Milliarden US-Dollar) geschrumpft. Niemand hat diesen Rückgang vorhergesagt – stattdessen erwarteten viele Führungskräfte, Unternehmen, Beratungsunternehmen, Banken usw. ein erhebliches Wachstum. Das Ergebnis ist, dass [die] Spielebranche – im wahrsten Sinne des Wortes – um Dutzende Milliarden kleiner ist als erwartet. Unterdessen sind die Kosten aufgrund von Inflationsanpassungen, Talentmangel während der Pandemie, Konkurrenz mit Big Tech, Risikokapital und chinesischen Spielestudios sowie dringend benötigten Reduzierungen der Krise in die Höhe geschossen.“

Ein wesentlicher Grund für diesen Umsatzrückgang ist die Tatsache, dass die gleiche Anzahl von Menschen etwa genauso lange spielt wie im Jahr 2019. Auch andere Unterhaltungsunternehmen mussten aufgrund der Höhepunkte der Pandemie einen Umsatzrückgang verzeichnen , sie sind immer noch weiter als zuvor Bevor die Pandemie – Gaming jedoch nicht, sagte Ball.

„Das Ergebnis ist, dass [die] Gaming-Industrie – im wahrsten Sinne des Wortes – um Dutzende Milliarden kleiner ist als erwartet.“

„Der Umsatzrückgang ist teilweise, aber bei weitem nicht nur, auf COVID zurückzuführen. Im Jahr 2019 spielten 73 % der Amerikaner Videospiele und sie spielten durchschnittlich 12.7 Stunden pro Woche. Bis 2021 waren es 76 % und 16.5. Bis 2022 war sie wieder auf 73 % und 13 Stunden gesunken. Doch während die meisten Branchen einen COVID-Rückgang erlebt haben, sind Bücher von 2020 bis 2021 immer noch im Plus, TV/Video ist im Plus, Musik ist im Plus, E-Commerce ist im Plus. Es ist Gaming, das einen Ausreißer darstellt. Wir halten Gaming für eine äußerst wachstumsstarke Branche, aber sie bleibt tatsächlich hinter der durchschnittlichen Wachstumsrate der Branche und des Landes zurück.“

Insgesamt geht es weniger darum, dass die Gaming-Branche nicht profitabel ist – das ist sie nachweislich immer noch –, sondern vielmehr darum, dass sie es nicht ist wachsend so viel, wie Unternehmen, Investoren und Aktionäre erwartet hatten. Wie bereits erwähnt, setzt dies die Unternehmen unter Druck, mehr anzustreben, ganz gleich, wie sie es finden: mehr Spieler zu gewinnen, mehr Geld von bestehenden Spielern abzuziehen oder die Kosten durch Dinge wie Entlassungen zu senken.

Auch die Branche steht an einem Scheideweg. Hanson stellte fest, dass viele Unternehmen Wetten abgeschlossen haben, auf die sie noch warten. In den frühen 2020er Jahren konzentrierte sich das Interesse der Anleger beispielsweise darauf, Web3 in den Gaming-Bereich zu integrieren. Nach dem Absturz der Kryptowährungsmärkte und NFTs Im Jahr 2022 ist ein Großteil dieses Interesses nachgelassen und diese Wetten werden sich möglicherweise nie auszahlen. Unternehmen warten immer noch darauf, dass sich Cloud-Gaming, Virtual Reality und Augmented Reality auszahlen, und die Einführung neuer generativer KI-Technologien in Spielen steckt noch in den Kinderschuhen.

Im Juni 2023 entließ der Entwickler CD Projekt Red rund 9 % seiner Mitarbeiter. Drei Monate später, im September, veröffentlichte das Unternehmen Phantom Liberty, eine gewaltige und gefeierte Erweiterung zu seinem Rollenspiel Cyberpunk 2020 aus dem Jahr 2077.Im Juni 2023 entließ der Entwickler CD Projekt Red rund 9 % seiner Mitarbeiter. Drei Monate später, im September, veröffentlichte das Unternehmen Phantom Liberty, eine gewaltige und gefeierte Erweiterung zu seinem Rollenspiel Cyberpunk 2020 aus dem Jahr 2077.
Im Juni 2023 entließ der Entwickler CD Projekt Red rund 9 % seiner Mitarbeiter. Drei Monate später, im September, veröffentlichte das Unternehmen Phantom Liberty, eine gewaltige und gefeierte Erweiterung zu seinem Rollenspiel Cyberpunk 2020 aus dem Jahr 2077.

Und wie Ball es ausdrückte, hat die Spielebranche seit Jahren keine „substanziellen Innovationen“ bei Geschäftsmodellen, Genres oder Geräten mehr erlebt. Web3, VR und Cloud-Gaming „müssen noch mehr Spieler, mehr Spielzeit oder mehr Ausgaben hervorbringen“, sagte er.

Kvalo ging mit dieser Idee noch einen Schritt weiter. Die Spieleindustrie befinde sich in einer Art „Zwischenzeit“, sagte er, und das zwinge Unternehmen dazu, ihre Strategien für die Zukunft zu ändern.

„Wir denken an die Arcade-Ära und dann an die Konsolen-Ära und dann an dieses digitale Zeitalter, in dem die meisten Dinge digital konsumiert und gekauft werden“, sagte er. „Wir bewegen uns auch in dieses ultradigitale Zeitalter der Cloud, das in den nächsten fünf bis 15 Jahren stattfinden wird, und ich denke, viele Unternehmen beginnen, sich darauf vorzubereiten und passen einige Strategien an.“ Davon ausgehend und über die Dinge in dieser Zeit, da es diese große Veränderung gibt, noch einmal darüber nachzudenken.“

„Psychologische Erlaubnis“

Während die Probleme, mit denen die Spielebranche konfrontiert ist, erklären könnten, warum 2023 kein so starkes Jahr war, wie es schien, erklären sie die Entlassungen nicht vollständig. Schließlich haben Unternehmen andere Möglichkeiten, Kosten zu senken und schwierige Zeiten zu überstehen, als eine große Zahl von Arbeitnehmern zu entlassen.

Cary Kwok, Executive Vice President und Leiter Gaming, Digital Entertainment und Lifestyle Tech bei der PR-Firma BerlinRosen, begann vor 20 Jahren in der PR für Videospiele zu arbeiten. Sie erzählte mir, dass Entlassungen damals als Unternehmenskrise angesehen worden wären. Eine Kommunikationsprofi wie sie wäre eingestellt worden, um bei der Verwaltung von Nachrichten zu helfen, den Ruf der Marke zu schützen und Gegenreaktionen der Verbraucher zu vermeiden. Ein drastischer Personalabbau galt als letztes Mittel mit möglicherweise verheerenden Folgen.

„Wenn ich jetzt zurückblicke, denke ich, dass in unserer Branche eine Art Normalisierung stattfindet, aber leider ist das bei großen Unternehmen der Fall“, sagte Kwok. „Und wissen Sie, wir haben es mit einer sehr komplexen Situation zu tun, die sowohl die Natur unserer Branche als auch die wirtschaftlichen Aspekte betrifft. Wenn sie sehen, dass jeder große Spieler es tut, denkt man sich: „Okay, wenn sie es tun, sollte ich es wahrscheinlich tun.“ Bis zu einem gewissen Grad herrscht fast eine Herdenmentalität, und ich denke, das gibt jedem Unternehmen in der Branche quasi eine psychologische Erlaubnis, wenn man so will.“

Viele Unternehmen in der Spielebranche durchlaufen bereits mit jedem neuen Spiel einen Einstellungs- und Entlassungszyklus, sagte Kwok. Wenn man zu dieser Gleichung noch etwas wirtschaftliche Instabilität hinzufügt, kann das die Situation deutlich verschlimmern.

„Bis zu einem gewissen Grad herrscht fast eine Herdenmentalität, und ich denke, das gibt jedem Unternehmen in der Branche quasi eine psychologische Erlaubnis, wenn man so will.“

Kvalo meinte auch, dass wir so viele Entlassungen zum Teil deshalb erleben, weil einige Unternehmen zwar Kürzungen vornehmen müssen, um auf Situationen zu reagieren, in denen sie Schwierigkeiten haben, andere die aktuelle Situation jedoch als Deckung nutzen können, um Gegenreaktionen und anhaltende negative Reaktionen zu vermeiden PR von ihren eigenen Kürzungen, da weitere Entlassungen bevorstehen. Es sei schwer zu sagen, wer zu Recht weh tut und wer den Moment ausnutzt, sagte er.

Einige Unternehmen stehen möglicherweise vor einem vierteljährlichen Gewinnbericht, der vor den Aktionären einen Aufschwung braucht, sagte Kwok, und Entlassungen seien eine Möglichkeit, Kosten zu senken und ein rosigeres Bild für sie zu zeichnen. Und auch die Wahrnehmung und der Druck der Aktionäre sind ein echtes Problem – wenn andere ihre Kosten senken, kann dies dazu führen, dass Investoren die Führungskräfte von Unternehmen dazu drängen, warum sie nicht ähnliche Maßnahmen ergreifen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

„Ich denke, es gibt einiges zu sagen darüber, dass die Technologiebranche diese Art von Verhalten normalisiert und normalisiert: ‚Oh ja, lasst uns die Leute einfach entlassen‘, anstatt alle möglichen Alternativen zu prüfen, bevor man einfach das Leben der Menschen zerstört“, sagte Mitchell. „Und ich denke, es ist eine ethische Frage, und ich denke, das ist einer der Gründe, warum wir so viele Menschen sehen, die bereit sind, ihre Arbeit einfach zu organisieren. Das ist einer von vielen Gründen.“

Für Mitchell stellt das aktuelle Klima auch eine Chance für Unternehmen dar, Entlassungen für eine Vielzahl von Zielen zu nutzen, von der Umstrukturierung mit minimalem Rückstoß bis hin zum Abzug von Mitarbeitern mit höheren Kosten, um sie durch kostengünstigere zu ersetzen, oder der Verdrängung von Mitarbeitern, die weniger kosten widersetzen sich den Richtlinien zur Rückkehr ins Amt.

„Was die Gründe angeht, warum wir so etwas sehen, denke ich, dass jeder Grund, den man sich vorstellen kann, ein Grund dafür ist, warum Unternehmen Leute entlassen“, sagte sie.

Konsequenzen von Games-as-a-Service

Die Spielebranche wurde schon immer von Hits angetrieben, aber mit dem Aufstieg des Games-as-a-Service-Modells können die größten Hits viel länger bestehen bleiben. Dadurch ist eine Situation entstanden, in der die Messung des Wachstums oder des Umsatzes der gesamten Branche nur eine unvollständige Aussage treffen kann, da ein großer Teil dieses Geldes nur in wenige Spiele fließt. „Das ist ein weiterer Aspekt dessen, was die Spielebranche derzeit beeinflusst“, sagte mir Ball.

„Neben [den anderen Faktoren] gibt es einen immer größeren Kampf um den Durchbruch neuer Spiele“, sagte Ball in einer E-Mail. „Es gibt unglaubliche finanzielle Erfolge –Helldivers 2, Palworld–aber die Liste der gescheiterten, abgesagten und bombardierten Bomben ist erschreckend lang. Dies hatte dazu geführt, dass viele Verlage ihre Entwicklungspipelines und Inkubationsprojekte neu bewerteten, Spiele oft ganz absagten oder ihre Budgets erheblich kürzten. Dies führt dazu, dass talentierte Entwickler kein Budget haben, gegen das sie arbeiten können, und das zu einer Zeit, in der auch andere Titel bei ihrer Muttergesellschaft gekürzt werden. Untermauert wird diese Herausforderung durch die Tatsache, dass die größten Spiele –Fortnite, Roblox, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA– wachsen und stärken sich weiter und lassen wenig Raum für andere.“

Obwohl Epic Games Anfang 2024 drei neue Modi für seinen Monsterhit Fortnite veröffentlichte, entließ das Unternehmen im September 16 830 % seines Personals, also rund 2023 Personen.Obwohl Epic Games Anfang 2024 drei neue Modi für seinen Monsterhit Fortnite veröffentlichte, entließ das Unternehmen im September 16 830 % seines Personals, also rund 2023 Personen.
Obwohl Epic Games Anfang 2024 drei neue Modi für seinen Monsterhit Fortnite veröffentlichte, entließ das Unternehmen im September 16 830 % seines Personals, also rund 2023 Personen.

In seinem Aufsatz nannte Ball diesen Effekt eine „Verknöcherung“ der Branche: eine Tendenz, sich um die größten und etabliertesten Spiele herum zu verhärten. Diese Spiele versetzen die Verbraucher in ummauerte Gärten, die bestimmten Unternehmen gehören, und je mehr Zeit und Geld sie dort verbringen, desto schwieriger wird es für sie, das Spiel zu verlassen und etwas Neues zu spielen. Jeder Dollar, den Sie beispielsweise in Fortnite ausgeben, ist ein Dollar, der nicht in ein anderes Spiel der Branche fließt – aber es ist auch ein Dollar, der Sie unter Druck setzt, weiterhin Fortnite zu spielen. Das Spiel profitiert auch von Ihrer Präsenz, denn wenn Sie in Fortnite investieren, ist es wahrscheinlicher, dass Ihre Freunde sich Ihnen anschließen, sich engagieren und Gründe finden, weiterzuspielen. Das stärkt die Spielergemeinschaft innerhalb des Spiels und zieht mehr Leute an, die wahrscheinlich auch investieren und dabei bleiben.

Als Beispiel nannte Ball das Mobile-Shooter-Genre, bei dem 70 % des Umsatzes in die Top-94-Spiele fließen und Spiele, die seit zwei Jahren oder länger auf dem Markt sind, XNUMX % des Umsatzes ausmachen. Offensichtlich haben neue Spiele Schwierigkeiten, die Vorherrschaft älterer, etablierterer Titel zu durchbrechen.

Und da die Risikokapitalinvestitionen zurückgehen, wird es für kleinere Studios immer schwieriger, das Geld zu bekommen, das sie brauchen, um Spiele zu entwickeln und unabhängig zu bleiben.

„… es ist für die kleineren Studios und die Indie-Studios schwieriger zu überleben, daher haben sie zwei Möglichkeiten: Versuchen Sie, es zu verwirklichen, oder lassen Sie sich kaufen.“

„Einer der Gründe, warum wir auch in der Gaming-Branche viele [Fusionen und Übernahmen] sehen, ist, dass man immer größer wird, je größer man wird“, sagte Kwok. „Wenn die Branche immer stärker von wichtigen Akteuren dominiert wird, wird es für kleinere Studios und Indie-Studios schwieriger zu überleben, sodass sie zwei Möglichkeiten haben: Versuchen Sie, es umzusetzen, oder lassen Sie sich kaufen.“a

Im gleichen Zeitraum, in dem enorme zusätzliche Investitionen in die Spielebranche getätigt wurden, kam es auch zu einer enormen Konsolidierung. Kvalo sagte, er denke, dass die Konsolidierung auch ein wichtiger Faktor für die aktuelle Lage der Branche sei. Dafür wurden etwa 3.5 Milliarden US-Dollar ausgegeben Fusionen und Übernahmen im Spielebereich im Jahr 2019, sagte er, während diese Zahl explodiert sei $ 122 Milliarden in 2022. Abgesehen davon, dass sich die Gesamtlandschaft der Branche verändert, führt der Kauf eines anderen Unternehmens durch ein Unternehmen fast immer zu Personalkürzungen, da eine neue Führung überflüssige Positionen streicht und andere Änderungen vornimmt.

Kurzfristige „Reparaturen“, langfristige Schäden

Entlassungen könnten Unternehmen dabei helfen, ihre Ziele zu erreichen oder ihre Bücher für vierteljährliche Berichte aufzupolieren, aber auf lange Sicht würden sie der Branche nicht helfen, sagte Ball. Entlassungen werden den Wachstumsrückgang nicht beheben oder die Kosten für die Herstellung von Spielen ändern, und weniger Leute im Personal eines Studios zu haben, wird nicht dazu beitragen, mehr Spiele zu produzieren, die an Spieler verkauft werden können.

„Es besteht die Hoffnung, dass Umsatzherausforderungen Verlage dazu zwingen werden, sich wirklich mit dem Kostenwachstum auseinanderzusetzen, das seit Jahren das Umsatzwachstum bei PC-/Konsolenspielen übersteigt und teilweise unabhängig von der Entwicklervergütung ist, aber steigende Kosten und sinkende Margen sind auch eine natürliche Folge von Niedrigpreisen.“ „Kategorien mit bis zu keinem Wachstum, da jeder Teilnehmer daran arbeitet, Marktanteile oder Aufmerksamkeit zu gewinnen“, erzählte mir Ball. „Wir brauchen mehr Spieler, Spielzeit und Ausgaben. Entlassungen und weniger neue Spiele werden dies wahrscheinlich nicht erreichen.“

Dennoch bekräftigte Ball am Ende seines Aufsatzes, dass er hinsichtlich der langfristigen Entwicklung der Spielebranche optimistisch sei.

„Alle langfristigen Trends sprechen für das Gaming“, sagte Ball. „Aber in den meisten Branchen kommt es regelmäßig zu Störungen, die manchmal eine Weile anhalten können. Ich sage das nicht, um die Situation auf die leichte Schulter zu nehmen – von diesem Abschwung sind sehr viele Leben und Familien betroffen, und einige talentierte Entwickler werden sich infolgedessen für immer aus der Branche zurückziehen, und einige großartige Spiele werden nie fertig werden – Aber die aktuellen Probleme der Branche werden irgendwann vorübergehen.“

Auch wenn die Entlassungen für die Unternehmen nicht immer Konsequenzen in Form von schlechter PR oder einem Rückgang der Aktienkurse haben, schaden sie der Branche und den Menschen, die ihren Arbeitsplatz aufgeben müssen. Schwieriger zu quantifizierende Auswirkungen, wie etwa eine sinkende Arbeitsmoral bei denjenigen, die ihren Arbeitsplatz behalten, während andere ihn verlieren, oder in Gaming-Communities, werden dennoch wahrscheinlich kurz- und langfristig die Zukunft der Branche verändern.

Destiny 2-Entwickler Bungie hat im Oktober 8 % seines Personals abgebaut, darunter Mitarbeiter mit Verbindungen zur Destiny-Community, die seit Jahren im Unternehmen tätig sind. Nach der Übernahme des Studios im Jahr 2022 übernimmt Sony könnte von Bungie und anderen Studios höhere Margen verlangen, was dazu führte, dass Bungie Kürzungen vornahm, um dies kurzfristig sicherzustellen, was aber möglicherweise auch dafür gesorgt hat, dass die längerfristigen Aussichten von Destiny 2 eine viel niedrigere Obergrenze haben, als es sonst der Fall wäre.

Nach der Übernahme durch Sony im Jahr 8 entließ Bungie im Oktober 100 2023 % seines Personals, also etwa 2022 Personen. Die Kürzungen haben sich Berichten zufolge negativ auf die Moral des Unternehmens ausgewirkt, während viele in der Destiny 2-Community sagten, dass sich diese Kürzungen auch auf die Spieler ausgewirkt hätten Moral.Nach der Übernahme durch Sony im Jahr 8 entließ Bungie im Oktober 100 2023 % seines Personals, also etwa 2022 Personen. Die Kürzungen haben sich Berichten zufolge negativ auf die Moral des Unternehmens ausgewirkt, während viele in der Destiny 2-Community sagten, dass sich diese Kürzungen auch auf die Spieler ausgewirkt hätten Moral.
Nach der Übernahme durch Sony im Jahr 8 entließ Bungie im Oktober 100 2023 % seines Personals, also etwa 2022 Personen. Die Kürzungen haben sich Berichten zufolge negativ auf die Moral des Unternehmens ausgewirkt, während viele in der Destiny 2-Community sagten, dass sich diese Kürzungen auch auf die Spieler ausgewirkt hätten Moral.

Einige Destiny-Spieler berichteten in Foren wie Reddit, dass sie nach den Entlassungen ihre Vorbestellungen für die nächste Erweiterung von Destiny 2, The Final Shape, stornierten. Bekannte Content-Ersteller in der Branche äußerten sich zu den verheerenden Auswirkungen der Entlassungen auf die Moral der Community und auf Steam: Die Spielerzahlen von Destiny 2 waren im November so niedrig wie nie zuvor in der sechsjährigen Geschichte des Spiels. Obwohl es schwierig ist, nur auf die Entlassungen als Ursache hinzuweisen, verliert Destiny 2 in der Vergangenheit in langsameren Zeiträumen zwischen den Erweiterungen Spieler, verlor Spieler aufgrund kritischer Kritiken und Konsumentenbewertungen der vorherigen Erweiterung des Spiels und hatte es mit einem bemerkenswert beeindruckenden Veröffentlichungsplan zu tun Andere Spiele wetteifern um Aufmerksamkeit – es ist schwer zu leugnen, dass die Entlassungen zumindest einige negative Auswirkungen auf die Gruppe engagierter, langjähriger Fans von Destiny 2 hatten.

Viele, die in der gesamten Branche entlassen wurden, verfügen über jahrelange Erfahrung in ihren Studios, was bedeutet, dass diese Unternehmen nicht nur erfahrene Entwickler entlassen, sondern auch institutionelles Wissen opfern. Kwok sagte, dass es sehr wahrscheinlich ist, dass die Branche viele dieser Talente verliert, da im Jahr 16,000 und in den ersten beiden Monaten des Jahres 2023 mehr als 2024 Arbeitnehmer in der Spielebranche ihren Arbeitsplatz verlieren. Es gibt einfach nicht so viele Jobs, die darauf warten, dass jemand sie besetzt, was bedeutet, dass einige Arbeitnehmer sich außerhalb der Branche umsehen müssen und möglicherweise nie zurückkehren.

Sie sagte, sie glaube, dass Branchenführer erkennen, dass Massenentlassungen keine langfristige Lösung sein können, sie aber mit unmittelbareren Problemen zu kämpfen haben.

„Ich denke, jeder Entscheidungsträger weiß, dass er hier versucht, das unmittelbare Problem zu lösen, das für jedes Unternehmen vor ihm liegt“, sagte Kwok. „Aber ich glaube, dass all diese Entscheidungsträger in unserer Branche auch wissen, dass Personalabbau als erste Reaktion auf wirtschaftliche Probleme oder einfach nur auf allgemeine finanzielle Probleme, mit denen wir uns befassen, keine langfristige Strategie sein kann, weil das so ist.“ Damit die Branche weiterhin floriert, was allen Arten von Unternehmen zugute kommen wird, müssen wir wirklich in die Menschen investieren.“

Und natürlich sind diejenigen, die ihren Arbeitsplatz verlieren, am stärksten betroffen, und für viele wird es möglicherweise nicht einfach sein, sich wieder davon zu erholen. Mitchell sagte, dass sich der Arbeitsmarkt im Spiele- und Technologiebereich selbst in den letzten fünf Jahren erheblich verändert habe, was es oft sehr schwierig mache, einen Job zu finden, nachdem man einen verloren hat. Sie sagte, sie habe mit Leuten gesprochen, die neun Monate nach ihrer Entlassung aus ihren vorherigen Positionen immer noch auf der Suche sind. Einige Games-Mitarbeiter nehmen Jobs in der Dienstleistungs- oder Einzelhandelsbranche an, weil sie Schwierigkeiten haben, in ihrem Bereich etwas Neues zu finden.

„Vielen Technikern und Spielearbeitern wird gesagt oder beigebracht – eigentlich konditioniert, würde ich sagen –: ‚Hey, wenn du Programmierer, Ingenieur oder was auch immer bist, bist du sehr unabhängig.‘ „Du kannst überall hingehen, du kannst alles tun“, sagte sie. „Ich glaube, die Leute merken immer mehr, dass das nicht so einfach ist.“

Im Januar entließ Microsoft rund 9 % seiner Gaming-Sparte – rund 1,900 Mitarbeiter. Mitchell schrieb einen Artikel für Vieleck Sie glaubte, dass die Tatsache, dass sich die QA-Mitarbeiter von ZeniMax gewerkschaftlich organisiert hatten, dazu beigetragen habe, dass keiner von ihnen von zwei Entlassungsrunden betroffen sei.

„… wir riskieren alles, wenn es Dinge gibt, die wir nicht so sehr riskieren müssen.“

Die Spielebranche erlebte in den härtesten Jahren der COVID-Pandemie einen beispiellosen Anstieg der gewerkschaftlichen Organisierung. Die Entlassungen in den Jahren 2023 und 2024 könnten durchaus zu diesem Trend beitragen: 57 % der Befragten der GDC-Umfrage „State of the Game Industry“ sagten, sie seien der Meinung, dass sich die Branche gewerkschaftlich organisieren sollte, wobei 5 % der Befragten bereits einer Gewerkschaft angehören.

Kvalo sagte, dass zwar die Versuchung bestehe, nach einfachen Antworten auf die Frage zu suchen, wie die Branche hierher gekommen sei, dass es seiner Meinung nach aber wichtiger sei, dass die Branche darüber nachdenke, was sie lernen könne, um eine ähnliche Situation in der Zukunft zu vermeiden.

„Eine der Herausforderungen, die ich sehe, besteht einfach darin, dass die Leute [die Entlassungssituation] einfacher machen wollen“, sagte er. „Sie wollen auf ‚böse Gesellschaft‘ zeigen und sagen, oder sie wollen auf ‚COVID‘ zeigen und sagen, oder sie wollen auf viele Dinge hinweisen und sagen, aber die Realität ist, dass es viele Faktoren sind und es zu einem … geführt hat negativer Raum. Aber was es für uns bewirken sollte, ist die Frage: Wie kommen wir nicht wieder an diesen Ort? Wie denken wir anders über Dinge? Wie denken wir nachhaltiger? Wie kommen wir von einer Branche, die als erfolgsorientiert gilt, zu einer Branche, die nachhaltig sein kann, wenn wir mit den richtigen Kosten pro Spiel arbeiten und nicht einfach zu viel investieren und zu viel riskieren? Egal was passiert, wir befinden uns in einem kreativen Umfeld, es ist ein riskantes Umfeld, aber wir riskieren alles, wenn es Dinge gibt, die wir nicht so sehr riskieren müssen. Daher denke ich, dass Nachhaltigkeit ein wichtiges Gesprächsthema sein wird.“

Das überaus wichtige, unendliche Wachstum, das von den Anlegern geschätzt wird, ist nicht für jeden erreichbar, was die Branche dazu veranlasst, neu zu bewerten, wie große Teile davon weiterhin funktionieren können, ohne einen Pfeil verlangen zu müssen, der immer nach oben und nach rechts zeigt. Wie Kvalo es ausdrückte: „Wie können wir nicht nur ein erfolgsorientiertes Unternehmen sein und tatsächlich an einen Ort gelangen, an dem wir Nachhaltigkeit haben können, wo Nachhaltigkeit sein sollte?“

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