Logo Zephyrnet

XR Talks: Dự đoán tương lai gần và xa của VR

Ngày:


Một trong những cấu trúc để hiểu phần cuối của VR là metaverse. Lấy cảm hứng từ tiểu thuyết như Snow Crash của Neil Stephenson và các tác phẩm khác, nó hình dung ra các miền ảo nơi diễn ra tương tác ảo đồng bộ và nhiều người dùng. Đây là VR mà mọi người đang chờ đợi.

Chúng tôi đã có phiên bản đầu tiên của tính năng này, xem xét các môi trường xã hội và đồng bộ như Altspace VR, VRChat và RecRoom. Các điểm cuối trong tương lai bao gồm mức độ đắm chìm, hiện thực quang học cao hơn và khả năng sử dụng cả ngày, tất cả đều có thể đi kèm với thời gian và sự phát triển công nghệ cơ bản.

Vậy hiện tại chúng ta đang ở đâu trong hành trình đó và sẽ cần những gì để đạt được điều đó? Chủ đề này đã được bàn luận sôi nổi gần đây Hội nghị thượng đỉnh GamesBeat với bảng điều khiển toàn sao bao gồm Stephanie Llamas, Cathy HacklJesse Schell. Đó là XR Talk nổi bật của tuần này (video và bài học bên dưới).

Giao thoa xã hội và nhập vai

Để xác định rõ hơn về metaverse, hội thảo đồng ý rằng đó là sự giao thoa giữa phương tiện truyền thông xã hội và phương tiện truyền thông đa dạng. Có những yếu tố kích hoạt tâm lý trong VR khi người khác - ngay cả khi đó là hình đại diện ảo - ở trong tầm tay. Điều đó chỉ có thể thực hiện được khi có sự tương tác sâu sắc và đồng bộ.

Điều này sẽ tạo ra tiếng vang trong thời kỳ đại dịch khi sự hiện diện xã hội đang khan hiếm: Nguyên nhân tâm lý tương tự không xảy ra trong các cuộc gọi Zoom. Và VR thực sự có thu hút nhiều người chuyển đổi trong năm qua. Nhưng đáng ngạc nhiên - như lặp lại của John Carmack - nó không bị thổi phồng quá mức.

Trên thực tế, đại dịch có thể đã làm VR chậm lại – và không chỉ vì trở ngại chuỗi cung ứng điều đó thường được trích dẫn. Cuộc sống khép kín ngăn cản hoạt động xã hội thường truyền bá nhận thức về các công nghệ mới….như đến nhà một người bạn và xem tai nghe VR mới của họ.

Vậy với tất cả những thách thức trên, làm cách nào để chúng ta vượt qua các rào cản và thu hút những người không sử dụng VR vào VR? Theo hội thảo, các chiến lược đa nền tảng sẽ giúp ích. Các ứng dụng như RecRoom cung cấp “bánh xe đào tạo” tốt cho những người tham gia thông qua khả năng tương thích phần cứng của máy tính để bàn và thiết bị di động.

Bài viết AR VR thịnh hành:

1. Khả năng của AR trên không gian đô thị

2. Tham gia chế độ quân chủ

3. Các ứng dụng thú vị của AR và VR trong ô tô

4. Các sự kiện và buổi hòa nhạc VR tốt nhất được lên kế hoạch cho năm 2021

Hiệu ứng mạng

Để định lượng chúng ta đang ở đâu và cần đi đâu, con số kỳ diệu có thể là 10 triệu VR các đơn vị trên thị trường, hội thảo đồng ý ( cũng như Mark Zuckerberg). Đó là nơi hiệu ứng mạng có thể phát huy tác dụng, cùng với khả năng ít nhất một người khác mà bạn biết có phần cứng.

Nếu nhìn vào vị trí hiện tại, chúng ta sẽ không bị tụt lại quá xa. Cơ sở được cài đặt của PC, bảng điều khiển và độc lập VR tai nghe trên thị trường hiện nay là khoảng 14 triệu đơn vị theo nhánh nghiên cứu của chúng tôi Tình báo Pháo binh. Và doanh số liên tục của Quest 2 tăng mạnh chỉ số có thể tăng tốc mọi thứ.

Nhưng có một điểm khác biệt quan trọng - như Zuckerberg quy định — đó là hiệu ứng mạng bắt đầu ở mức 10 triệu đơn vị yêu cầu số lượng người dùng đó trên một nền tảng. Hình cơ sở được cài đặt ở trên bị phân mảnh giữa một số nền tảng. Tuy nhiên….mọi thứ đang đi đúng hướng.

Tin tốt khác là tốc độ tăng trưởng có thể tăng tốc khi VR sự chấp nhận ngày càng tăng. Hiệu ứng bánh đà có thể phát huy tác dụng tại một thời điểm nhất định khi việc áp dụng phần cứng thúc đẩy đầu tư vào việc tạo nội dung. Sau đó, các thư viện nội dung lớn hơn sẽ thúc đẩy doanh số bán phần cứng nhiều hơn và chúng tôi sẽ tiếp tục như vậy.

Đường đến Metaverse

Trong khi đó, có thể làm gì để đẩy nhanh quá trình này? Bên cạnh cách tiếp cận đa nền tảng được đề cập ở trên, còn có những thành phần khác có thể được phát triển. Video thể tích là một lĩnh vực mà bảng điều khiển tán thành, bao gồm cả quang học (so với đa giác) Tương tác 6DoF.

Điều đó cũng sẽ hướng tới một lĩnh vực phát triển quan trọng khác của VR: hình thành các kết nối cảm xúc. Đây là một trong VR của sức mạnh tiềm tàng lớn nhất, vì vậy chúng ta nên dựa vào đó bằng cách xây dựng trải nghiệm xung quanh nội dung giàu cảm xúc như con người, địa điểm, nghệ thuật, giải trí và lịch sử.

Điều này cũng nói lên quá trình tiến hóa của VR ngoài việc chơi game. Theo nghĩa này, sự kết nối cảm xúc của nó có thể khiến nó trở nên chín muồi cho các lĩnh vực giải trí khác. Và mã hóa não điều đó có thể thực hiện được thông qua trải nghiệm sống động VR một công cụ hữu hiệu để giáo dụcđào tạo.

Nhưng trước bất kỳ điều gì trong số này, có những nguyên tắc cơ bản cần được phát triển và tối ưu hóa. Chúng bao gồm khả năng tiếp cận, điều chỉnh tầm nhìn và giảm bớt chứng say tàu xe. Những điều này và tất cả những diễn biến trên sẽ diễn ra dần dần và từng bước trên con đường đến Metaverse.

Xem cuộc thảo luận đầy đủ dưới đây.

Đừng quên cung cấp cho chúng tôi 👏 của bạn!


XR Talks: Dự đoán tương lai gần và xa của VR ban đầu được xuất bản trong Hành trình AR / VR: Tạp chí thực tế ảo và tăng cường trên Medium, nơi mọi người đang tiếp tục cuộc trò chuyện bằng cách nhấn mạnh và trả lời câu chuyện này.

Thanh toán PrimeXBT
Giao dịch với các Đối tác CFD chính thức của AC Milan
Source: https://arvrjourney.com/xr-talks-projecting-vrs-near-and-far-future-6e30f4466b18?source=rss—-d01820283d6d—4

tại chỗ_img

Tin tức mới nhất

tại chỗ_img